Puedo resumir Full Metal Schoolgirls de la siguiente manera: se siente como un juego de PlayStation 2, en el mejor de los sentidos. Es un concepto simple, pero que logra ser muy divertido, a pesar de su ejecución profesional. El concepto también es encantadoramente alto: una colegiala se rebela contra una corporación todopoderosa en una línea de tiempo ficticia donde la era Showa nunca terminó (el juego tiene lugar en el”año 168 de Showa”). La introducción al estilo Kamen Rider lo remata todo con una bonita reverencia. Este juego es cursi e irónico de principio a fin, e incluso si tiene algunas asperezas, no me desagrada.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Si bien el juego te presenta la posibilidad de elegir entre dos colegialas al principio, tú eliges una para jugar. Cuál elijas es puramente estético. Lo que más importa (y es más divertido) son tus opciones de armas: tienes una variedad de armas que puedes colocar en los brazos de tu colegiala cyborg (un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia), y cada arma se comporta de manera diferente. Por ejemplo, las motosierras exigen mucha energía pero dan múltiples golpes, mientras que las hojas de los brazos causan un poco menos de daño pero tienen un alcance mucho más amplio con sus combos. Hay mucho espacio para la experimentación si se considera no sólo la variedad de armas sino también la variedad de habilidades con las armas. Me gustaba usar ametralladoras como opción a distancia y me encontré dividido entre una variante con balas que rebotaban y una variante que causaba más daño cuanto más continuabas disparando. Esto se suma a tus movimientos de Castigo, que sirven como tus súper movimientos; estos solo varían ligeramente dependiendo de tu equipamiento.

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Dios lo sabe, tienes muchas oportunidades para experimentar, porque estás Voy a atravesar muchos pisos de la torre de Meternal Jobz y cortar una tonelada de Working Dead. Y todo el viaje es bastante alegre: si bien las bromas de los Working Dead se vuelven un poco repetitivas, son bastante encantadoras, desde trabajadores despedidos que preguntan sobre la compensación laboral hasta quejas de que los menores no respetan a sus mayores. También tienes tus’CashChats’aleatorios, que sirven como desafíos para ciertas salas. La opción de duplicar los desafíos a cambio de dinero extra también sirve como una opción tentadora. Sin embargo, se necesita un poco de tiempo para que el recorrido se vuelva interesante; Los primeros pisos no tienen muchos obstáculos además de salas llenas de enemigos y trampas ocasionales. Los pisos posteriores se vuelven más creativos con trampas, como minas (léase: baterías de automóvil). E incluso las primeras trampas pueden ser difíciles de manejar; Saltar se siente rígido en Full Metal Schoolgirl, y recibí más de unos pocos golpes no deseados mientras me acostumbraba al rango de salto de mi colegiala. A esto se suma que las primeras carreras requieren que pierdas, debido a cómo el juego reparte algunas de tus habilidades.

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Mejorar tus habilidades es divertido y definitivamente fomenta más repeticiones; Al principio hay mucha dificultad, dados los fracasos forzados antes mencionados y las fuertes penas de muerte (morir te cuesta algunos de los materiales que recolectas de los enemigos). Pero el juego diligente también te recompensa con suficientes materiales para mejorar tus estadísticas, ataques de castigo, reservas de energía e incluso tus penalizaciones materiales al morir. Incluso puedes restablecer tus actualizaciones si quieres plantearte un nuevo desafío. Las actualizaciones logran ese equilibrio perfecto entre mejoras tangibles y al mismo tiempo te hacen sentir como si estuvieras a solo unos pocos materiales de otra actualización.

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La repetición es el mayor enemigo en Full Metal Schoolgirl, especialmente porque las bromas no se repiten en los pisos que ya has despejado. Esto se ve agravado por la forma en que funciona el progreso futuro: puedes saltarte secciones enteras del edificio una vez que hayas vencido al jefe correspondiente (por ejemplo, saltar al Piso 10 después de vencer al primer jefe), pero la llave que usas para eso es de un solo uso. Si mueres en esa carrera, no tienes más remedio que empezar desde el Piso 1. Ya es bastante malo tener que llegar al Piso 11; Imagínese lo frustrante que sería si tuviera que llegar al piso 50 o 70. Por un lado, este es el tipo de antagonismo del jugador que le da al juego algo de pelo en el pecho; un lugar de mala piscina que te recuerda al perro astuto con el que estás tratando. Por otro lado, es molesto.

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Del mismo modo, la lengua de Full Metal Schoolgirl está firmemente plantada en su mejilla, con sus colegialas mecanizadas enfrentándose a trabajadores de oficina robot y transmitiéndose en vivo mientras lo hacen (de ahí los”CashChats”). Cada vez que corro, me hace sonreír ver que los”calcetines holgados”que usan los personajes en realidad esconden refuerzos montados en las piernas. También obtienes chistes de fondo ocasionales, como Working Dead con un kabedon romántico en el hueco de la escalera. Pero como cualquier tipo de medio grindhouse, algunos de ellos podrían alejar a una posible audiencia. Es bastante simple cuando una de tus chicas sube las escaleras con la mano detrás de ella, recordándole a su audiencia que no mire debajo de su falda. Es un poco peor cuando el proceso de actualización en el juego involucra a tu cyborg adolescente encadenado a una losa, con los brazos abiertos, mientras una científica loca con poca ropa y en bikini prácticamente babea ante la oportunidad de ponerles las manos encima (“¡Relaja tus músculos!”, dice mientras sus manos se acercan a la cámara). En el espíritu de las vibraciones de alto concepto de Full Metal Schoolgirl, entiendo de dónde vienen. Pero definitivamente es algo para lo que el público debe estar preparado. Además, dados los contextos del mundo real, la idea de un adolescente armado transmitiéndose en vivo mientras corren sin consideración en un edificio de oficinas podría ser un factor desencadenante para algunos.

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Los orígenes económicos de Full Metal Schoolgirl son ineludibles: el juego es un poco tosco, es un poco repetitivo y su humor podría alejar a la gente. Y esos son defectos válidos, pero estas asperezas también le dan encanto al juego. Y, sobre todo, nunca deja de tomarse a sí mismo en serio, desde sus personajes tontos hasta las partes incidentales de la construcción del mundo. Más que una simple pérdida de tiempo, Full Metal Schoolgirl tiene todas las características de un favorito de culto.

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