Después del panel Lock’n Load, ANN habló con Katsuhiro Takei (productor, TOHO), Kiyotaka Waki (productor de animación, Orange), Yasuhiro Nightow (autor) y Yoshihiro Watanabe (productor, Orange) sobre el esfuerzo que implica construir el mundo de Stampede. Watanabe también proporcionó las traducciones durante la entrevista. Aunque 2023 parece estar muy lejos del lanzamiento de Trigun Stampede, el personal de Orange está trabajando diligentemente para superar las expectativas.
¿Cómo piensa llegar a nuevos fans que nunca han oído hablar de Trigun?
Takei: Como mencionamos en el panel, la palabra”venir”es muy importante, y Nightow también la enfatizó. Vash no está”volviendo”; Él está viniendo.”Al crear un nuevo Trigun, también está el aspecto de presentárselo a los nuevos fanáticos. Pensé que lo importante para mostrar a los nuevos fanáticos es lo fácil que es entrar en la serie. Como productor, personalmente, estoy muy apegado al viejo Trigun, que también es muy legendario, pero tampoco quiero que la gente se sienta alienada. No quiero que los nuevos espectadores piensen que es algo más difícil de conseguir porque es una serie ya conocida y existente. Quiero que sea fácil para la gente entrar. Por eso trato de ser creativo en la promoción. Desde la perspectiva de la producción, Waki también está pensando en eso. Al director Muto también le preocupa mucho que sea entretenido, y es una de sus prioridades.
Hay una idea errónea común de que CGI es más barato que la animación dibujada a mano. CGI puede ser más costoso y es una gran inversión, pero puede generar mayor detalle en la expresión y el movimiento. ¿Cuánto tiempo tomó hacer solo el tráiler?
Takei: En términos de CGI, es difícil decir cuándo comenzó el desarrollo. Esto se debe a que todo se relaciona con todo lo demás en el flujo de producción. El proyecto en sí comenzó hace cinco años, que es cuando se dibujó el arte conceptual.
Waki: El modelado CG comenzó hace unos tres o cuatro años, lo cual fue necesario para hacer el tráiler. Se podría decir que empezó hace cuatro años, pero no empezamos a animar en ese momento. Comenzamos a animar hace aproximadamente un año y medio y todos estos factores se relacionan con la elaboración del tráiler.
En el tráiler, la música es increíblemente intensa y está claro que el equipo quería centrarse en el drama de la historia. ¿Por qué el equipo eligió comenzar el tráiler con Rem enviando a Knives y Vash en su cápsula?
Takei: El proyecto se anunció públicamente hace unas dos semanas a partir de hoy con el título Trigun Stampede. Vimos que la gente se preguntaba qué es Stampede y por qué no es simplemente Trigun. Vimos esa preocupación y queríamos mostrar más y arrojar algo de dirección en el adelanto. En cada adaptación, así como en el manga original, la historia siempre se centra en Vash. Vash es el personaje principal. Pero en Trigun Stampede, realmente queremos centrarnos en la profundidad de Vash. Por eso decidimos ir con el origen de Vash, sus recuerdos y el tiempo que pasó con Rem y Knives.
En el tráiler, hay un momento en el que Vash dice:”Nunca volveré a matar”. Esto hace referencia a su compromiso con el pacifismo frente a la violencia, que es hacia lo que su hermano Knives intenta empujarlo. Para Nightow, ¿por qué era importante incluir esa frase?
Nightow: En realidad no participo en la creación del tráiler en sí, pero por supuesto participo en el desarrollo del guión. Si hay discrepancias, las comentaré. Esa fue mi participación cuando estaban desarrollando el guión del tráiler. Debido a que trabajamos juntos en el guión terminado que usaron para hacer el tráiler, no habrá discrepancias. Sin embargo, no elegí esa frase específicamente para usarla en el tráiler.
En la banda sonora del anime de los 90, Tsuneo Imahori fue el compositor de Trigun: The First Donuts. La música era una mezcla de jazz, swing, etc. ¿Cuál será el estado de ánimo de la música en Trigun Stampede?
Takei: Personalmente, me encanta la banda sonora original del anime. Pero cuando estamos desarrollando el nuevo Trigun, lo estamos desarrollando con un nuevo guión y arte conceptual. Pensé,”bueno, es un Trigun nuevo, así que también existe la opción de usar música nueva”. Sin embargo, mientras desarrollábamos el guión y el arte conceptual, sentí que en realidad no hay opción para usar el anterior porque no se adapta al mundo que estamos construyendo. Especialmente cuando vi el increíble arte conceptual de Tajima, que tiene todo un mundo contenido dentro de sí mismo. Significa que tiene su propia atmósfera, aire, espacio y también su propia música. Podía escuchar la música en él, pero no pude distinguir exactamente qué era cuando lo escuché por primera vez. Sin embargo, a medida que desarrollábamos el anime, esa música se volvió más clara.
Waki: Tajima es el artista conceptual, pero también tiene otro crédito. También hizo el arte conceptual del personaje. Para hacer este tipo de arte conceptual, Tajima leyó el manga creado por Nightow. A su manera, interpretó el manga para crear el arte conceptual. A partir de ahí, el Director Muto fue quien tomó ese arte conceptual y reflexionó sobre lo que quería hacer. El concepto en sí tiene cierta abstracción y no tiene todos los detalles allí. Completar los detalles fue más del proceso posterior.
Trigun es conocido por su diseño de armas. Por ejemplo en el tráiler se puede ver el brazo de Vash y el arma de su hermano. ¿Qué arma está más emocionada por Nightow de ver animada en la nueva serie? ¿Como The Punisher, o incluso el saxofón?
Nightow: En lugar de los diseños individuales de las armas, tengo muchas ganas de saber cómo se van a utilizar estas armas. Muto tiene mucho talento para generar ideas.
¿Cómo equilibró el equipo de Studio Orange las altas expectativas y opiniones del anime Trigun de los 90 cuando estaban haciendo la nueva serie?
Waki: Nuestra empresa se enfoca mucho en cómo transmitir las emociones de los personajes a la audiencia. Ese es el enfoque principal de nuestro CEO, y analizó de cerca cómo lo hizo la serie Trigun anterior. Esa es una de las cosas que valoramos como empresa.