Cuando empecé a jugar Super Robot Wars 30, quería escribir una reseña de inmediato, pero decidí no hacerlo porque quería completar una ejecución del juego para obtener una impresión más completa. Ahora, casi 200 horas de juego después, tengo el problema opuesto. Hay tanto aquí que siento que tengo más que he olvidado de lo que he recordado. Ya he dado mi opinión sobre ciertos elementos específicos de la serie, incluidos los paquetes DLC 1 y 2, la forma en que el juego maneja la historia de Gaogaigar y la estética de ataque de la unidad Ultimate Dancouga, pero aquí, solo quiero exponer mis impresiones más amplias.
Super Robot Wars 30 se llama así no porque sea el juego número 30 sino porque es para celebrar el 30 aniversario de la franquicia. Con ese fin, hay una serie de devoluciones de llamada a sus raíces, desde el hecho de que puede usar el RX-78-2 Gundam original hasta personajes invitados específicos que hacen apariciones. Sin embargo, la lista no es una mera inmersión nostálgica, ya que consta de muchas series antiguas y nuevas, tanto en términos de la fecha de lanzamiento del material de origen del que provienen estos mechas como de cuándo aparecieron por primera vez en SRW en general. L-Gaim y Victory Gundam son dos franquicias veteranas que hacen reapariciones muy esperadas, mientras que J-Decker, SSSS.Gridman y Knights & Magic hacen su debut en la línea principal aquí.
Tener muchas series siempre es bueno en general cosa para SRW, pero tuve parálisis de decisión al pensar en qué unidades desplegar en múltiples ocasiones. Me gustaría traer a cualquiera que pudiera ser relevante para la trama de un escenario o al menos tener un diálogo interesante con los personajes principales, pero eso no siempre lo redujo. Dudaría entre hacer lo que es beneficioso estratégicamente y lo que es genial temáticamente, y esto podría haber hecho que un juego ya largo tomara aún más tiempo. Hasta cierto punto, es una maldición que acepto con la bendición de una lista robusta.
Hay tanto contenido en SRW30 que puede ser abrumador. Si bien muchas misiones son opcionales y muchas se pueden jugar fuera de orden, muchas veces me llamó la atención la sensación de FOMO. ¿Qué historias graciosas hay en este escenario? ¿Cómo se juntaron estos personajes? Como alguien que quiere deleitarse con esa tradición de fanfiction, saltarse se sintió mal.
Un problema con eso, sin embargo, es que de vez en cuando activaba una misión obligatoria, por lo que la pantalla intermedia parpadeaba en rojo y me encerraba en una siguiente etapa específica relevante para la trama. No me importa tanto su presencia como el hecho de que el juego en sí nunca explica realmente qué es lo que los hace tropezar. Recuerdo específicamente haber jugado algunas misiones de cultivo de EXP (llamadas”Frentes”en el menú), sin darme cuenta de que hacerlo significaba que no podía ver cómo se unía el sexto miembro del Team Rabbits de Majestic Prince.
Parece que el juego fue diseñado para ser bastante indulgente, como si estuviera asumiendo que SRW30 sería el primer Super Robot Wars de mucha gente. Esto no sería sorprendente, dado que es el primer juego SRW traducido oficialmente que aparece internacionalmente en Steam. Incluso en la dificultad más difícil (al menos originalmente), era posible actualizar y mejorar tus unidades para abrirte camino a través de la fuerza bruta. Más tarde agregarían un modo”súper experto”que lo acercaría más a una experiencia SRW clásica, pero tener un juego realmente difícil no es necesariamente lo que quiero o espero, y la ausencia inicial de un modo extremo no es realmente un problema para mí.
Más bien, si hay alguna crítica importante que tengo sobre la jugabilidad, es la falta de variedad de escenarios. Hay una serie de niveles que tienen condiciones de victoria específicas, pero se sentían muy pocos y distantes entre sí, e incluso se sentían como si vinieran de una plantilla general. Además de eso, por alguna razón, SRW30 se niega a aprovechar un sistema clásico que está literalmente integrado en el juego: las diferencias de terreno. En muchas entradas de SRW, hay etapas con bases o áreas donde las unidades pueden recuperar HP mientras están encima de ellas (generalmente 30%). Por lo general, existen en misiones en las que tienes que defender un área, o tal vez están siendo utilizados por un jefe obstinado que debes desalojar. Sin embargo, ni una sola etapa que jugué tenía tales puntos, incluso cuando tendría sentido tanto en el juego como en la historia.
Un Final Dynamic Special, generalmente un ataque combinado con robots Mazinger y Getter, sería han sido agradables también. Dado el tema del aniversario del juego, me sorprende que no incluyera uno.
Creo que esta revisión puede parecer más negativa de lo que realmente siento sobre el juego. Creo que es simplemente porque el juego es tan largo que me tomó meses y meses completarlo, y mi vista está teñida por una pátina de fatiga. SRW30 tiene mucho que ofrecer, especialmente desde la perspectiva del servicio de fans de mecha, y se siente satisfactorio utilizar con éxito las fortalezas de sus unidades y mitigar sus debilidades a través del juego inteligente. Ojalá hubiera más oportunidades para hacerlo.