Le 1er août, la société japonaise de technologie et de médias Edia a annoncé son entrée à grande échelle dans le secteur de l’animation. Cela fait suite à des investissements en tant que membres du comité de production de Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist (2021) et The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far (2023). Cela fait également suite à une activité rapide de fusions et acquisitions au cours des 10 dernières années, avec l’acquisition par Edia de la société de production de CD musicaux et dramatiques Team Entertainment, ainsi que de la société d’édition HIFUMISHOBO. Team Entertainment exploite les sociétés de loterie populaires Maru Kuji et Kujikore.
Anime Corner a contacté Edia suite à cette annonce, qui l’a vu s’engager à investir de manière importante dans la production d’anime d’IP internes et tierces. Nous discutons en détail de la trajectoire de l’entreprise, des plans de production d’anime, des défis et des succès, et approfondissons les processus au sein d’une société de divertissement moderne aspirant à tout faire en interne, de l’acquisition de la propriété intellectuelle aux diverses stratégies de monétisation.
Q : Edia a été fondée en 1999, mais ses activités d’édition de livres et d’investissement dans l’anime se sont intensifiées relativement récemment (au cours des ~ 8 dernières années). Pourriez-vous parler aux lecteurs des secteurs d’activité actuels d’Edia, de l’historique des fusions et acquisitions et de la stratégie qui a influencé les choix commerciaux et les acquisitions qui nous amènent à aujourd’hui ?
©Edia Co., Ltd. Tous droits réservés. – Site Web Edia
Edia : Edia a constamment produit des entreprises de contenu qui s’adaptent à l’évolution des besoins sociaux depuis sa création en 1999, en commençant par les systèmes de navigation automobile pour téléphones portables et PSP™, pour devenir le pionnier des sites Web utilisant le système de navigation. À mesure que les smartphones gagnaient en popularité, la société a modifié son modèle commercial pour se concentrer sur le développement transmédia, avec les activités IP et d’édition comme deux activités principales. En ce qui concerne la propriété intellectuelle, nous nous concentrons sur la création et l’acquisition, ainsi que sur l’utilisation et la distribution.
L’activité IP met en œuvre les compétences en développement de jeux et les connaissances acquises dans le cadre des activités de fusions et acquisitions. De plus, grâce à l’exploitation de notre activité de commercialisation de produits destinés aux femmes par Team Entertainment et aux compétences en matière de développement technologique et d’événementiel de Zerodiv, nous visons à tirer un profit maximal de la diversification de la propriété intellectuelle.
HIFUMISHOBO est responsable de l’activité d’édition. La publication de romans Web et de bandes dessinées (mangas) joue un rôle important dans la création d’une propriété intellectuelle attrayante qui pourrait potentiellement être adaptée en anime et en jeux. Après la pandémie de 2020, les livres numériques, en particulier les mangas, ont connu une forte demande tant au niveau national qu’international, devenant ainsi une source importante de monétisation.
Les deux entreprises sont étroitement intégrées et visent à maximiser la valeur de toute la propriété intellectuelle créée/acquise au sein de chaque entreprise. Notre fusion et acquisition est basée sur la stratégie « Création/Acquisition/Utilisation/Distribution de la propriété intellectuelle » pour accélérer la croissance de la propriété intellectuelle elle-même.
En 2018, la société [Edia] a acquis Team Entertainment pour planifier la rentabilité et introduire les compétences de création de propriété intellectuelle et de vente de CD ciblant les femmes. Aujourd’hui, le tirage au sort en ligne constitue le cœur de métier. En faisant de HIFUMISHOBO une filiale au milieu de la même année, nous avons créé le domaine de la création de propriété intellectuelle pour les hommes à travers le secteur de l’édition. La dernière action d’acquisition de Zerodiv en 2025 est une nouvelle mesure visant à accélérer l’utilisation de la propriété intellectuelle en se renforçant dans le domaine du développement de jeux et de la gestion d’événements.
Vous trouverez ci-dessus comment Edia intègre des connaissances dans différents domaines et développe ses activités.
Q : Edia a annoncé le mois dernier qu’elle commençait à investir à grande échelle et à participer à des comités de production d’anime pour sa propre propriété intellectuelle et celle de tiers. Pouvez-vous nous expliquer le contexte spécifique de cette décision ?
Edia : La décision était fortement basée sur le plan d’affaires de l’entreprise et sur l’objectif de narration transmédia de la propriété intellectuelle. En d’autres termes, renforcer le cycle de croissance de la propriété intellectuelle. L’investissement et la participation à la production d’anime constituent l’action la plus efficace pour accroître la valeur de la propriété intellectuelle et pour la croissance à long terme de l’entreprise.
Premièrement, pour maximiser la valeur de la propriété intellectuelle de notre entreprise : la propriété intellectuelle créée dans notre département d’édition a un fort potentiel d’adaptation en anime. En participant à la production d’anime, la société sera très probablement en mesure d’apporter une vision proactive de l’histoire et éventuellement d’envoyer la propriété intellectuelle d’une manière qui tire le meilleur parti de son monde. Cela va au-delà de la simple licence ; il jette les bases d’une expansion transmédia réussie dans les activités de propriété intellectuelle, telles que la production de jeux et le développement de produits dérivés.
Deuxièmement, l’acquisition d’autres propriétés intellectuelles : Anime joue un rôle important dans le développement de la valeur de la propriété intellectuelle au sein de l’entreprise. Participer à la production d’anime nous donnera l’opportunité à l’entreprise de s’impliquer dans la production d’anime dès la phase de planification, et aura également plus de chances d’obtenir une place dans nos autres activités, telles que les tirages au sort et les jeux en ligne. Il s’agit d’une stratégie importante pour nous différencier des autres sociétés, en particulier dans la société actuelle.
En conclusion, la décision prise par la société nous aidera à contrôler la croissance de la propriété intellectuelle de la société et à acquérir de nombreuses propriétés intellectuelles fascinantes dans le monde, pour finalement parvenir à une croissance stable de la société.
Q : Cette entrée dans l’anime à grande échelle se fera-t-elle via des investissements via HIFUMISHOBO comme auparavant, ou via Edia, ou par différents moyens, y compris des partenariats fonds ?
The Death Mage Volume 1 – Couverture anglaise — Version japonaise publiée par HIFUMISHOBO. Éditeur anglais : One Peace Books © Densuke
Edia : Notre entrée à grande échelle dans l’industrie de l’anime occupe une position importante dans notre stratégie commerciale. En principe, tous les investissements futurs seront dirigés par Edia. Il y a deux raisons principales à cette décision. Premièrement, renforcer notre fonction globale de gestion des activités de propriété intellectuelle. Deuxièmement, clarifier la prise de décision de l’entreprise.
Grâce à des fusions et acquisitions passées, nous avons établi une base commerciale de grande envergure, couvrant tout, de la création de propriété intellectuelle à son utilisation, y compris l’édition (HIFUMISHOBO), la musique et les produits dérivés (Team Entertainment) et le développement de jeux et de systèmes (Zerodiv Edia).
Avec Edia placée au centre de toutes ces sociétés du groupe, qu’elle supervise, nous pourrons prendre des décisions stratégiques rapides sur comment et dans quelles activités développer la propriété intellectuelle que nous acquérons grâce à des investissements dans des comités de production d’anime.
Deuxièmement, il s’agit de clarifier les domaines d’activité que nous sélectionnons et sur lesquels nous nous concentrons. En investissant directement, Edia couvrira non seulement les coûts de production du contenu, mais obtiendra également les droits d’utilisation de la propriété intellectuelle proportionnellement à son ratio d’investissement, maximisant ainsi l’efficacité de notre investissement. Il s’agit d’une étape importante pour le storytelling transmédia de la propriété intellectuelle. Par conséquent, même si Edia prendra la tête des investissements à l’avenir, chaque société du groupe continuera à travailler ensemble pour soutenir la croissance de la propriété intellectuelle de la manière la plus optimale, en fonction des caractéristiques de la propriété intellectuelle et de l’ampleur du projet.
Q : Edia est passée d’un investissement relativement modeste dans le comité de production de Drug Store in Another World – La vie lente d’un pharmacien tricheur à la direction de l’investissement dans L’aventure d’un autre monde de l’aristocrate : servir les dieux qui Go Too Far, qui a été très populaire dans les votes des fans et sur les sites de streaming étrangers :
Étant donné que de nombreuses entreprises choisissent d’augmenter leurs investissements dans les animes plus lentement au fil du temps, y a-t-il quelque chose dans le succès de Drug Store in Another World qui a donné à Edia la confiance nécessaire pour prendre un risque plus important (par exemple, la décision de prendre un risque accru provenait-elle des visionnages en streaming ou des revenus des ventes d’animes) ?Y avait-il quelque chose de notable dans le film de The Aristocrat ? Aventure d’un autre monde : Servir des dieux qui vont trop loin qui a soutenu la décision d’entrée à grande échelle (par exemple, des vues en streaming ou d’autres formes de revenus) ?Droguerie dans un autre monde – La vie lente d’un pharmacien tricheur Membres du comité de production © K/H, CPP
L’aventure surnaturelle de l’aristocrate: au service des dieux qui partent Membres du comité de production de Too Far © Y/H, WGTFPC
Edia : L’investissement dans The Slow Life of a Cheat Apothecary a été réalisé principalement par HIFUMISHOBO comme première étape pour l’entrée dans l’anime à grande échelle. Cela nous a aidé à comprendre comment l’offre de propriété intellectuelle peut influencer le secteur de l’édition.
Grâce à ce projet, l’entreprise a appris comment l’anime affecte la valeur de la propriété intellectuelle et le fonctionnement de la production d’anime, et a remarqué à quel point l’anime est important pour accélérer la reconnaissance d’une propriété intellectuelle spécifique. Cette expérience réussie a été le principal facteur dans l’investissement dans L’aventure d’un autre monde de l’aristocrate : servir des dieux qui vont trop loin.
HIFUMISHOBO a également réalisé l’investissement principal dans l’aventure d’un autre monde de l’aristocrate : servir des dieux qui vont trop loin, et la popularité a conduit Edia à la décision d’une entrée d’anime à grande échelle. Le nombre élevé de vues sur les célèbres plateformes de streaming au Japon et les nombreux votes des fans sur les sites de streaming étrangers témoignent de l’attrait du titre.
Le résultat de ces investissements a montré comment l’anime peut accélérer la valeur de la propriété intellectuelle et comment il peut être directement connecté à la commercialisation et à la production de jeux. Ces réalisations ont culminé avec l’annonce en août de l’union du groupe Edia pour entrer pleinement dans le secteur de l’anime.
Q : Quels ont été les principaux succès et les défis imprévus liés à l’adaptation des œuvres de HIFUMISHOBO à l’anime ?
Droguerie dans un autre monde – La vie lente d’un pharmacien infidèle – Bande-annonce officielle
Edia : Le plus grand succès a été que nous avons pu accroître la valeur de la propriété intellectuelle pour le monde grâce à l’anime. L’anime est un média qui peut être diffusé dans de nombreux endroits et auprès d’un plus grand nombre de personnes. En gagnant de nouveaux fans grâce aux deux titres adaptés en anime, la marque a également accru la notoriété de sa marque. De plus, le simple fait de rejoindre le comité de production d’anime était un résultat positif. Ce fut une bonne leçon pour l’entreprise de savoir quels types de droits nous devrions détenir et d’établir de nouvelles relations.
L’entreprise doit envisager de nouveaux défis pour aller de l’avant. La complexité de la prise de décision est l’un des défis à considérer. Surtout lorsque plusieurs entreprises siègent au comité, il peut y avoir des cas où une prise de décision rapide est difficile en raison des opinions différentes de chaque entreprise. Nous avons reconnu l’importance de la communication et de la coordination pour un processus fluide.
Un autre défi est de savoir comment maintenir l’enthousiasme jusqu’à la date de première après l’annonce de la production. Nous avons pris conscience de la nécessité de fournir du contenu promotionnel avant et après le streaming de l’anime, comme proposer de nouveaux sujets, participer à des événements et des programmes spéciaux (YouTube ou autres plateformes de streaming) pour susciter encore plus d’enthousiasme.
L’entreprise a également été confrontée à un problème de compétence de base. Alors qu’Edia élargissait ses compétences de base, HIFUMISHOBO a eu un impact sur son activité d’édition en consacrant du temps et de l’énergie à la production d’anime. Par conséquent, la société a demandé à HIFUMISHOBO de se concentrer sur la création, Edia étant l’investisseur pour amplifier la compétence de base. Ces défis sont des atouts pour nous permettre d’avancer dans l’investissement dans l’anime et de réduire les risques qui pourraient survenir.
Q : L’annonce d’un investissement à grande échelle par Edia l’a vu s’engager à hauteur de dizaines à plusieurs centaines de millions. de millions de yens pour une seule production d’anime, ce qui pourrait figurer dans l’extrémité supérieure des budgets de production d’anime. Avez-vous un anime préféré en termes d’ambition mise dans sa production ? Y a-t-il des productions dont vous espérez égaler ou surpasser la qualité un jour ?
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Edia : Nous aimerions garder le silence sur les productions créées dans le passé par d’autres Entreprises « Senpai ». Ce n’est pas à nous de le dire car nous sommes relativement nouveaux dans ce domaine. Notre objectif n’est pas simplement d’investir une grosse somme d’argent. Il s’agit de libérer tout le potentiel de la propriété intellectuelle produite à l’intérieur et à l’extérieur de notre entreprise, et de fournir un environnement permettant aux créateurs de s’immerger dans le monde de cette propriété intellectuelle pour une meilleure création. Nous aimerions offrir « une expérience inoubliable » à tous les fans, nouvelle et originale, en collaborant dès la phase de planification avec des équipes et des partenaires fantastiques, et à terme produire une propriété intellectuelle majeure qui puisse représenter le Japon.
Q : Edia a-t-elle des objectifs spécifiques en termes de revenus, de nombre annuel de titres d’anime, etc., à moyen et long terme pour ses activités d’anime et de propriété intellectuelle. expansion ?
Edia : Pour le moment, les objectifs de revenus à moyen et long terme et le nombre annuel de titres d’anime ne sont pas divulgués. Cependant, notre objectif est d’investir plusieurs centaines de millions de yens par an et de construire une solide expansion de la propriété intellectuelle en gérant à la fois la qualité et le potentiel commercial.
Nous préférons développer une œuvre avec soin et fournir un certain résultat, plutôt que de simplement produire plusieurs titres. Difficile donc de citer le nombre exact de productions. En fin de compte, nous espérons proposer un produit qui dépasse les attentes de tous les créateurs qui ont donné vie aux histoires ou aux personnages originaux, et bien sûr, proposer continuellement un contenu dont les gens pourront être satisfaits. Nous espérons que ces initiatives nous mèneront à une croissance à long terme de l’entreprise.
Q : Les deux comités de production d’anime du groupe Edia comprenaient le site de streaming étranger Crunchyroll. Existe-t-il des difficultés à obtenir des données de streaming précises, et comment les données du marché étranger ont-elles renforcé la planification IP de HIFUMISHOBO et les projets d’expansion des anime d’Edia plus largement ?
L’aventure d’un autre monde de l’aristocrate : servir des dieux qui vont trop loin-Bande-annonce officielle
Edia : L’engagement et le partenariat avec des sites de streaming étrangers tels que Crunchyroll sont très importants pour notre entreprise. expansion mondiale, et nous sommes conscients des défis de la collecte de données.
Chaque site de streaming collecte et fournit généralement des données basées sur ses propres indicateurs. Réaliser les dernières analyses, telles que les données démographiques des téléspectateurs et les tendances des utilisateurs, sur la base de ces données, est un processus difficile. Comparer et analyser des données sur plusieurs plateformes de manière unifiée est encore plus complexe. Comprendre avec précision les tendances mondiales nécessite une expertise spécialisée et du temps.
D’autre part, nous disposons d’une équipe qui traduit la propriété intellectuelle de notre activité d’édition pour les marchés étrangers. Cette équipe dispose de données sur les œuvres qui se vendent bien dans chaque pays et région, ainsi que sur les tendances dominantes, ce qui nous donne un énorme avantage dans le développement de notre activité d’anime. Parce que nous sommes conscients non seulement des tendances de notre propre entreprise, mais aussi de celles d’autres sociétés, nous avons un avantage majeur dans la mesure où nous pouvons visualiser les perspectives internationales du secteur de l’anime à travers la perspective des tendances des mangas et des produits, et collaborer avec chaque entreprise sur la base de ces données réelles.
Q : Par l’intermédiaire des filiales d’Edia, quelles sont les tendances en termes de genres que vous voyez chez les fans étrangers de light novels et des bandes dessinées ?
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Edia : À travers les départements des sociétés de notre groupe, nous avons découvert une énorme popularité dans la fantasy « Épée et sorcellerie » et dans la fantasy romantique de type « Méchante », qui a connu une croissance rapide ces dernières années. Les « drames d’ensemble contemporains pour la jeunesse » basés sur la culture japonaise et la vie ordinaire sont toujours populaires et suscitent l’empathie. Les « histoires militaires » authentiques sont un genre qui constitue l’une des dernières tendances.
Ces genres ont également été populaires au Japon, mais avec la diffusion des anime et des livres électroniques, nous pensons que la demande partout dans le monde a augmenté de façon exponentielle. Nous pensons que c’est la preuve que l’attrait universel du contenu japonais est adopté par de nombreuses personnes au-delà des frontières.
Q : Quels marchés étrangers Edia envisage-t-elle spécifiquement, et quelles activités Edia va-t-elle intensifier à l’étranger ?
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Edia : Bien entendu, les marchés nord-américains et européens sont des marchés étrangers auxquels nous prêtons une attention particulière, mais nous surveillons également de près la croissance rapide de la Chine et de l’Asie du Sud-Est. Ces marchés sont nécessaires à l’expansion mondiale, compte tenu de la présence de nombreux fans de contenu animé japonais. Voici quelques points que nous prévoyons de renforcer : la pénétration de la propriété intellectuelle à travers l’anime, le renforcement de la localisation et du marketing, ainsi qu’une approche diversifiée au sein du département de propriété intellectuelle.
En ce qui concerne la pénétration de la propriété intellectuelle, une entrée d’anime à grande échelle est la mesure la plus importante pour atteindre les téléspectateurs étrangers. Pour la localisation et le marketing, nous souhaitons nous associer à des entreprises locales et promouvoir pleinement la propriété intellectuelle, et pas seulement avec de simples traductions. Enfin, diversifier nos approches dans le département IP à travers le développement de produits dérivés et de jeux pour les fans étrangers. Bien sûr, l’édition à l’étranger aussi. Cela permettra à terme de maximiser les opportunités de revenus et de solidifier la valeur de notre propriété intellectuelle.
Notre société aimerait établir une position solide en tant que société mondiale de divertissement et déployer ses ailes pour se mondialiser grâce à la propriété intellectuelle à succès que nous avons créée.
Q : Par l’intermédiaire de filiales comme Maru Kuji et Kujikore, Edia a travaillé avec de nombreux détenteurs de propriété intellectuelle d’anime pour produire des marchandises. Les relations nouées grâce à cela donnent-elles à Edia un avantage dans l’acquisition de propriété intellectuelle et rassurent-elles les entreprises qui confient leur propriété intellectuelle à Edia ?
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Edia : Les relations nouées grâce à Maru Kuji et Kujikore nous donnent définitivement un avantage dans acquérir de la PI et rassurer les entreprises en nous confiant leur PI. Ces services en ligne jouent un rôle important dans la base de la production de marchandises parmi les entreprises du groupe [Edia]. Les relations avec les entreprises via Maru Kuji et Kujikore ont renforcé la confiance à notre égard, nous fournissant l’assurance de nous accorder une licence sur leur propriété intellectuelle.
Tout d’abord, c’est le point de départ d’une relation solide. Les tirages au sort en ligne peuvent généralement être commercialisés dans un délai relativement court et avec un faible risque, et peuvent donc constituer un moyen optimal d’établir une relation positive avec les détenteurs de droits de propriété intellectuelle. À partir de là, nous construisons une relation à long terme en présentant notre capacité de planification, nos compétences en marketing et notre approche de gestion, répondant ainsi à l’amour des fans pour la production. C’est un avantage lorsque l’on investit dans des dessins animés ou des jeux.
Deuxièmement, c’est l’opportunité de prouver le potentiel d’utilisation de la propriété intellectuelle de l’entreprise. Grâce aux tirages au sort en ligne, nous pouvons recueillir les données les plus récentes, notamment quelle propriété intellectuelle est la plus demandée en termes de commercialisation. En appliquant ces informations, nous pouvons présenter un plan d’affaires au titulaire de la propriété intellectuelle. Cela entraînera un sentiment de sécurité dans notre stratégie visant à garantir le succès de la propriété intellectuelle, et pas seulement dans le fait que nous menons un projet dans le but d’une adaptation en anime.
Comme indiqué, le secteur des tirages au sort en ligne a un rôle important pour approfondir les relations avec les détenteurs de propriété intellectuelle, prouver notre force et procéder sans problème à l’acquisition et à l’expansion de la propriété intellectuelle.
Q : Pensez-vous que les différentes sociétés du groupe Edia deviendront plus actives/plus étroites. intégré dans cette entrée à grande échelle dans le secteur de l’anime, et si oui, comment ?
Edia : Il est nécessaire que toutes les sociétés du groupe soient plus étroitement intégrées dans le secteur de l’anime à l’avenir, et ce sera une stratégie unifiée pour toutes les entreprises qui avancent dans ce domaine. Cette intégration sera exécutée de manière plus stratégique et plus spécifiquement assignée tout au long du cycle de vie de la propriété intellectuelle.
À l’avenir, nous serons plus méticuleux dans le processus de planification et de développement de toutes les œuvres destinées à une adaptation d’anime. L’équipe éditoriale et l’équipe de développement de l’anime co-développeront des structures d’histoire, des personnages et des thèmes les plus optimaux pour les adaptations d’anime. Cela permet de rationaliser les processus de prise de décision dans la production d’anime, permettant la création rapide d’œuvres qui reflètent les tendances du marché.
De plus, l’intégration avec le département de développement de produits, le département de développement de jeux et l’équipe événementielle peut conduire à une livraison rapide et fluide de différents contenus aux fans au fur et à mesure de la diffusion de l’anime, sans perdre aucun enthousiasme pour l’anime. En renforçant ces partenariats, nous établirons un modèle commercial verticalement intégré inégalé par nos concurrents, nous permettant de tout gérer, de la planification IP à la production d’anime et à l’expansion commerciale diversifiée, de manière transparente et de bout en bout.
Q : Team Entertainment et HIFUMISHOBO ont tous deux des secteurs d’activité destinés au public féminin. Est-ce un marché qu’Edia envisage également de cibler avec des investissements dans les anime ?
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Edia : Les anime destinés au public féminin sont très susceptibles d’être pris en considération. Les performances affichées par Team Entertainment et HIFUMISHOBO constituent un point fort de notre activité IP, et ce fait doit également être pris en compte dans le cadre des investissements dans les anime.
Notre stratégie est de tirer le meilleur parti de chaque point fort que nous obtenons. Team Entertainment développe depuis un certain temps des drames audio et de la musique destinés aux femmes, et HIFUMISHOBO est compétent dans la publication de romans légers et de bandes dessinées ciblant les femmes dans des histoires de méchantes. Une entrée dans un anime à grande échelle renforcera inévitablement les collaborations avec ces sociétés alors que nous poursuivons une franchise multimédia en intégrant Team Entertainment et HIFUMISHOBO. Le marché du public féminin est une cible clé pour le déploiement transmédia, et un investissement actif dans ce marché doit être fortement envisagé.
Q : Avec l’implication du groupe Edia dans le développement et l’édition de jeux, est-ce un fenêtre (アニメ製作委員会 窓口) qu’Edia serait intéressé à garantir des fenêtres dans les comités de production ?
Edia : Avec les investissements dans les animes, nous souhaitons sécuriser les fenêtres des comités de production pour l’édition de jeux. En maximisant la valeur de la propriété intellectuelle, les jeux jouent un rôle énorme. Par exemple, l’utilisation et la monétisation de la propriété intellectuelle sous de multiples angles, le maintien de la qualité et du monde de la propriété intellectuelle, et l’exploitation de compétences de base que personne d’autre ne possède, sont quelques-uns des résultats que nous pourrions obtenir en garantissant des fenêtres dans les comités de production.
Q : Qui dirige cette expansion de l’anime ? Quelles sont les principales équipes d’animation d’Edia à l’avenir ?
Edia : Notre stratégie précédente consistait pour chaque filiale à utiliser ses propres forces et compétences de base. À l’avenir, l’équipe qui jouera le rôle central assurera l’intégration avec Team Entertainment et HIFUMISHOBO pour solidifier le secteur de l’anime, en agissant comme agent de liaison avec les comités de production d’anime et en s’occupant de tout, de l’acquisition de la propriété intellectuelle à l’utilisation. Il sera composé de membres ayant acquis des connaissances dans le domaine de la propriété intellectuelle et du secteur de l’édition et, bien entendu, d’experts externes dans le domaine. Ils seront les principaux membres du secteur de l’animation pour élaborer des plans et renforcer la synergie.
Q : De nombreuses sociétés de production d’animation ont décrit des difficultés à sécuriser un pipeline d’animation. De plus, les fusions et acquisitions passées d’Edia suggèrent qu’elle souhaite être capable de faire beaucoup de choses en interne/au sein du groupe Edia. Edia a-t-elle l’intention d’acquérir un studio d’animation à l’avenir, ou pense-t-elle que l’acquisition d’un studio d’animation deviendra également nécessaire à l’avenir ?
Edia : Pour l’instant, il n’est pas prévu d’acquérir de studio d’animation. Cependant, s’il s’agit d’un processus nécessaire pour créer une synergie, toutes les options possibles doivent être envisagées.
Bien sûr, nous sommes conscients que les sociétés de production d’anime rencontrent des difficultés à sécuriser un pipeline d’animation, et il est vrai que la production interne du groupe Edia est une chose à laquelle nous aspirons. Notre stratégie consistait à accélérer le développement du transmédia en acquérant des entreprises telles que celles dans la création de propriété intellectuelle, la production de musique et de produits dérivés et le développement de jeux. Si l’acquisition de studios d’animation devient une mesure efficace à prendre pour maximiser la valeur de la propriété intellectuelle, cela pourrait être une option importante à considérer à l’avenir.
Q : Quels envisagez-vous comme défis à venir dans votre entrée dans le domaine de l’anime à grande échelle, et comment espérez-vous les relever ? Qu’est-ce qui vous passionne ?
Edia : Il y a deux défis à venir dans l’entrée d’anime à grande échelle que nous prévoyons. Le premier défi est de savoir comment se différencier des autres au sein d’un marché hautement concurrentiel. Il n’est pas facile de produire une œuvre qui sera aimée et reconnue par de nombreux fans. Pour relever ce défi, nous utiliserons les connaissances et la force acquises grâce à nos expériences passées en matière de fusions et acquisitions. Plutôt que de considérer la production d’anime uniquement comme une entreprise génératrice de revenus, nous la positionnerons comme un élément puissant de notre stratégie de croissance de la propriété intellectuelle, fondée sur un développement à multiples facettes comme la production de marchandises, le développement de jeux et la planification d’événements.
Le deuxième défi est l’augmentation des coûts de production et les risques associés. Pour envoyer une production de haute qualité, cela nécessite un investissement important. Face à ce risque, nous gérerons le modèle économique d’intégration verticale en tant que groupe. En décentralisant le risque d’investissement et en garantissant la rentabilité en produisant de nombreux produits, tels que des jeux et des produits dérivés, nous pensons que ce défi peut être relevé.
Nous sommes très enthousiasmés par le moment où l’enthousiasme créé par nos propres mains se développe partout dans le monde à travers l’anime. Nous espérons offrir « une expérience inoubliable » en adaptant nos œuvres originales à l’anime et en soutenant les créateurs de la meilleure forme possible, en croyant au potentiel de l’œuvre originale. De plus, créer un cycle permettant d’attirer plus de fans grâce à cette expérience, de faire passer la propriété intellectuelle au niveau supérieur et, à terme, de fournir une propriété intellectuelle majeure qui représentera le Japon dans le monde : c’est notre plus grande joie.
Ce fut un plaisir d’explorer les projets d’Edia en matière de production d’anime et de développement de propriété intellectuelle avec autant de détails. Je suis reconnaissant à Endo-san (responsable de la division des droits d’Edia, responsable des ventes et du marketing de HIFUMISHOBO) pour sa coordination fluide de cette interview. Le Le site Web d’Edia est disponible via le lien fourni.