Mietitkö, mitä tapahtuisi, jos ottaisit Sailor Moon, Kamen Rider ja Hades, heittäisit ne tehosekoittimeen ja peitti tulos kuumalla neonmaalilla? No, ihmettele enää. Vastaus on Starlight Re: Volver.

Äskettäin pystyin viettämään muutaman tunnin tulevan Coop-isometrisen Rogue-Lite Starlight RE: Volver-sarjan Playtest-rakennuksen kanssa. Entisen Capcomin, WayForward-ja Riot-kehittäjien valmistama, ensimmäinen asia, joka kiinnittää kenenkään huomion, on taidetyyli. Peli käyttää uskomattoman elinvoimaa värivalikoimaa, jossa kuumat pinksit ja vihreät käytetään vapaasti sekä hahmomallissa että ympäristöissä. Sillä on myös ilmeinen anime-estetiikka, joka on enemmän kuin ihon syvä. Yhdessä hahmossa, Effy, on animoitu muutossekvenssi, joka on ilmeinen kunnianosoitus Sailor Moonille. Samaan aikaan toisella hahmolla, Renillä, on samanlainen Kamen Rider-inspiroima. Siellä on selkeä rakkaus klassiseen animeen ja Tokusatsu-esityksiin, jotka antavat esitykselle rakastetun laadun.

Mutta vaikka visuaalinen suunnittelu on voitto kokonaan, pelaaminen (ainakin tämän leikkimisen aikana) on vähän enemmän osuma ja miss. Selvyyden vuoksi en ole tarkalleen aloittelija, kun kyse on isometrisista roisto-tuhoista (olen jo asettanut yli 140 tuntia Hades 2: een ja peli ei ole vielä edes ulkona). Tiedän myös, että tällaiset pelit ovat korjattuja, tasapainoisia ja parannettuja jatkuvasti lopulliseen julkaisuun asti. On enemmän kuin todennäköistä, että monet ongelmat korjataan ennen sen ilmestymistä.

Starlight Re: Volver hyvin paljon seuraaja Hades-alan jalan jalkojen ja pelien kanssa. Menet vankityrmään, kukistat kaikki huoneessa olevat viholliset ja saat palkkion, yleensä kolmen vaihtoehdon muodossa, jotka parantavat hahmosi tavalla tai toisella. Sitten valitset seuraavan huoneesi palkitsemisennusteen perusteella ja toista prosessi, kunnes saavut pomoon. Voita tai menetä matkan varrella tiettyjä resursseja, jotka mahdollistavat meta-etenemisen muodon, jotta seuraavat juoksut helpottavat.

pelin Playtest-version tapauksessa, jonka sain kokeilla, oli vain yksi mahdollinen vankityrmä. Siinä oli 25 huoneen ketju ja sitten pomo. Mahdollisten huoneen palkkioiden joukossa olivat rahat, kaupat, uudet varustettavat erityishyökkäykset, tapa virrata mainitut erityiset hyökkäykset, yleiset stat-päivitykset, HP: n paraneminen ja ylösnousemuksen höyhenet, joiden avulla voit tuoda takaisin kaatuneen joukkuetoverin-joka vie meidät asiaan, joka asettaa Starlight RE: Volverin muihin, vastaaviin peleihin.

Starlight Re: Volver on neljän pelaajan yhteistyöpeli. Jokainen pelaaja valitsee yhden monista mahdollisista hahmoista, joista kolme oli käytettävissä Playtestille. Nämä hahmot eivät vain näytä erilaisilta, vaan pelaavat myös eri tavalla. Renillä on keskisuuntainen miekka ja hänellä on nopea viiva. Effyllä on hidas, mutta voimakas vasara ja siinä on sprintti Dodgelle (hän ​​ratsastaa vasaransa päällä). Viimeiseksi, Kira käyttää aseita etäisyyksillä hyökkäyksiin, kun taas hänen Dodge toimii pienenä vaikutusalueen hyökkäyksenä. Jokaisella heistä on myös lukuisia mahdollisia erityisiä hyökkäyksiä avataksesi ajon aikana, joka saa jokaisen hahmon tuntemaan ainutlaatuisen pelaamisen aikana.

, kun taas pelin ydin on vankka, lukuisat pienet ongelmat kasaantuvat. Ensinnäkin, vaikka ohjaintuki oli, kaikkia painikkeita ei kartoitettu oikein (tai merkitty)-enkä pystynyt kartoittamaan niitä manuaalisesti. Tämä tarkoittaa siirtymistä takaisin hiireen ja näppäimistöön tiettyjen toimien tekemiseksi, joskus jopa keskitason puolivälissä.

Seuraava oli tiedon ylikuormitus. Koko juoksun ajan minun piti seurata tilastoja, taitoja, useita erilaisia ​​valuuttoja ja pudotettuja esineitä. Dungeon-myymälöissä oli usein kymmenkunta tai enemmän vaihtoehtoa lajitella (ja tällä hetkellä heillä ei ole kuvakkeita, jotka osoittavat, minkä tyyppistä voimaa he ovat-pysyviä tai väliaikaisia-tai jopa millaisia ​​yleisiä vaikutuksia heillä on). Vielä pahempaa, koska tämä on yhteistyöpeli, minusta tuntui siltä, ​​että pidin kaikkia muita, jos istuin siellä ja luin jokaisen esineen kuvauksen tai kävin hetken tarkistaakseni rakennukseni toistaiseksi.

Myös yhteistyöpelinä olet enemmistön mielijohteet. Kaikki neljä pelaajaa äänestävät jokaisen seuraavan huoneen valinnasta. Voit haluta rakennussi Stat-lisäyksen, kun taas toinen pelaaja saattaa tarvita uutta/parempaa erityistä hyökkäystä. Yksi teistä on turhautunut, kun he menettävät äänestyksen. Toista tämä 25 huoneelle (mikä tuntuu itsessään liian pitkältä ollakseen rehellinen), ja asiat voivat päätyä enemmän kuin vähän raskauttavaa.

Viimeinen kohta, johon halusin koskettaa, on enemmän havainto kuin valitus. Amerikassa oli vain palvelimia pelaamiseen, kun olen Japanissa. (Selvästi todettiin, että muut palvelimet ovat maailmanlaajuisesti saatavilla käynnistyksen yhteydessä.) Tämän ansiosta voin pelata peliä henkilönä, jolla on optimaalinen Internet-yhteys. ” Vaikka olin edelleen pelattavissa, minun piti pelata asioita erittäin turvallisesti, väistäen hetken, kun näin vihollisen hyökkäysanimaation alkamisen. Ainoa todellinen ongelma, joka minulla oli, oli pomo, jolla oli enemmän kuin muutama ”luodin helvetti”-tyylihyökkäys, jotka vaativat tarkkaa liikettä ja ajoitusta, vaikka itse pomo oli melko hauskaa riippumatta. width=”600″korkeus=”338″>

Minun on myös mainittava, että tämän pelin myynninedistämismateriaali puhuu raskaasta keskittymisestä pelin sosiaaliseen näkökulmaan-keskuksen maailmaan Dungeon Divesin välillä, jossa voit olla vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa hauskalla tavalla. Playestille napa oli suurelta osin tyhjä kartta. Voit kalastaa, käsitellä muutamia päivityksiä, olla vuorovaikutuksessa muutaman esineen kanssa ja keskustella muiden pelaajien kanssa, mutta tämän lisäksi ei ollut muuta tekemistä, vaikka oli selvää, että alueen teoksissa oli paljon enemmän. Jatkuvalla peliharjoittelulla, käyttöliittymän parannuksilla ja huomiota pelaajien palautteeseen, tästä pelistä voi tulla jotain erityistä. Tyyli ja ydinpeli ovat siellä; Jäljellä on vain rakentaa heille ja kiillottaa, kiillottaa, kiillottaa.

Categories: Anime News