width=”450″height=”322″>Master Detective Archives: RAIN CODE, el nuevo juego del creador de Danganronpa, Kazutaka Kodaka, llegará a Nintendo Switch el próximo año. Pudimos sentarnos con él y hablar sobre RAIN CODE y cómo escribe juegos, así como su magnum opus Danganronpa.
¿De qué trata Archivos de Master Detective: CÓDIGO DE LLUVIA?
Kazutaka Kodaka: Los personajes principales, Yuma y Shinigami, exploran la ciudad y resuelven misterios en un entorno 3D.
¿Cómo describiría el entorno? ¿En qué tipo de mundo se desarrolla el juego?
KODAKA: Está ambientada en una ciudad donde nunca deja de llover. Toda la ciudad es propiedad de esta gran empresa, por lo que cada vez que ocurren incidentes, simplemente se esconden debajo de la alfombra. Con la ayuda de Shinigami, Yuma intenta resolver misterios dentro de un laberinto misterioso.
¿Qué es un “Laberinto misterioso”?
KODAKA: Mientras atraviesas un laberinto, resuelves paso a paso un misterio de asesinato. Es difícil describirlo con palabras, pero planeamos lanzar más imágenes del juego en los próximos tráilers.
¿Hay diferentes laberintos misteriosos en el juego?
KODAKA: Sí, cada caso tendrá un Mystery Labyrinth completamente diferente.
Entonces, ¿Yuma está entrando en la mente de otras personas o el Laberinto misterioso está dentro de la suya?
KODAKA: Es más como entrar en otro mundo que entrar en la mente de una persona. Es como el”palacio”de una persona en Persona 5.
¿La idea de”Mystery Labyrinths”se inspiró en Sherlock Holmes?
KODAKA: En general, el juego en sí está inspirado en una mezcla de Sherlock Holmes, el estilo de fantasía de Tim Burton y la serie Danganronpa por la que soy conocido.
Por qué ¿Decidiste configurar RAIN CODE en una ciudad donde siempre llueve?
KODAKA: Dado que es un videojuego con temática de detectives, pensé que sería mejor nublado que brillante. También quería algunos elementos cyberpunk en el escenario. Pensé que sería genial tener a los detectives en una ciudad con lluvia y luces de neón. Y a medida que avances en el juego, verás que el misterio de por qué siempre llueve también forma parte de la trama. Ah, y hay muchos desagües en la ciudad, eso también es una gran parte.
¿Es el mundo de RAIN CODE un mundo cyberpunk como en Akudama Drive o se supone que es más como nuestro mundo moderno?
KODAKA: Bueno, Akudama Drive era una mezcla pura de cyberpunk y Japón. Con RAIN CODE hay más fantasía y un sentimiento asiático general junto con algunos elementos cyberpunk. Quiero decir, Akudama Drive tuvo lugar en Japón, por lo que, por supuesto, había un gran elemento japonés. Pero en cuanto a RAIN CODE, no tiene lugar en ningún país específico, por lo que hay diferentes tipos de influencias.
No pude evitar notar que este juego parece compartir algunos aspectos con AI: THE SOMNIUM FILES-nirvanA Initiative, que fue creado por el también escritor y director de Tookyo Games, Kōtarō Uchikoshi, a saber, resolver misterios de asesinatos yendo al mundos de ensueño de varias personas. ¿Es una coincidencia o algo que planearon como equipo?
KODAKA: [Risas] Es una completa coincidencia. Ni siquiera discutimos nuestros proyectos entre nosotros.
La serie Danganronpa trata sobre temas como la esperanza frente a la desesperación y el talento frente a la suerte. ¿Cuáles son los temas que explorarás con RAIN CODE?
KODAKA: Hmmmm. Amor y odio.
¿Algo más que añadir?
KODAKA: Creo que cuando termines el juego, entenderás claramente que se trata de amor y odio.
Bueno, los conceptos de amor y odio son muy complejos; quiero decir, solo para”amor”tenemos amor romántico, amor familiar, amor de amistad… ¿Planea abordar todos estos tipos de amor o solo uno específico? ¿aspecto?
KODAKA: Una cosa que hace que este juego sea diferente de Danganronpa es el aspecto de”Super Detective”. En Danganronpa, siempre te preocupa si puedes confiar en los otros personajes o no. Pero con RAIN CODE puedes confiar en las personas con las que te asocias, ya sea Shinigami o los otros detectives. Existe ese tipo de amor de amistad. Puedes sentir que es como un manga de Shonen Jump en ese sentido. Te reúnes con tus compañeros y luchas contra los malos, aunque con una sensación de Danganronpa, por supuesto.
¿Sientes que las personas que disfrutaron de los juegos de Danganronpa también disfrutarán de RAIN CODE? ¿Por qué?
KODAKA: Por supuesto, son cosas diferentes. Danganronpa es Danganronpa y RAIN CODE es RAIN CODE, pero creo que las personas que disfrutan de Danganronpa realmente disfrutarán jugando este juego, y las personas que nunca han jugado los juegos de Danganronpa también disfrutarán la experiencia.
¿Qué diferencia a RAIN CODE de los juegos de Danganronpa?
KODAKA: Yo diría que la mayor diferencia es que se siente más… ¿pacífico? Por supuesto, el lado oscuro de Danganronpa todavía está ahí, pero un público más amplio podrá disfrutarlo en lugar de Danganronpa.
¿Dirías que es más alegre?
KODAKA: Diría que es como si Quentin Tarantino dirigiera una película de Disney. [Risas] Pero eso es algo que te gustaría ver, ¿no?
¿Puedes explicar el flujo del juego?
KODAKA: A medida que avanzas en el juego, podrás explorar los diferentes distritos de la ciudad. Hay misiones secundarias que puedes hacer, como ayudar a las personas que viven en la ciudad y resolver otros misterios. Cuando ocurren grandes incidentes, te unes a otros detectives de la ciudad e intentas resolver el caso. Y como mencioné antes, hay una gran compañía que prefiere esconder estos incidentes debajo de la alfombra, así que con la ayuda de Shinigami, intentas descubrir qué sucedió realmente. Y cuando el misterio se resuelve en Mystery Labyrinth, las cosas cambian un poco en el mundo real.
Entonces, ¿el ciclo general es similar al de Danganronpa? Por ejemplo, tienes tiempo libre, el incidente, la investigación, el Laberinto misterioso/el juicio y, finalmente, la resolución.
KODAKA: Sí. Es el mismo ciclo básico que Danganronpa.
En el aspecto visual, aunque los diseños de los personajes de Rui Komatsuzaki se mantienen de la serie Danganronpa, el estilo general de la presentación en RAIN CODE es bastante diferente. Has pasado de una mezcla de 2D y 3D a 3D completo. ¿Porqué es eso?
KODAKA: Danganronpa fue un juego de aventuras creado en la década de 2010. Quiero que RAIN CODE se sienta como uno hecho en la década de 2020. Para poder hacer eso, quería hacer todo el juego en 3D para que una audiencia más amplia y moderna pudiera disfrutarlo. Con modelos 3D, los personajes son más expresivos. Y gracias al equipo de desarrollo de Spike Chunsoft para este proyecto, que ha trabajado en varios juegos de Shonen Jump y se especializa en este tipo de modelado 3D, pudimos hacer que los personajes fueran 3D.
Sobre los personajes del juego, ¿cuál es tu favorito y por qué?
KODAKA: Shinigamis. He estado viendo muchos comentarios positivos sobre el personaje después de que salió el nuevo tráiler.
Solo tengo que preguntar, ¿el diseño de Shinigami se inspiró en el meme de Bowsette (Koopa-Hime)? [Su personal le muestra el meme.]
KODAKA: ¡Nunca había oído hablar de esto antes! Nintendo tampoco dijo nada. Y como no es algo oficial, bueno… [Risas]
Noté en el tráiler de TGS 2022 que una de las chicas se parece sospechosamente a Chiaki Nanami de Danganronpa 2 y tiene una pinza para el cabello de Usami. ¿Fue idea tuya o ¿La de Rui Komatsuzaki?
KODAKA: Era todo Komatsuzaki. Pero no creo que tenga mayor significado. Simplemente parece encajar con ese personaje en particular.
El protagonista, Yuma, tiene amnesia. ¿Por qué decidiste ir con ese dispositivo de trama?
KODAKA: En realidad, casi siempre uso la amnesia como recurso argumental. La principal razón por la que hago esto es porque quiero que el jugador pueda ponerse en el lugar del protagonista. Esto es más fácil de hacer cuando el protagonista no tiene muchos recuerdos propios. De esta manera, los jugadores aprenden sobre la ubicación y la situación en la que se encuentran, ya que el personaje principal también está interesado en aprender esas cosas.
Cuando escribes un juego, ¿cuál es tu proceso de escritura?
KODAKA: Lo primero que decido es el escenario: dónde tiene lugar y qué tipo de lugar es. Luego pienso en los personajes: los superdetectives en el caso de RAIN CODE. Después de eso, pienso ampliamente en los incidentes, los asesinatos que suceden, seguidos del gran clímax del juego, que creo que es el aspecto más importante. Luego, para asegurarme de que el gran clímax tenga sentido, vuelvo atrás y hago ajustes a lo largo del resto de la historia.
¿Es así como escribiste no solo RAIN CODE sino también Danganronpa y Akudama Drive?
KODAKA: Sí, lo es. En realidad, otra cosa que hago mientras escribo es imaginar cómo se verá el tráiler del juego, cómo mostrará el juego. Porque esa será la introducción de la mayoría de los jugadores al juego.
¿Entonces eso siempre está al acecho en la parte posterior de tu cabeza mientras escribes?
KODAKA: Sí, pero solo pienso en cosas como esta cuando estoy en mi escritorio trabajando, lo cual puede ser la razón por la que estoy allí tanto [risas]. Intento no concentrarme demasiado en él, pero me ayuda a ver el juego de manera objetiva.
¿Qué crees que hace a un buen villano?
KODAKA: Me gusta la idea de un”villano nato”, alguien que no tiene motivos para ser malvado pero simplemente lo es. Algo así como la versión The Dark Knight del Joker. Por qué se volvieron malos, por qué se volvieron como son… dan razones pero cambian cada vez. Eso es lo que considero un auténtico villano.
¿Es porque es”natural”que es intimidante, que cualquiera podría ser un villano nato?
KODAKA: Es más que no es algo en lo que cualquiera pueda convertirse, es que simplemente son. Cuando escribo a mis villanos, soy muy particular acerca de cómo lo hago debido a cuánto impactan en la historia.
Muchos de tus villanos crean más villanos. ¿Porqué es eso?
KODAKA: Hay algo que me atrae de los villanos. Me pregunto por qué es así? Nací y crecí en un hogar pacífico. Pero en un escenario ficticio, los villanos simplemente brillan.
¿Entonces es porque te atraen los villanos que los personajes que creas se sienten atraídos por los villanos?
KODAKA: Sí, probablemente sea eso.
Hablando de historias de villanos, ¿qué piensas sobre hacer una adaptación al anime de Danganronpa Zero si tuvieras la oportunidad?
KODAKA: Debido a cómo funciona la historia de la novela, creo que podría funcionar como una película de anime pero no como una serie, creo que sería demasiado difícil.
Noté que algunos de los personajes de Danganronpa Zero aparecen en el fondo del anime Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School: Despair Arc. ¿Por qué decidiste hacer esto?
KODAKA: Quería agregarlos como una especie de Easter Egg para los fanáticos principales de la franquicia, pero más que eso, quería mostrarles a todos que todo [las novelas, el anime y los juegos] estaba conectado.
¿Para demostrar que todos eran “canon”?
KODAKA: Sí.
Sobre Dangonronpa V3, a más de un fan no le gustó el final y lo que significó para el resto de la franquicia. Algunos fanáticos lo rechazaron rotundamente, y decidieron que no se podía confiar en las palabras del villano. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre esto?
KODAKA: Si juegas el final y luego el prólogo de nuevo, creo que lo verás bajo una nueva luz. Quería dejar que el jugador decidiera qué es mentira y qué no.
Entonces, ¿por qué elegiste un giro tan divisivo?
KODAKA: Cuando se lanzó V3, Danganronpa tenía una gran base de fans. Quería que el clímax tuviera un gran giro, un gran impacto, incluso para los fanáticos acérrimos. Verá, si bien Danganronpa 1 y 2 tuvieron grandes clímax, solo fueron impactantes para los personajes mismos: hubo desesperación, pero esa desesperación fue para los personajes y no para los jugadores. Con V3, quería llevar la desesperación no solo a los personajes sino también a los jugadores.