Tervetuloa takaisin, ihmiset! Meillä oli kiireinen viikko – ensinnäkin se suuri tärkeä projekti, josta en voinut kieltäytyä, on vihdoin valmis. Se arvioi Dragon Quest III HD-2D Remakea! Arvostelu on nyt julkaistu. Dragon Quest III:n käsitteleminen oli mahtavaa, ja olen innoissani, että ihmiset voivat pelata sitä. Hyvä ystävä yliopistolta (joka on vielä suurempi Dragon Quest-fani kuin minä) oli myös innoissaan arvostelusta. Osallistuin myös tämän viikon Anime News Network After Show-ohjelmaan kollegoideni kanssa. Eletään rankkaa aikaa ja siitä tulee kovempia – meidän yhteisönä olisi hyvä tukea toisiamme. Hassua myös: päätin kieltäytyä nauhoittamasta itseäni, koska makuuhuoneeni on vähän huonossa kunnossa, joten kehotin toimittajaani käyttämään vain kuvaa minusta tämän palstan bannerista. Ajattelin, että he käyttäisivät vain zoomattua kuvaa kasvoistani tai jotain-he sisällyttivät kuvaan myös Izunan. Joten se on virallista, ihmiset: Izuna on osa brändiäni toimituksen mukaan.
Tämä on…
Catfishin taide
Ennen kuin aloitamme…
Halusin kerro muutama kuva ajastani Kumoriconissa viime viikonloppuna. Oli hienoa käydä vuosikongressissa ja isännöidä paneeleja jälleen. Valitettavasti jumitin kamerani (unohdin rajallisen tilan videokamerassani), joten monet paneelit katosivat. Mutta vastaanotto oli erittäin myönteinen-paneelini Digimonin virtuaalisten lemmikkien vaikutuksista animeen sai lämpimän vastaanoton fanien yleisöltä (ja sain jopa taistella v-lemmikkini kanssa yleisön jäsenen kanssa). Paneelini peleistä kirjoittamisesta sai yhtä hyvän vastaanoton. Yksi henkilö arvosti sitä, kuinka selitin ajatuksen oman luovan äänesi löytämisestä. Rohkaisin myös hyvää keskustelua yleisössäni peleistä, joita he rakastivat. Yksi henkilö mainitsi Avalon Coden (heille ruskeat pisteet!), ja meillä oli siististi, jossa kahdella muulla osallistujalla oli täysin vastakkaisia mielipiteitä Knights of the Old Republic-peleistä.
Valokuva Jean-Karlo LemusLöysin myös paljon siistiä tavaraa, kuten vähän luonnos Izunasta Alex Ahadilta.
Minulla oli myös erittäin mukava kohtaaminen Jingyu-nimisen taiteilijan kanssa. Olin huomannut, että heillä oli yksitoista viehätys polulta ei mihinkään, ja kun kysyin heiltä sitä nimeltä, he alkoivat viettää hetkiä. Osoittautuu, että olen yksi ainoista ihmisistä, jotka tunnistivat Elevenin tai jopa pitivät siitä, ja Jingyu oli erittäin iloinen tapaaessaan toisen fanin. En tiedä oletteko kuulleet Path to Nowheresta. Se on kiinalainen gacha-peli, jossa keräät”Sinners”(ihmisiä, joilla on supervoimia sisäisen traumansa perusteella) taistelemaan hirviöitä vastaan. Eleven on kiehtova hahmo, joka toimii myös radiojuontajana. Olen ollut pakkomielle häneen siitä lähtien, kun japanilainen taiteilija, josta pidin, alkoi piirtää häntä paljon. Jingyu oli hyvin innoissaan ja erittäin suloinen nähdessään, että tunnistin Elevenin, ja meillä oli hauska keskustelu Path to Nowheresta ja sen monista hahmoista. (Jingyu teki myös hienoa työtä myydessään minulle hahmon Eveä ja hänen traagista tarinaansa.) Kannustan ihmisiä tervehtimään Jingyua lämpimästi BlueSky ja Twitter, he ovat sai myös tappaja Chainsaw Man-herkkuja. Heidän tapaamisensa oli kokemus, joka erottui minusta ja havainnollistaa sitä, mitä pidän niin paljon konventeissa. En ole paras ystävien saamisessa, mutta on aina ihanaa törmätä ihmisiin, jotka ovat kanssasi tekemisissä asioissa. Se edistää hyvää yhteisöllisyyden tunnetta (ja antaa ihmisille mahdollisuuden ostaa suloisia loitsuja suosikkeistaan). Se ei ole vain hienoa, kun näet ihmisten tekevän oikeutta suosikkillesi – on hienoa, kun muut ihmiset tunnistavat jalustalle asettamasi blorbon.
Olen nähnyt joissain paikoissa – nimittäin Discord-yhteisön suosikkini VTuber-että jotkut ihmiset eivät ole koskaan käyneet vuosikongressissa. Ymmärrettävää, joillakin nuoremmilla ihmisillä ei ehkä ole ollut mahdollisuutta, entä pandemia. Mutta toiset eivät ole vieläkään uskaltaneet mennä sellaiseen. Kannustan lukijoitani etsimään konventteja fandomeilleen ja osallistumaan niihin. Sen ei tarvitse olla isompi, kuten Sakura-Con tai Anime Expo (Kumoricon on tietääkseni suhteellisen paikallinen ja pieni). Sinun ei tarvitse tehdä paneelia tai cosplaya. Voit vain mennä tapaamaan ihmisiä, joilla on samanlaiset kiinnostuksen kohteet ja tunnelma taiteilijoiden kanssa, jotka rakastavat samoja bloboja kuin sinä. Se on hieno kokemus, ja se auttaa todella muistuttamaan meitä siitä, että emme ole aivan yhtä yksin.
Joka tapauksessa, peliuutisia!
Eternal Palace Sakura paljastuu
Monet pelit julkaistaan, vai mitä? Niitä voi olla niin paljon, että on vaikea pysyä kaikkien perässä. Eräs lukijani tekee paljon työtä muistuttaen ihmisiä siitä, että Wizardry Variants Daphne on loistava peli, jota ihmisten on tarkistettava, jos he pitävät vanhan koulun vankityrmeistä. Ja hei, mainitsin juuri Path to Nowhere; Tiedän häviävän vähän sen faneja. Kuluneen viikon aikana paljastettiin toinen näistä nimikkeistä: Eternal Palace Sakura.
Eternal Palace Sakura on rogue-lite 3D-toimintapeli, joka on peräisin Denneko Yuugilta, studiolta, josta en ollut koskaan ennen kuullut.. He ovat tehneet kourallisen pelejä; enimmäkseen Machina of the Planet Tree-Planet Ruler- ja Machina of the Planet Tree-Unity Unions-. Eternal Palace Sakura sijoittuu samaan universumiin, ja sen pääosassa on yksi Planet Ruler:n hahmoista: Retla, tummaihoinen ninjakissatyttö.
Pelin tarinasta on kerrottu vähän. Toistaiseksi Denneko Yuugi on enimmäkseen keskustellut siitä, kuinka Eternal Palace Sakura pelaa. Pelaajat hallitsevat Retlaa, kun hän taistelee satunnaisesti luodun palatsin läpi. Ohjainten on ilmeisesti oltava yksinkertaisia, joten jopa aloittelevat pelaajat voivat luoda näyttäviä komboja. Suurin vetonaula on”Attribuutit”, tehosteet, jotka antavat Retlalle erilaisia kykyjä, jotka helpottavat hänen matkaansa palatsin läpi. Tiedämme pelistä vain vähän muuta vuodelle 2025 suunnitellun julkaisuikkunan ulkopuolella. Emme myöskään tiedä, kuinka vahvasti peli liittyy aikaisempiin Machina of the Planet Tree-peleihin. Tiedämme, että Denneko Yuugi on nojautunut Retlaan heidän premium-tytökseensä tittelistä.
He ovat painaneet häntä kuvaavia merkkejä demoesityksistä Japanin indie-pelinäyttelyissä, ja heillä on jopa Skeb-sivu, jolla fanit voivat tilata (työturvallisia!) Retlan animaatioita tekemässä Masami Ōbari-miekka-asentoa tai muuten halaamassa kameraa (vaikka tätä kirjoitettaessa he eivät enää ota vastaan toimeksiantoja). On hurmaavaa nähdä pieni studiopankki tällaisen hahmon maskottina. Se muistuttaa minua vanhemmasta maskottien aikakaudesta, kuten Popful Mail tai SNK’s Athena tai Izuna. Tai itse asiassa Izuna-pelit.
Menestys, Denneko Yuugi: Istun virallisesti lautasen ja ruokailuvälineideni kanssa. Odotan kärsivällisesti, kun te keksitte jotain hauskaa. Ja odotan myös kärsivällisesti, että teettekö mitään kauppatavaraa, koska akryylijalusta, jossa on Izuna ja Retla, olisi todella mukava kirjahyllyssäni… Sillä välin ihmisiä rohkaistaan laittamaan Eternal Palace Sakura Steamiin toivelistat.
Aonuma sanoo:”Okei, ehkä teemme lisää 2D Zelda-pelejä!”
Se on ollut villiä aikaa The Legend of Zeldalle. Nintendo ei ainoastaan antanut meille hullun pienen teknisen simulaattorin Tears of the Kingdom-muodossa (peli, jossa on fysiikan moottori, jolla ei ole minkäänlaista liiketoimintaa Switchillä), vaan se myös yllätti maailman Echoes of Wisdom: 2D:llä. ylhäältä alas Zelda, joka käytti Link to the Past-version taidetyyliä sekoittaen samalla Tears of the Kingdom-tyylistä pulmanratkaisua. Ja ihmiset rakastivat sitä! Toki varastojärjestelmä on sekaisin, mutta ihmiset löysivät räjähdysmäisesti tapoja käyttää sänkyjä ylittääkseen kaikki Hyrulen esteet. Tämän on huomannut myös nykyinen Legend of Zelda-pelien tuottaja Eiji Aonuma. Aonuma ilmaisi yllätyksensä BBC:n haastattelussa ja väitti, että hän oli ajatellut, että Olen ollut”lähes mahdotonta”lisätä uutta dynamiikkaa vanhan koulun 2D Zelda-peleihin. Echoes of Wisdom-pelin menestyksen myötä Aonuma tajusi, että”näihin ylhäältä alaspäin suuntautuviin Zelda-peleihin on vielä paljon mahdollisuuksia”, ja lisäsi, että”toivomme myös, että voimme jatkaa näiden 2D-ylhäältä alas-Zeldajen kanssa.”
Se on helppo unohtaa, koska koko Zelda-sarja käynnisti pää, kun Ocarina of Time ilmestyi, mutta Zelda-sarjan juuret ovat noissa ylhäältä alas 2D-peleissä. Vasta Nintendon kämmentietokoneiden, kuten GameBoy ja GameBoy Color, sekä Nintendo 64:n ja GameCuben lisäteho, Zelda-sarja jakautui 3D-konsoliiteraatioihinsa (kuten Majora’s Mask ja Wind Waker) ja 2D:hen. iteraatiot (kuten Link’s Awakening, Oracle-duologia ja The Minish Cap). Vasta Switchin julkaisun jälkeen Zelda ilmeisesti luopui 2D-peleistä kokonaan ja vain kokeili muotoa Link’s Awakening-remakella.
Nyt olen aina ollut sitä mieltä, että kämmentietokone Zelda-pelejä aliarvostetaan täysin. Heidän tarinansa ovat loistavia, koska he eivät joutuneet kärsimään siitä, että Ganonin täytyi viedä loppuun kuten 3D-pelit olivat (muistatko, kun Nintendo lupasi, ettei Ganon ole Twilight Princessin konna?). Näin pelit saivat tutkia erilaisia tarinaideoita, kuten esitellä noita Vaatia tai kokeilla Linkki menneisyyteen-kaavaa Linkki maailmojen kanssa. Tämä puhuu myös tärkeästä pelisuunnittelun näkökulmasta, jonka olemme menettäneet: kädessä pidettävien pelien suunnittelun filosofioista. Tämä ei ole markkinarako, jota mobiilipelaaminen tyydytä kovin hyvin, koska mobiilipelaaminen on suunniteltu erittäin nopeille pelipurskeille (jotain, joka tappaa aikaa kuljetuksen aikana). Jotkut mobiilipelit, kuten Genshin Impact, saattavat pyrkiä konsolipelien laatuun, mutta se vain vaivaa niitä. Sinulla on matala peli, joka on aivan liian raskas, jotta se olisi miellyttävä pelata nopeiden purskeiden aikana – tai konsolipeli, joka on liian jauhaa ja yksinkertainen ollakseen hauskaa konsolissa.
Hyvän kädessä pidettävän pelin piti silti olla pelattavissa lyhyesti 15-minuutteja, toki, mutta silti oli paljon tilaa tehdä kaikenlaisia asioita tällä kaavalla. Emme unohtaisi, että monet tärkeät roolipelisarjat, kuten SaGa tai Mana-pelit, saivat alkunsa GameBoysta. Pokémon-sarja vangitsi miljoonien pelaajien mielikuvituksen ympäri maailmaa, ja se ei tarvinnut muuta kuin hauskaa vuoropohjaista roolipeliä. Tietysti Oracle of Seasonsilla ei koskaan ollut yhtä vaikuttavia elokuvallisia hetkiä kuin jättiläinen Guerudo-patsas Spirit Templessä Ocarina of Timessa, mutta Rod of Seasonsin käyttäminen uusien alueiden tavoittamiseen oli tarpeeksi mielenkiintoista. Oli vaikea löytää muita ihmisiä, joiden kanssa pelata Four Swords-peliä. Mutta kun teit sen, sinulla oli mukaansatempaava moninpelikokemus tasapuolisella yhteistyöllä ja sabotoimalla huijauksia. Vaikka he eivät innovoineet pelattavuutta, oli silti mahdollista kertoa ikimuistoinen tarina. En usko, että kukaan The Minish Capia pelannut voi enää koskaan katsoa Linkin vihreää hattua samalla tavalla.
Koska Switch on hybridikonsoli, tällaiselle pelisuunnittelulle ei ole tilaa. enää. Se on outo menetys, mutta varmasti ne ihmiset, jotka ovat pelanneet vanhoja kämmentietokonekokemuksia. Joten on mukavaa ajatella, että Aonuma ja Company etsivät tapoja puhaltaa siihen uutta elämää. Suurille, elokuvamaisille 3D-kokemuksille tulee aina olemaan kysyntää. Mutta joskus tarvitset vain kaksi ulottuvuutta hyvän tarinan kertomiseen.
Nintendo… Theme-Park Direct?
Keskustelimme juuri viime viikolla joitakin muistiinpanoja Nintendon Corporate Management Policy Briefingistä, joissa he keskustelivat useista tulevista liiketoimintapäätöksistään. Yksi niistä oli Super Nintendo World-teemapuistojen käyttö auttaakseen ihmisiä tutustumaan heidän IP-osoitteeseen. Näyttää siltä, että Nintendo ei tuhlaa aikaa suunnitelman toteuttamiseen, sillä juuri tällä viikolla he suoratoistavat Directin, joka jatkaa laajennusta Nintendo Worldiin Universal Studios Japanissa…
Se on Donkey Kong Land! Luulen, että monet ihmiset saattavat olla pettyneitä, että Super Nintendo Worldin ensimmäinen suuri päivitys on Donkey Kong-teemainen eikä The Legend of Zelda, mutta on tärkeää muistaa: D.K. on Shigeru Miyamoton vauva. Enemmän kuin Mario, jopa. Alkuperäisen Donkey Kongin karu menestys vuonna 1981 oli se, mikä antoi Nintendon jalkansa ovelle videopeliteollisuudessa (etenkin Radar Scopen epäonnistumisen jälkeen). Sillä oli jopa sarjakuva 80-luvulla, kauan ennen Super Mario Super Showta, ja tarpeeksi kauan sitten, kun Mario on antagonisti näyttelyssä (myös häntä äänittää Peter Cullen). Nintendo onnistui suojelemaan Donkey Kongia kuuluisassa oikeusjutussaan Universal Studiosia vastaan, mikä vahvisti Nintendon viihdemaailman suureksi voimaksi. Mario saattaa olla Nintendon kasvot, mutta Donkey Kong tulee aina olemaan sen henki: ehkä epätoivoinen hail-mary selviytyäkseen huonosta jumituksesta, mutta päätös on tehty luonteeltaan ja tarinankerrontakykynä.
© Nintendo
On totta, että Donkey Kong Land perustuu enemmän D.K.:n 2×4-estetiikkaan Donkey Kong Country-peleistä kuin arcade-klassikon vanha teollinen kuva, vaikka tuohon ikivanhaan arcade-klassikkoon löytyy söpöjä viittauksia (jostain syystä myös Pikmin). Merkittäviä Direct-näyttelyssä esiteltyjä näyttelyitä ovat kongoryhmätoiminta, jossa hyvä leikki saa Rambi the Rhino-animatronicin räjähtämään häkistä, uusi minecart-teemainen vuoristorata ja Donkey Kongin talo, jossa vierailijat voivat ottaa kuvia melko upean näköisinä. Donkey Kong maskotti. Voin vain kuvitella, että insinöörit ovat työskennelleet pitkään ja kovasti saadakseen tuon turkisrakenteen juuri oikeaan.
© Nintendo
Insinöörityöstä puheen ollen, Direct näyttää myös hämmästyttävän animatronikon Cranky Kongista hänen keinutuolissaan ohjaten vierailijoita. vuoristoradalle ja selittää sen takana oleva”tarina”(palauttaa kultaisen banaanin Tiki Tak-heimosta). Animatronic saattaa olla hieman hämmentävä amerikkalaisille faneille, joskin vain siksi, että Crankysta tulee niin helvetin hieno. Tämä saattaa olla alueellinen ero, enkä ole pelannut yhtään japanilaista Donkey Kong-peliä, mutta mielestäni hän on vain paljon mukavampi Japanissa kuin USA:ssa tuntemamme röyhkeä vanha Kong, joka voi johtua myös siitä, että he eivät halua alkuperäinen Donkey Kong on niin töykeä, jälkikäteen ajateltuna – muistakaa, että Donkey Kong Countryn Donkey Kong on aikuinen Donkey Kong Jr., kun taas Cranky Kong oli alkuperäinen Donkey Kong. Ihmiset ovat ehdottomasti innoissaan nähdessään hänet englanniksi, mutta minun on muistutettava ihmisiä, että Aron Tager (joka äänitti Crankyn vanhassa Donkey Kong Country-sarjakuvassa) kuoli kauan sitten.
Ihmiset saattavat myös ihmetellä, miksi Donkey Kongin viholliset, krokotiilikremlingit, eivät todellakaan ole esillä Donkey Kong Landissa, ja… se on hyvä kysymys! Olen myös järkyttynyt Kremlin puuttumisesta, erityisesti King K. Roolin, koska he olivat tärkeitä vastustajina Donkey Kong Country-peleissä. En ole varma, kuinka paljon sillä olisi tekemistä sen kanssa, että Rare nyt kuuluu Microsoftille, koska Animal Buddies (kuten Rambi ja Squawks the Parrot) debytoivat myös näissä peleissä, mutta ovat läsnä puistossa. Tiedän, että tämä on kipeä paikka monille Donkey Kong-faneille, koska uudemmat viholliset (Tiki Tak Tribe ja Snowmads) eivät ole täysin sietäneet sellaista pikkupahuutta, jota K. Rool käytti Blast-O-Matic vain lasi Kong Island. K. Rool esiintyy jopa Super Smash Bros. Ultimatessa (jopa Blast-O-Maticin kanssa). Kutsukaa sitä Nintendon bisnespäätökseksi.
Donkey Kong Land avautuu Universal Studios Japanin Super Nintendo World-tapahtumassa 11. joulukuuta. Universal Epic Studios Orlandossa, Floridassa, avaa ensi vuonna oman Super Nintendo Worldin, jossa on omat Mario Land ja Donkey Kong Land.
Päätetäänpä muutamalla pikkupalalla
Päivitys tänä keväänä julkaistavaan ToHeart-remake-versioon! Yllättävällä käänteellä pelistä tulee visuaalinen romaani täydellä 3D-grafiikalla! Se julkaistaan Switchille ja PC:lle. päivitys Studio Wild Rose-ohjelmista että he etsivät edelleen kustantajaa Penny Bloodille, Shadow Heartsin henkiselle seuraajalleen. Sillä välin he ovat kiinnostuneita luomaan uuden tarinan, joka sijoittuu Penny Blood-maailmaan, eikä välttämättä peliin… Visuaalisen romaani Shinjuku Shoumei on tarkoitus julkaista Switchissä Yhdysvalloissa 21. marraskuuta! Shinjuku Shoumei kertoo synkän tarinan hautausmiehestä, jonka tehtävänä on hoitaa unohdettuja kuolleita Shinjuku Kowloonissa, ja sitä voi pelata myös osoitteessa Steam.
Uskon, että se riittää tälle viikolle. Joulukuu lähestyy ja sen mukana Winter Comiket. Minun täytyy miettiä, toivoisiko mangaka koskaan, että Comiket levittäisi paremmin… Joka tapauksessa nyt on yhtä hyvä hetki kuin koskaan tavoittaa paikalliset tekijät ja lähettää heille hyvää tahtoa. Meillä on vielä hyvä osa julkaisuja puolentoista kuukauden aikana ennen vuoden loppua; älä pelkää jakaa näitä pelejä (ja innostuneisuuttasi niistä) muiden ihmisten kanssa! Olkaa hyviä toisillenne, nähdään seitsemän jälkeen.
This Week In Games! on kirjoittanut Jean-Karlo Lemus idyllisestä Portlandista. Kun Jean-Karlo ei tee yhteistyötä Anime News Networkin kanssa, hän voi tavata JRPG-pelejä, syömässä popcornia, katsomassa v-mukuloita ja tokusatsua. Voit seurata häntä osoitteessa @ventcard.bsky.social.