Romance of the Three Kingdoms 8 Remake on mahtava strategiapeli, jossa on ylivoimainen laajuus ja mahdollisuus, joka tekee pysyvän vaikutuksen.
En ole koskaan pelannut alkuperäistä Romance of the Three Kingdoms 8-peliä. Siitä oli vuosia ennen Tajusin jopa sarjan olemassaolon, ja silloinkaan monet sarjan vanhemmat nimikkeet eivät ole virallisesti saatavilla englanniksi. Olen jossain määrin perehtynyt sarjaan, sillä sain äskettäin 13. merkinnän ja aloin työstää opetusohjelmia vähän ennen kuin minulle määrättiin tämä arvostelu. Minulla on… no, en sano syvällistä, mutta reilu käsitys kuvatusta ajanjaksosta. Tästä huolimatta tämä arvostelu puhuu suurelta osin pelistä sellaisenaan, eikä verrattuna alkuperäiseen, sarjan muihin merkintöihin tai historialliseen ja kirjalliseen ennätykseen.
Jos minun pitäisi tiivistää kokemukset Romance of the Three Kingdoms 8 Remake yhdellä lauseella, se olisi”laajeneva modulaarisuus”. Vaikka pelissä on muutamia laajoja teemoja ja monet kampanjat noudattavat samanlaisia rytmiä ja liikkuvat samassa tahdissa, jokaisen toiston tarkka painopiste ja luonne voivat vaihdella villisti. On vaikea määrittää, miltä tyypillisen kokemuksen edes pitäisi näyttää, kun otetaan huomioon monet mahdolliset vaihtoehdot, valinnat ja muutokset. Voit aina löytää uuden tien tutkittavaksi, uuden tarinan paljastamisen tai uuden taistelun, jota käydään mukana olevissa kampanjoissa, ja vaihtoehdot tekevät yhteenvedon tekemisestä pelistä hieman haastavaa.
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake on mahtava strategia Peli sijoittuu Han-dynastian myrskyisän lopun aikaan. Pelaaja ottaa persoonallisuuden roolin ja valitsee kampanjan aikakauden ja lähtee sitten raivaamaan polkuaan historian läpi. Tämän tarkat yksityiskohdat voivat vaihdella villisti, samoin kuin kunkin kampanjan pääpaino. Ehkä merkittävin päätös, jonka teet, on, kenet valitset päähenkilöksi.
© Koei Tecmo Games
Jokaisessa pelissä pelaaja ottaa upseerin roolin Kolmessa kuningaskunnassa. Voit pelata legendaarisena soturina Lu Buna, mestarillisena Cao Caona tai ovelana Zhuge Liangina. Jokaisella on erilaiset vahvuudet, heikkoudet, aloituspaikat, tarinan tapahtumat ja paljon muuta. Valitsemasi upseeri vaikuttaa kuitenkin enemmän kuin tilastoihin ja kykyihin, sillä sinulla on erilaisia tärkeysasteita, jotka vaikuttavat pelisi laajuuteen. Jos olet kuvernööri, hoidat verkkotunnuksen asioita, määräät tekoälyn alaisia hoitamaan tärkeitä tehtäviä, päätät, käydätkö sotaa ja niin edelleen. Saatat myös olla vain upseeri toisen toimialueella, joka työskentelee tekoälykollegoidesi kanssa ja työskentelet tekoälykuvernöörin alaisuudessa, joka tekee kriittiset päätökset. Tällaisissa tilanteissa sinulle annetaan tavoitteita ja tehtäviä saadaksesi hyväksyntää ja kiintiöitä, jotka sinun on täytettävä. Voit antaa suosituksia verkkotunnustason toimista, mutta sinulla ei ole lopullista sananvaltaa siitä, mitä on tehtävä. Tämä luo pelin laajuuden ja vastuun liukuvan asteikon, mikä on syvästi kiehtovaa verrattuna strategiapeleihin, joissa oletetaan yksi tavoitetaso/hallinta ja voit vaihtaa johtajia tai ryhmiä muuttamatta pelin zoomaustasoa.
Tätä muokkaavat edelleen erilaiset käytettävissä olevat upseerityypit ja mahdolliset pelitilat. Sotilaallinen johtaja rohkaisee tiettyjä käyttäytymismalleja ja avaa mahdollisuuksia, jotka poikkeavat täysin diplomaattisemmasta. Historiallisilla hahmoilla on ainutlaatuisia yhteyksiä ja sivutarinamahdollisuuksia, joita näytettävä aikakausi saattaa vielä muokata. Yhdessä kampanjassani upseerini ylennettiin tietyn alueen kuvernööriksi, mikä tarkoittaa, että tehtävieni laajuus muuttui yhdellä pelikierroksella.
Kun otat huomioon sadat mahdolliset upseerivaihtoehdot ja pelaajan mahdollisuuden tehdä mukautettuja upseereita ja räätälöidä pelinsä mielensä mukaan, näet, missä vaihtoehtojen määrä voi nopeasti tulla hämmentäväksi.
Suurin osa hetkestä hetkeen pelaamista perustuu kuukausi-ja kausimalliin. Tyypillisessä (jos voin edes käyttää tuota termiä) pelin läpi, jokaisen kauden alussa on neuvoston kokous alueen kuvernöörin tai johtajan kanssa. Tänä aikana näet tulot, sadot, joukkojen ja väestön kasvun jne. Neuvojat suosittelevat, mihin kauden aikana kannattaa keskittyä, ja kuvernööri jakaa tehtäviä. Sitten upseerit suorittavat nämä tehtävät eri tavoin. Tänä aikana upseerilla on kolme vuoroa toimia, joista kukin edustaa yhtä kuukautta reaaliajassa.
Päivystäjällä on kestävyysvarasto, jonka he budjetoivat toimiakseen. Esimerkiksi kuukautena, jolloin budjettisi on 130 kestävyyttä, saatat päättää käsitellä torilla pyynnön parantaa mainettasi ja ansaita kultaa (30 kestävyys), partioida kaupungissa parantaaksesi yleistä järjestystä ja koska herrasi antoi sinulle tehtäväksi tehdä se (60 kestävyyttä), harjoittele kaksintaistelua upseeritoverin kanssa parantaaksesi taistelukykyäsi (20 kestävyyttä), käy sitten puolisosi kanssa vahvistamassa suhdettasi (20 kestävyyttä). Sitten lepäät kotona, uusi kuukausi alkaa ja aloitat alusta.
© Koei Tecmo Games
Muutama ensisijainen tapahtuma hajottaa kuukausittaisen/kausittaisen ajanhallinnan. Ensimmäinen on kaksintaistelu ja väittelyminipelit. Molemmat toimivat samanlaisilla periaatteilla: aloitat numeroiduilla korteilla, tarjoat jokaisella vuorollaan tuplaa, kolmoa jne. voittaaksesi vastustajasi käden. Visuaaliset ilmeet vaihtelevat – kaksintaisteluissa soturit hyökkäävät toisiaan vastaan hyökkäysanimaatioilla, kun taas keskusteluissa kaksi hahmoa huutaa edestakaisin – mutta molempien kokonaistempo on hyvin samanlainen. Tulokset sisältävät erilaisia upseeritaitoja, mutta niiden kokonaistunne on läheinen.
Tarinoita on melko runsaasti kuukausittaisissa osissa. Kun toimit pelimaailmassa, tiedät lopputuloksen nimellisarvolla. Saatat kuitenkin täyttää ehdot (jotkut ovat sinulle tiedossa, osa piilossa), jotka laukaisevat tapahtumia nimeltä Tales. Nämä ovat yleensä lyhyitä välikappaleita, jotka kuvaavat kaikenlaisia kohtaamisia: keskusteluja torilla, vanhan ystävän tapaamista odottamattomassa paikassa, jonkun auttamista tehtävässä tai jopa suuria historiallisia tapahtumia meneillään olevassa Kolmen kuningaskunnan romanssissa. Nämä voivat olla kertaluonteisia tapahtumia tai osa monivaiheisia tehtävälinjoja, joiden avulla voit saavuttaa muita sivutavoitteita. Palkinnot ja tulokset vaihtelevat melkoisesti, ja mahdollisten tapahtumien suuri määrä tarkoittaa, että aina tapahtuu odottamattomia tapahtumia, jotka voivat piristää kuukauden toimintaa. Tarinat toimivat ensisijaisena mekanismina suuremman makrojuonen siirtämiseksi eteenpäin aikajanalla ja mahdollisuuden ainutlaatuiseen ihmisten väliseen vuorovaikutukseen henkilökohtaisessa mittakaavassa.
Taistelu vie myös suuren osan aktiviteeteistasi, jos ei taajuuden, niin ainakin laajuuden suhteen. Suuriin taisteluihin ei ryhdytä kevyesti, ja naapurialueen tehokkaassa hyökkäyksessä voi olla merkittävää valmistelutyötä: opposition vakoilua, muiden upseerien kääntämistä puolellesi, joukkojen ja tarvikkeiden keräämistä jne. Varsinaiset taistelut ovat vuoropohjaisia asioita kuusioverkko. Jokainen yksikkö on joukko joukkoja, joita johtaa yksi upseeristasi ja joka yleensä kuljettaa mukanaan nippua tilastoja, joukkotyyppejä, erikoiskykyjä ja niin edelleen. Kuten missä tahansa hyvässä vuoropohjaisessa taistelujärjestelmässä, täällä on paljon pureskeltavaa, mukaan lukien maasto, paikannus, läheisyysbonukset, resurssien hallinta, puolustava paikannus ja niin edelleen.
Esitys on yksinkertainen, mutta suurimmaksi osaksi houkutteleva. Käytät paljon aikaa katsomalla staattisia näyttöjä ja tekemällä valintoja valikoista. Mutta on monia pieniä yksityiskohtia, jotka tekevät valikon selailusta miellyttävää: hahmotaide on melko hyvä, OST on sopiva ja sopii hyvin näytöllä olevien tapahtumien sävyyn, pieniä ryhmiä kansalaisia vaeltelee kaupungeissa samalla kun sinä Tee valintasi kuukausittain, ja kausivaihtelut ovat mukavia. Äänikokoonpano on laaja, ja siihen kuuluu huipputekijöitä, kuten Takaya Kuroda (kuuluisa Kazuma Kiryu) ja Takehito Koyasu (herra Dio Brando itse), jotka kaikki ovat esittäneet mahtavia esityksiä.
Tietenkin, kuten kaikilla aikakausilla. konfliktin vuoksi myös riitaa.
Esitys voi tuntua melko laimealta ajan kuluessa. Merkittävin on, kuinka hahmotaide liikkuu ja vaihtuu dialogien aikana. Joskus ne suurentuvat tyhjäkäynnillä hengittävällä animaatiolla, joka ei ole niin paha, mutta pysäytyskuvien saaminen liikuttamaan kasvojaan puhuessaan on uskomattoman masentava. Sen voi kytkeä pois päältä – minkä teinkin – mutta pelissä, jossa on jo paljon staattisia elementtejä, joita katselet pitkiä aikoja, se saa asiat tuntumaan ajoittain vieläkin elottomammilta. Monet kaupungit, valtuustohuoneet, kaksintaistelujen taustat jne. näyttävät melko samanlaisilta, mikä tarkoittaa, että ne kaikki sulautuvat nopeasti yhteen ja menetät paikantunteen jopa eri kampanjoissa.
© Koei Tecmo Games
I Olen myös huolissani ylivoimaisesta määrästä vaihtoehtoja ja numeroita. Kyse ei ole siitä, että jokin tietty järjestelmä olisi liian monimutkainen ymmärrettäväksi tai se ei toimi kunnolla. se johtuu yksinkertaisesti siitä, että huomiosta kilpailevat niin monet järjestelmät ja alijärjestelmät, että voi olla vaikeaa saada käsiinsä koko peliin. Minulle esimerkiksi on epäselvää, onko minulla hyvä käsitys taistelujärjestelmästä tai sodan suuremmista strategisista vaikutuksista nykyisen peliajani perusteella. Voitin joitain taisteluita ja hävisin joitain, mikä on odotettu tulos uusien järjestelmien oppimisessa. Silti vietin niin monta tuntia taistelujen välissä muiden tehtävien hoitamiseen, etten ole ehtinyt tutkia tarkasti taistelujärjestelmää tietääkseni kuinka strategisesti palkitsevaa se todella on.
Voisi sanoa, että tämä on taitoongelma. Ja ehkä onkin! Olen pelannut monia strategisia pelejä, jotka kestivät useita tunteja ja useita pelikierroksia ennen kuin kaikki loksahti paikoilleen. Tämä on vihdoin antanut minulle arvostusta siitä, miten kaikki erilaiset järjestelmät liittyvät toisiinsa, ja saanut minut tuntemaan itseni voimaantuneeksi päätöksenteossani. Mutta se on myös se hiero: olen pelannut tiheitä strategisia pelejä ja kaikki on vihdoin tullut selväksi, mutta tajusin, että tietyt strategiat ovat naurettavan parempia kuin toiset tai että näennäisesti monimutkaiset järjestelmät ovat tuskallisen yksinkertaisia tai täysin rikki, kun ymmärrät ydinmekaniikka. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake on minulle hieman hämärässä asemassa. Useista tunteista huolimatta sen leveys tarkoittaa, etten ole vieläkään havainnut, kuinka tasapainoinen tai murtunut”todellinen”peli on.
Samaa voidaan sanoa myös kampanjoista. Mahdollisia kampanjoita on kymmeniä, mutta kuinka erilaisia ne kaikki ovat? On vaikea sanoa tutkimatta niitä kaikkia perusteellisesti. Yritin aloittaa muutaman eri pelin ja vilkkua muutaman kuukauden ajan nähdäkseni, mitä voisi tapahtua, ja vaikka kohtasin paljon uusia tarinatapahtumia, näin paljon toistuvia elementtejä, jotka jaettiin kampanjoille. Tarjolla on siis varmasti suuri määrä, mutta on vaikea arvioida, kuinka paljon vaihtelua on, vai onko kyseessä vain hahmojen muotokuvien sekoittuminen ja lähtöpaikan muutos kartalla.
Sain. paljon nautintoa ajastani Romance of the Three Kingdoms 8 Remake-pelin kanssa tähän mennessä. Mutta minun on myönnettävä, että hylkäsin jo varhain haluni ymmärtää täysin kaikki strategisen päätöksenteon elementit ja yrittää voittaa kirjaimellisessa mielessä. Sen sijaan vaivuin takaisin paljon historialliseen ja kirjallisempaan tilaan, jossa yritin ajatella todellisia historiallisia persoonallisuuksia, todella uppoutua Tarinoiden tapahtumiin ja yrittää tehdä päätöksiä, joiden ajattelin heidän tekevän. Tässä tilassa suuremmat strategiset tavoitteet olivat edelleen tärkeitä, mutta pidin pelistä enemmänkin panokseni kehystävänä historiallisena fiktiona. Vältän keskittymästä oikeiden poliittisten valintojen tekemiseen nopeuttaakseni diplomaattista voittoa ja enemmän kohti tutkimus-ja tarina-ajattelutapaa saadakseni selville, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Tämän kirjoittamisen aikana pelaan ja tutkin edelleen peli, poimimalla tarinan osia ja oppimalla mekaniikkaa ajan myötä. En ole vielä päättänyt, muodostavatko kaikki mekaniikka ja alajärjestelmät tiukan, täyttävän strategisen tarjouksen – ehkä ajan mittaan pelaan sitä yhtä räikeästi kuin mitä tahansa muuta 4X peliä, tai ehkä löydän se on enimmäkseen näyttäviä hyökkäyksiä ja suuria numeroita, jotka vapauttavat dopamiinia näytön syvyyden sijaan. Mutta on sanottava, että rakastan edelleen pelin historiallista fiktiota, samalla kun pääsen käsiksi sen muihin järjestelmiin, ja koska pelissä on niin monia mahdollisia kampanjoita, on selvää, että täällä on paljon hauskempaa aikaa.
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake on vankka ja nautinnollinen peli, joka antaa pelaajalle paljon ajateltavaa. Mutta se on kokemus, joka ei ilahdu heti, eikä tarjonnan valtavaan määrään pääseminen ole helppoa. Jos etsit lähestyttävää tapaa pelata tämän tarinallisen aikakauden merkittävää persoonallisuutta ja löytää sen alta runsaan strategiapelin, täällä tarjottava valikoima palvelee sinua hyvin. Todellisen mekaanisen syvyyden selvittäminen voi kuitenkin kestää kauemmin kuin useimmat haluaisivat investoida.