¡Bienvenidos de nuevo, amigos! El fin de semana pasado fue Kumoricon, ¡y la primera vez que lo cubro profesionalmente! Tengo algunas entrevistas de la convención que publicaremos en breve; Fue una experiencia divertida y un placer hablar con las figuras que hice. Extrañé organizar paneles (realmente no puedo darme el lujo de perderme el período de solicitud el próximo año), pero eso es algo de lo que debemos preocuparnos la próxima vez. En una nota relacionada con los videojuegos, la multitud de Kumoricon todavía mantiene vivos los Nintendo 3DS Street Passes; No solo almorcé junto a un par de fanáticos de Kirby que estaban muy emocionados de ver el casco Meta Knight de mi Mii (tuvimos una conversación divertida sobre Kirby Air Riders, ¡hay mucho entusiasmo por ello!), ¡sino que me fui con diez Street Passes completos el primer día de la convención! Mientras tanto, en Twitchcon (que se supone es para un sitio web de transmisión de videojuegos), todo el fin de semana me otorgó… dos Street Passes.

Esto es…Arte de Catfish

El creador de Dragon Quest recibió la Orden del Sol Naciente

No quiero disminuir la victoria de nuestro querido tío Gō Nagai de la Orden del Sol Naciente, uno de los premios más prestigiosos que se pueden otorgar a los civiles en Japón. Las contribuciones de Nagai a la cultura mundial son eternas, al igual que sus personajes como Devilman, Mazinger Z y Cutie Honey (y Kekkō Kamen, ¡no puedo olvidar a Kekkō Kamen!). Sus obras son pura identificación y el hombre se ha divertido haciendo lo que hace durante décadas. Tenemos la suerte de tenerlo con nosotros, y esto debería servir como señal de que cualquiera que esté remotamente interesado en las obras antes mencionadas debería echarles un vistazo ahora mismo. Sí, Kekkō Kamen también.

Yuji Horii, junto a la icónica armadura y espada del héroe ErdrickImage vía napoli.repubblica.it… La verdadera noticia aquí es que Yūji Horii también obtuvo la Orden del Levantamiento Sol junto con el tío Go! Y aparentemente, es una gran coincidencia: hace cincuenta años, Horii se reunió con Gō Nagai en un intento de ser contratado como su asistente. Fue rechazado, pero tenía en gran estima a Nagai y se emocionó mucho ante la noticia de que los dos recibirían un reconocimiento tan prestigioso al mismo tiempo.

El reclamo de Horii a la fama a lo largo de su vida ha sido su participación en la creación de la querida serie Dragon Quest, una monumental franquicia de juegos de rol que ha trascendido los juegos por sí solos y se ha convertido en una institución japonesa de pleno derecho. Se acaban de lanzar los remakes en HD-2D de los dos primeros juegos y se puede esperar que el público general de todo el país se alinee en masa para adquirirlos. ¿Cómo no podrían hacerlo? ¡Dragon Quest es una parte central de la infancia japonesa! Existe una antigua leyenda urbana que dice que el parlamento japonés aprobó una ley que prohíbe el lanzamiento de Dragon Quest en un día laborable debido a que todos saldrían del trabajo o la escuela para jugarlo; en realidad, es una una tontería completa. Sin embargo, Square Enix todavía lanza los juegos el sábado debido a antiguos acuerdos que habían hecho con Nintendo en su día. Por supuesto: los juegos de Dragon Quest no siempre fueron un gran éxito. No fue hasta el tercer título, Seeds of Salvation, que Dragon Quest se convirtió en una franquicia con ventas de más de un millón de unidades. Y Dragon Quest III realmente tocó tantas vidas que sus influencias son ineludibles, si sabes dónde buscar; muchos animes isekai (“demasiados”, en mi libro) simplemente usan la interfaz de Dragon Quest como su”sistema mágico”en el universo.

Hay muchas cosas que influyeron en la fama de Dragon Quest; Teniendo al artista superestrella Akira Toriyama (RIP), recién salido de su fama por trabajar en Dr. Slump, trabajar en el arte de la serie fue un factor importante. Y es importante señalar que Dragon Quest tampoco fue el primer juego de rol creado en Japón. Lo que hizo que Dragon Quest fuera mucho más fluido fue su interfaz. Los juegos de rol fueron realmente muy populares en Japón durante la década de 1980; el éxito continuo de la serie Wizardry, además de las reediciones exclusivas y actualizadas de los juegos Ultima, deberían indicarlo. El problema era que localizar estos juegos era un desafío y, a menudo, estaban vinculados a PC que nunca se lanzaron en Japón. Además, estaba el problema con las interfaces: los juegos de rol en aquellos días eran complicados y generalmente incorporaban todas las teclas de un teclado estándar, como usar”Z”para [Z]ap un enemigo con un hechizo,”K”para [K]subir escaleras, o R para [Montar] en un vehículo o caballo. Entonces, mientras la audiencia estaba hambrienta, existían barreras de idioma, precio y plataforma. E incluso si crearas tu propio juego en Japón, tendrías que descubrir cómo sintetizar toda la experiencia de interactuar con el juego en algo utilizable.

Interfaz de Portopia Serial MurdersImagen a través de retrogamesuperhyper.com

© Square Enix

¡Sorpresa, Horii tenía una solución para eso! Antes de trabajar en Dragon Quest, Yūji Horii había trabajado en The Portopia Serial Murders Case, un juego de aventuras basado en texto. La versión para PC del juego presentaba un sistema de análisis de texto completo, donde los jugadores escribían la acción que querían realizar (“tomar objeto”,”abrir puerta”,”preguntar a la persona”). Sin embargo, trasladar este juego de PC a Famicom presentó un problema: no había teclado para Famicom y el juego tuvo que reducirse, lo que significaba que el analizador era demasiado grande de todos modos. Ahora suena obvio, pero la solución de Horii fue resumir el analizador en una serie de verbos específicos que se usarían Interfaz de Dragon Quest IImagen vía www.hardcoregaming101.net

© Square Enix

durante todo el juego. Así terminó siendo la famosa interfaz de menú de Dragon Quest; presionar un botón les daría a los jugadores una variedad de opciones para interactuar con el mundo, desde usar un objeto hasta abrir puertas o cofres. Según los estándares actuales, es torpe, pero según los estándares de 1984 fue revolucionario. Y aunque el sistema se ha renovado y simplificado en las décadas posteriores (ya no es necesario seleccionar una opción específica solo para bajar las escaleras), el menú sigue ahí. Demonios, los efectos de sonido siguen ahí después de todos estos años. Conoces a los fanáticos de Dragon Quest por quien se pone la piel de gallina cuando suena el efecto de sonido”mágico”.

Es difícil explicar a los neófitos cuál es el atractivo de Dragon Quest, porque la percepción general es que la serie es bastante pesada, fija en sus formas y lenta para innovar. Y, sin embargo, la serie varía enormemente en su totalidad. Ya en el tercer juego, ya se apoya en la cuarta pared con respecto a la convención de la serie Kings, que es que guardas tu juego (tu personaje de jugador es coronado rey y estás atrapado en tu trono, guardando archivos para NPC aleatorios hasta que puedas escapar). Y el cuarto título hace lo mismo para los humildes comerciantes de Dragon Quest, cortesía del capítulo único del querido Torneko Taloon. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride fue pionero en la mecánica de domesticación de monstruos que daría origen a la franquicia Dragon Quest Monsters, mientras que Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past en realidad obligó a los jugadores a pasar por un juego de rompecabezas de varias horas de duración antes de llegar a cualquiera de las batallas de RPG desde el principio. Es fácil pensar que los juegos son ridículos, dado el arte de Toriyama, pero la serie está plagada de viñetas melancólicas y trágicas: historias de amores perdidos, de redenciones que llegan demasiado tarde, de personas buenas seducidas por el mal y familias destrozadas. Hay una razón por la que Dragon Quest V ha resistido a tantos durante tanto tiempo, por no hablar del resto de la serie.

Y Dragon Quest abarca mucho más que solo videojuegos; El anime derivado de Adventures of Dai se volvió lo suficientemente icónico por derecho propio como para inspirar retroactivamente los juegos de Dragon Quest, sobre todo por el famoso ataque”Avan Strash”en el manga (y posiblemente influya en el famoso Gigaslash de la serie). También está el querido manga The Mark of Erdrick, que ayudé a cubrir durante la reciente Guía de vista previa del manga de otoño. Hay mucho que ver si quieres probar los juegos de Dragon Quest. Para recordar lo reciente, están los remakes HD-2D de los primeros tres juegos; la compilación de los dos primeros Dragon Quests se lanzó la semana pasada, y la remasterización HD-2D de Dragon Quest III salió el año pasado. Son introducciones fenomenales a la serie. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age también está ampliamente disponible en múltiples plataformas y es en sí mismo un título maravilloso. He mencionado Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos y Dragon Quest V; Es probable que las versiones DS de esos juegos sean un poco difíciles de rastrear, pero también puedes jugarlos en dispositivos móviles (y serías muy recompensado al hacerlo). También recomiendo encarecidamente encontrar alguna forma de jugar Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; la versión original de PS2 tiene una banda sonora orquestal mucho más rica, pero el remake de 3DS tiene tantas ofertas únicas como personajes adicionales, trajes, secuencias de historias y un final alternativo muy demandado (¡los fans saben a qué me refiero!) que podría ser la mejor versión en todos los sentidos.

Probablemente, el próximo Dragon Quest XII será el último título de Dragon Quest en el que Horii trabaje; Después de todo, Toriyama lamentablemente falleció. También hay un próximo remake de Dragon Quest VII en camino, del que probablemente escucharemos más en el futuro. Además, insto a la gente a que consulten The Hokkaido Serial Murder Case, dado el legado de la franquicia; ¡No tendríamos Dragon Quest sin él! Hay literalmente décadas de influencia y amor en la serie Dragon Quest. Ha tocado mi vida, así que sólo puedo aplaudir a Horii por ganar reconocimiento por ello.

Los fanáticos del amor y el espacio profundo lloran por el borrado literal de la piel oscura

Hemos hablado sobre el amor y el espacio profundo en el pasado; Si bien no es del todo convencional, Love and Deepspace es un juego otome extremadamente popular en el que el protagonista interactúa con un quinteto de chicos muy guapos. Si bien los cinco hombres tienen personalidades y dinámicas establecidas, también es posible ganar”Mythos”, que explora ángulos únicos con estos personajes, como que uno de los personajes sea un dios del océano o un medio dragón. Love and Deepspace también se apoya en su propia reputación entre su audiencia; Se ha hecho mucho ruido para que el juego tenga un seguimiento del período dentro del juego y un un modo tête-à-tête donde los amantes del juego se presentan a tus familiares y amigos. Sí, debes sostener tu teléfono frente a tus amigos y familiares mientras un chico virtual se presenta como tu novio virtual. Es fácil burlarse del juego, pero genera dinero a raudales y tiene una base de fans intensamente leal; El fin de semana pasado en Kumoricon contó con un montón de artistas en el callejón de artistas vendiendo impresiones, amuletos y fundas de almohada de los cinco chicos LaDS hechos por fans. A la gente le encanta el juego; Tiene una ferviente base de seguidores y la gente está realmente involucrada emocionalmente en él. ¿Dónde está el problema?

Bueno, hay un problema con los gráficos del juego, específicamente, como resultado de la personalización de los personajes. Los personajes de piel oscura se ven mal en el juego. Como en, apenas visible.

Infold Games (los desarrolladores de Love y Deepspace pusieron mucho esfuerzo en las imágenes, tanto que es fácil olvidar que se trata de un juego para dispositivos móviles. Creo que es bastante apropiado comparar los esfuerzos con los esfuerzos de Square Enix, es un juego así de bueno (y pesado: LaDS ocupa una tonelada de espacio en los teléfonos). Pero evidentemente, gran parte de ese esfuerzo no se pone en hacer los personajes de piel más oscura se ven justo bajo la iluminación; como se puede ver en las capturas de pantalla anteriores, el personaje del jugador de piel oscura es casi invisible en comparación con Rafayel Y no lo es. un problema único, tampoco; muchos otros jugadores con personajes de piel oscura notan cómo sus personajes son efectivamente invisibles en su propia escena. Es un juego de azar si tu personaje incluso se reproduce en la luz.

El tono de piel ha sido un problema en los medios durante mucho tiempo, no solo en los videojuegos, sino también en los medios visuales desde hace siglos. Es famoso que los viejos personajes de dibujos animados con mangueras de goma (que se estrenaron en blanco y negro) diseñaban personajes antiguos. href=”https://www.vox.com/videos/2017/2/2/14483952/why-old-cartoons-mickey-mouse-wear-gloves”target=”_blank”>parecer juglares para que sus rasgos sean visibles. El problema es que, bueno, es un acto de juglar; muchos personajes de dibujos animados clásicos son efectivamente caricaturas con la cara negra. guantes y, por extensión, muchos personajes de larga duración basados en esa era de personajes de dibujos animados, como Sonic the Hedgehog. La piel negra también ha resultado”difícil”para la televisión, el cine y el maquillaje; básicamente, debes tener una configuración de iluminación completamente diferente para que la piel negra se vea”bien”en la película, de ahí que muchas películas con personajes negros usen luces o maquillaje verdes y morados (funciona mejor con la piel más oscura). escenario en el que muchas obras evitan tener personajes de piel oscura, por lo que nunca tienen que preocuparse por las dificultades para representarlos, pero debido a que no perfeccionan los medios para representar personajes de piel oscura, cuando aparecen personajes de piel oscura, se entiende lo que sucedió en Love and Deepspace.

Los fanáticos han llorado por este asunto en Love and Deepspace desde que se lanzó el juego, y por una buena razón se supone que toda la fantasía es que tú eres el que está siendo cortejado por estos cinco caballeros, y la gente tiene pocas razones para hacerlo; no diseñarse como ellos mismos, tono de piel y todo. También está el subtexto visual, dado que los ojos se sienten atraídos por los colores más brillantes en las imágenes; los tonos más oscuros se pasan por alto más fácilmente cuando miras una página (y ahora sabes por qué los hombres tienden a tener tonos de piel más oscuros en eromanga: es para no distraer al lector también). tengo.

Blade, un personaje de piel oscura, de Marvel Rivals, que fue creado por el estudio chino NetEaseImage a través de www.pcgamer.com

© Marvel, NetEase

Es fácil para muchos poner excusas para esto, dados ciertos prejuicios hacia los personajes de piel oscura en los mercados de juegos gacha que nunca he aceptado, ni siquiera cuando se trata de estudios de juegos chinos. algunos estudios hacen lo correcto con los personajes de piel oscura (ver: Blade y Storm en Marvel Rivals, desarrollado por los chinos NetEase Studios). Lo mismo ocurre con los juegos japoneses, que también cuentan con muchos personajes de piel más oscura; una mención especial es para Barret Wallace en la trilogía Final Fantasy VII Remake, pero se debe dar reconocimiento a personajes como Ash en Stranger of Paradise, Kimberly en Street Fighter 6, Nessa en Pokémon y Delilah en Samurai Shodown. juegos, pero de ninguna manera es imposible. Ni siquiera es algo que solo pudo resolverse recientemente; Fortune y Peter Stillman, de piel oscura, todavía se veían muy bien en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, allá por 2001. Entonces, si un juego no toma ninguna precaución para garantizar que la piel oscura se vea bien, uno tiene que preguntarse por qué. Y lo mejor que puede hacer cuando tiene una pregunta, ¡así que nos comunicamos con Infold y su representante Zavier Zhu! respondió lo siguiente:

“En Infold Games, siempre hemos creído que nuestros juegos se forman junto con los jugadores que los aman. Los comentarios, las discusiones y la pasión creativa de la comunidad son lo que mantienen a Love and Deepspace evolucionando y vivos.

“Hemos visto las conversaciones y realmente valoramos a todos los que se han tomado el tiempo para compartir sus experiencias y pensamientos. Cada comentario, ya sea sobre imágenes, narración o representación, nos ayuda a comprender mejor cómo. nuestro trabajo resuena en diferentes perspectivas y culturas.

“Love and Deepspace es, en esencia, un mundo compartido de emoción e imaginación. Esperamos seguir construyéndolo de la mano con nuestros jugadores, aprendiendo y mejorando juntos a lo largo del camino”.

Aprecio la franqueza de Infold en su respuesta, pero de manera similar comparto la decepción de la base de fans con esto, porque nuevamente: la comunidad de LaDS. adora  su juego. No puedo empezar a transmitirle a la gente cuánta pasión tienen los fanáticos de LaDS, especialmente después de dos años, y especialmente con una supervisión tan flagrante que se cierne sobre todo. La buena noticia es que la gente al menos tiene alternativas en forma de las ofertas de Voltage Inc, dada su línea de títulos orientados a otome como Court. of Darkness y The Princess in the Mirror Muchos de estos títulos también están disponibles en Steam y La eShop de Nintendo también: con énfasis en”muchos”, Steam enumera no menos de 17 títulos (¡me divierte Ups, dije que sí!). Mantendremos a los lectores informados sobre esta historia, como siempre, This Week in Games respalda los juegos otome y la audiencia que disfruta de otome. La gente merece la fantasía de ser adulada, independientemente de su tono de piel. Me encanta.

Nobuyuki Okajima es mejor conocido por su trabajo en los títulos Earth Defense Force y Oneechanbara, pero recientemente trabajó como productor principal en otro juego de acción alegre e irónico: Full Metal Schoolgirl. Anime News Network tuvo la oportunidad de entrevistar a Okajima-san y hacerle algunas preguntas sobre el divertido simulador de colegialas…

ANN: ¿Sería justo considerar a Full Metal Schoolgirl como un sucesor espiritual? a Oneechanbara?

Nobuyuki Okajima: Nuestra compañía no ve a Full Metal Schoolgirl como un sucesor espiritual de Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl es principalmente un juego de disparos en tercera persona con elementos secundarios de combate cuerpo a cuerpo, por otro lado, implica principalmente un combate completamente basado en katanas con ataques combinados, ya que cuentan con protagonistas femeninas e implican combates cuerpo a cuerpo. los vemos como juegos completamente diferentes.

ANN: ¿Qué inspiró el estilo de ciencia ficción de la era Showa del juego?

Okajima: Los personajes, que son chicas cyborg, ubican este juego firmemente en el género de ciencia ficción, pero el escenario es una creación de los creadores, que querían representar una visión de nuestra sociedad en la que Japón tomó el camino equivocado hacia un futuro retorcido. Le di un concepto cursi de cyberpunk. Aprobado y lo seguimos.

© Yuke’s, editor de D3

ANN: Al crear un juego con espíritu cómico como Full Metal Schoolgirl, ¿cómo sabes dónde trazar la línea en cuanto a humor? ¿Hubo alguna preocupación acerca de que Full Metal Schoolgirl no resonara entre la audiencia estadounidense?

Okajima: Si bien a veces creamos contenido pensando en usuarios de Estados Unidos y otras partes del mundo, con este juego, nos concentramos en hacer algo que nosotros mismos disfrutamos. Se podría decir que nos manteníamos firmes en la creencia de que algo que amamos seguramente también resonará en otras personas.

ANN: Los precios de los juegos se han convertido en un tema muy candente. con los jugadores de Estados Unidos; ¿tienes una respuesta para los jugadores que consideran que Full Metal Schoolgirl es demasiado caro? 

Okajima: La noción de que lo más barato siempre es mejor es un concepto que se aplica universalmente, no solo a los juegos. Estoy seguro de que algunas personas sentirán que nuestro juego es un poco caro. Aún así, afortunadamente, la mayoría de los juegos hoy en día suelen tener descuentos en algún momento, así que estoy seguro de que incluso aquellos que inicialmente decidieron no comprar nuestro juego debido a su precio. eventualmente se encontrarán arrasando las oficinas de Meternal Jobz como una de nuestras Machine Girls. Como consumidora, yo misma frecuentemente me siento frustrada por el alto costo de todo. Este es un problema que actualmente afecta a la sociedad japonesa.

© Yuke’s, D3 Publisher

ANN: El tema principal de Full Metal Schoolgirl evoca mucho el tema de un héroe de transformación de la década de 1970. ¿Hubo otros elementos inspirados en tokusatsu planeados para Full Metal Schoolgirl en algún momento, como una motocicleta o instrumentos musicales?

Okajima: Como creadores, crecimos. Empecé a ver anime y programas de héroes tokusatsu desde una edad muy temprana. Siempre fueron parte de nuestro entorno, por lo que naturalmente absorbimos lo que veíamos. Dado lo profundamente arraigados que están este tipo de medios en nuestras personalidades, no puedo negar que probablemente influyeron en nuestras ideas, pero nunca tuvimos planes de incorporar motocicletas o instrumentos musicales en Full Metal Schoolgirl.

ANN: ¿Hay algún detalle divertido sobre Ryoko y Akemi de sus vidas civiles que puedas compartir con los fans? ¿Pasatiempos o vida escolar?

Okajima: Lo que Ryoko y Akemi hacen en sus vidas civiles es un misterio. Ni siquiera yo lo sé. Pero ellos van a la escuela y tienen sus propios pasatiempos. Sería bueno si algún día tuviéramos la oportunidad de representar cómo es su vida cotidiana.

ANN: Hasta ahora, el DLC de Full Metal Schoolgirl parece ser principalmente cosméticos (disfraces y accesorios). ¿Alguna vez vemos DLC para nuevas armas o enemigos?

Okajima: No puedo decir nada específico sobre los planes que podamos tener o no para nuevas armas o enemigos que puedan lanzarse como parte de nuestro DLC.

ANN: ¿Veremos alguna vez más Chicas Máquina cruzando el camino de Ryoko y Akemi? 

Okajima: Después de superar un cierto nivel En un momento del juego, el profesor Hakase se vuelve jugable como personaje. Esto no es un DLC, así que simplemente juega durante el juego.

© Yuke’s, Editor de D3

ANN: ¿Tienes algunas palabras finales para tus fans en Estados Unidos?

Okajima ¡Realmente espero que estés disfrutando de Full Metal Schoolgirl! Lograr el equilibrio de juego adecuado siempre es difícil: lo que creas puede ser demasiado difícil para algunos jugadores y también demasiado fácil para otros. Sin embargo, hemos incluido tres niveles de dificultad diferentes que están disponibles desde el principio, así que elige la dificultad adecuada para ti y disfruta. Lo que debes tener en cuenta con este juego es elegir los elementos y armas correctos: encuentra los que sean perfectos para ti y estoy seguro de que lo harás bien. ¡Únete a nuestras Machine Girls y ayúdalas a acabar con esta turbia compañía!

¡Muchas gracias a Okajima-san por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas! Las personas interesadas en Full Metal Schoolgirls también pueden consultar nuestra reseña del juego.

¡Terminemos con algo rápido! tidbits

 Chun Li de Street Fighter estaba programada para unirse al plantel de Fatal Fury: City of the Wolves este 5 de noviembre; cuando leas esto, podrás interpretarla para celebrar la ocasión, hay una animada. trailer–dirigido por Masami Ōbari!  Sting ha anunciado una colección de Dokapon Kingdom para Switch. ¡Compilando tres juegos de Dokapon creados para Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu) Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi y Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), la colección está programada para lanzarse en Switch en enero de 2026. Aún no se sabe nada sobre un lanzamiento en Estados Unidos, aunque estos juegos tienen una batalla cuesta arriba, dado que, para empezar, nunca se lanzaron en los EE. UU…. Buenas noticias para las personas que tenían sus ojos en Milano’s Odd Job Collection de Xseed: Switch y Xbox One. Se han anunciado versiones este 9 de diciembre, junto con los ports ya anunciados para PS4, PS5, Steam y GOG. Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army se lanzó el verano pasado, claro, pero si aún no lo has probado, puedes consultar el nuevo Demo de Raidou Remastered en Steam, PS5 y Nintendo Switch. ¡Cualquier progreso que hagas en la demo también se transfiere al juego principal! Puede que sea otoño, ¡pero no descuides tu entrenamiento! La famosa serie de disparos de hombres musculosos Cho Aniki es obtendrá una compilación de los dos primeros juegos en Steam. La colección abarca los dos primeros títulos y estará disponible en inglés. Nuevo lugar: ¡bandas sonoras! Nintendo LPs de vinilo anunciados de la banda sonora de Legend of Zelda: Breath of the Wild Según el vicepresidente de Nintendo, Bill Trinen, esta es una forma de medir el interés. en más lanzamientos de bandas sonoras…

Eso será suficiente para esta semana. El otoño lluvioso está en pleno apogeo y solo nos quedan unas pocas semanas en el año. Esta es una época del año en la que las cosas pueden volverse un poco desafiantes para algunas personas, ya que se acercan las vacaciones. siete.

This Week In Games! está escrito desde la idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Cuando no colabora con Anime News Network, se puede encontrar a Jean-Karlo jugando juegos de rol japoneses, comiendo palomitas de maíz, viendo v-tubers y tokusatsu. Puedes seguirlo en @ventcard.bsky.social.

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