El 1 de agosto, la empresa japonesa de tecnología y medios Edia anunció una entrada a gran escala en el negocio del anime. Esto sigue a las inversiones como miembros del comité de producción de Drug Store in Another World: The Slow Life of a Cheat Pharmacist (2021) y The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far (2023). También sigue una rápida actividad de fusiones y adquisiciones durante los últimos 10 años, con Edia adquiriendo la productora de CD de música y drama Team Entertainment, así como la editorial HIFUMISHOBO. Team Entertainment opera los populares negocios de lotería Maru Kuji y Kujikore.
Anime Corner contactó a Edia luego del anuncio, y prometió una inversión significativa en la producción de anime de IP internas y de terceros. Discutimos en detalle la trayectoria de la compañía, los planes de producción de anime, los desafíos y los éxitos, y profundizamos en los procesos dentro de una compañía de entretenimiento moderna que aspira a hacer todo internamente, desde la adquisición de propiedad intelectual hasta diversas estrategias de monetización.
P: Edia se fundó en 1999, pero sus actividades de publicación de libros e inversión en anime se intensificaron relativamente recientemente (los últimos ~8 años). ¿Podría contarles a los lectores sobre las líneas de negocios actuales de Edia, su historia de fusiones y adquisiciones y la estrategia que ha influido en las decisiones comerciales y adquisiciones que nos han traído hasta el día de hoy?
©Edia Co., Ltd. Todos los derechos reservados. – Sitio web de Edia
Edia: Edia ha producido consistentemente negocios de contenido que se adaptan a las cambiantes necesidades sociales desde su fundación en 1999, comenzando con sistemas de navegación para automóviles para teléfonos celulares y PSP™, convirtiéndose en el pionero de sitios web que utilizan el sistema de navegación. A medida que los teléfonos inteligentes ganaron popularidad, la empresa hizo la transición de su modelo de negocio para centrarse en el desarrollo transmedia, con el negocio de propiedad intelectual y el negocio editorial como los dos negocios principales. En cuanto a la propiedad intelectual, nos centramos en la creación, adquisición, utilización y distribución.
El negocio de propiedad intelectual implementa las habilidades de desarrollo de juegos y el conocimiento adquirido a través del negocio de fusiones y adquisiciones. Además, con el apalancamiento de nuestro negocio de comercialización de productos para mujeres de Team Entertainment y el desarrollo de tecnología y habilidades comerciales de eventos de Zerodiv, aspiramos a obtener el máximo beneficio de la diversificación de la propiedad intelectual.
HIFUMISHOBO es responsable del negocio editorial. La publicación de novelas web y cómics (manga) desempeña un papel importante en la creación de propiedad intelectual atractiva que pueda tener potencial para adaptarse al anime y los juegos. Después de la pandemia de 2020, los libros digitales, especialmente el manga, ganaron una gran demanda tanto a nivel nacional como internacional, convirtiéndose en una fuente importante de monetización.
Las dos empresas están estrechamente integradas, con el objetivo de maximizar el valor de toda la propiedad intelectual creada/adquirida dentro de cada empresa. Nuestras fusiones y adquisiciones se basan en la estrategia”Creación/Adquisición/Utilización/Distribución de propiedad intelectual”para acelerar el crecimiento de la propiedad intelectual en sí.
En 2018, la empresa [Edia] adquirió Team Entertainment para planificar la rentabilidad e introducir la habilidad de creación de propiedad intelectual y venta de CD dirigida a mujeres. Hoy en día, el sorteo de premios online es el negocio principal. Al convertir a HIFUMISHOBO en una subsidiaria a mediados del mismo año, establecimos el campo de la creación de propiedad intelectual para hombres a través del negocio editorial. La última acción de adquirir Zerodiv en 2025 es un nuevo movimiento para acelerar la utilización de la propiedad intelectual fortaleciendo el campo del desarrollo de juegos y la gestión de eventos.
Arriba se muestra cómo Edia adquiere conocimiento de diferentes campos y expande su negocio.
P: Edia anunció el mes pasado que estaba comenzando a invertir a gran escala y participar en comités de producción de anime para su propia propiedad intelectual y la propiedad intelectual de terceros. ¿Puede contarnos los antecedentes específicos de esta decisión?
Edia: La decisión se basó en gran medida en el plan de negocios de la empresa y el objetivo de la narración transmedia de la propiedad intelectual. En otras palabras, fortalecer el ciclo de crecimiento de la propiedad intelectual. La inversión y participación en la producción de anime es la acción más eficaz para mejorar el valor de la propiedad intelectual y para el crecimiento a largo plazo de la empresa.
Primero, maximizar el valor de la propiedad intelectual de nuestra empresa: la propiedad intelectual creada en nuestro departamento editorial tiene un alto potencial para adaptarse al anime. Al participar en la producción de anime, lo más probable es que la compañía pueda ofrecer una visión proactiva de la historia y posiblemente enviar la propiedad intelectual de una manera que aproveche al máximo su mundo. Esto va más allá de la mera concesión de licencias; sienta las bases para una expansión transmedia exitosa en los negocios de propiedad intelectual, como la producción de juegos y el desarrollo de mercancías.
En segundo lugar, la adquisición de otra propiedad intelectual: el anime tiene un papel importante en el desarrollo del valor de la propiedad intelectual dentro del negocio. Participar en la producción de anime nos dará la oportunidad de que la compañía participe en la producción de anime desde la etapa de planificación y también tendrá una mayor posibilidad de asegurar un lugar en nuestros otros negocios, como sorteos de premios y juegos en línea. Esta es una estrategia importante para diferenciarnos de otras compañías, especialmente en la sociedad actual.
En conclusión, la decisión que tomó la compañía nos ayudará a controlar el crecimiento de la propiedad intelectual de la compañía y adquirir muchas IP fascinantes en el mundo, logrando eventualmente un crecimiento estable de la compañía.
P: Esta entrada de anime a gran escala se realizará a través de inversiones a través de HIFUMISHOBO como antes, o a través de Edia, o a través de diferentes medios, incluyendo ¿fondos conjuntos?
The Death Mage Volumen 1 – Portada en inglés — Versión japonesa publicada por HIFUMISHOBO. Editorial inglesa: One Peace Books © Densuke
Edia: Nuestra entrada a gran escala en la industria del anime ocupa una posición importante en nuestra estrategia comercial. En principio, todas las inversiones futuras estarán lideradas por Edia. Hay dos razones principales para esta decisión. En primer lugar, fortalecer nuestra función general de gestión empresarial de propiedad intelectual. En segundo lugar, aclarar la toma de decisiones del negocio.
A través de fusiones y adquisiciones anteriores, hemos establecido una base comercial de amplio alcance, que abarca todo, desde la creación de propiedad intelectual hasta la utilización, incluyendo publicaciones (HIFUMISHOBO), música y productos (Team Entertainment) y desarrollo de juegos y sistemas (Zerodiv Edia).
Con Edia ubicada en el centro de todas estas empresas del grupo, que supervisa, podremos tomar decisiones estratégicas rápidas sobre cómo y en qué negocio desarrollar la propiedad intelectual que adquirimos a través de inversiones en comités de producción de anime.
En segundo lugar, es aclarar qué áreas de negocio seleccionamos y en las que nos concentramos. Al invertir directamente, Edia no sólo cubrirá los costos de producción del contenido, sino que también garantizará los derechos para utilizar la propiedad intelectual en proporción a su índice de inversión, maximizando la efectividad de nuestra inversión. Este es un paso importante para la narración transmedia de la propiedad intelectual. Por lo tanto, si bien Edia tomará la iniciativa en las inversiones en el futuro, cada empresa del grupo continuará trabajando junta para apoyar el crecimiento de la propiedad intelectual de la manera más óptima, dependiendo de las características de la propiedad intelectual y la escala del proyecto.
P: Edia pasó de una inversión relativamente pequeña en el comité de producción de Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist, a liderar la inversión en The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far, que fue bastante popular en las votaciones de los fans y en los sitios de streaming en el extranjero:
Dado que muchas empresas optan por aumentar sus inversiones en anime más lentamente con el tiempo, ¿hubo algo en el éxito de Drug Store in Another World que le dio a Edia la confianza para asumir un riesgo mayor (por ejemplo, la decisión de tomar un mayor riesgo se debió a las reproducciones en streaming o a los ingresos por ventas de anime)?¿Hubo algo notable en The ¿La aventura de otro mundo de Aristocrat: Sirviendo a dioses que van demasiado lejos que respaldó la decisión de entrada a gran escala (por ejemplo, vistas de streaming u otras formas de ingresos)?Farmacia en otro mundo: la vida lenta de un farmacéutico tramposo Miembros del comité de producción © K/H, CPP
La aventura sobrenatural del aristócrata: sirviendo a los dioses que Miembros del Comité de Producción de Go Too Far © Y/H, WGTFPCDestacado: HIFUMISHOBO
Edio: La inversión en The Slow Life of a Cheat Apothecary fue ejecutada principalmente por HIFUMISHOBO como paso inicial para la entrada del anime a gran escala. Esto nos ayudó a comprender cómo la oferta de propiedad intelectual puede influir en el negocio editorial.
A través de este proyecto, la empresa aprendió cómo el anime afecta el valor de la propiedad intelectual y el funcionamiento de la producción de anime, y notó cómo el anime es importante para acelerar el reconocimiento de una propiedad intelectual específica. Esta exitosa experiencia fue el factor principal en la inversión en The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far.
HIFUMISHOBO también hizo la inversión principal en The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far, y la popularidad llevó a Edia a la decisión de una entrada de anime a gran escala. El gran número de visualizaciones en plataformas de streaming famosas en Japón y los elevados votos de los fans en sitios de streaming extranjeros son prueba de lo atractivo que es el título.
El resultado de estas inversiones mostró cómo el anime puede acelerar el valor de la propiedad intelectual y cómo se puede conectar directamente con la comercialización y producción de juegos. Estos logros culminaron con el anuncio en agosto de que Edia Group se uniría para entrar de lleno en el negocio del anime.
P: ¿Cuáles han sido los principales éxitos y desafíos imprevistos que han surgido al adaptar las obras de HIFUMISHOBO al anime?
Farmacia en otro mundo – La vida lenta de un farmacéutico tramposo – Tráiler oficial
Edia: El mayor éxito fue que pudimos mejorar el valor de la propiedad intelectual para el mundo a través del anime. El anime es un medio que se puede difundir a muchos lugares y a más personas. Al ganar nuevos fanáticos a través de los dos títulos que se adaptaron al anime, también aumentó el reconocimiento de su marca. Además, simplemente unirse al comité de producción de anime fue un resultado positivo. Fue una buena lección para la empresa saber qué tipo de derechos debemos tener y construir nuevas conexiones.
Hay algunos desafíos nuevos que la empresa debe considerar para seguir adelante. La complejidad de la toma de decisiones es uno de los desafíos a considerar. Especialmente cuando hay varias empresas en el comité, puede haber casos en los que sea difícil tomar decisiones rápidas debido a las diferentes opiniones que tiene cada empresa. Reconocimos la importancia de la comunicación y la coordinación para un proceso fluido.
Otro desafío es cómo mantener el entusiasmo hasta la fecha de estreno después del anuncio de la producción. Nos volvimos muy conscientes de la necesidad de proporcionar contenido promocional antes y después de la transmisión del anime, como ofrecer nuevos temas, participar en eventos y programas especiales (YouTube u otras plataformas de transmisión) para aumentar aún más el entusiasmo.
La empresa también enfrentó un problema con la competencia central. Mientras Edia ampliaba su competencia principal, HIFUMISHOBO tuvo un impacto en su negocio editorial al dedicar tiempo y energía a la producción de anime. Por lo tanto, la empresa pidió a HIFUMISHOBO que se concentrara en la parte de creación, siendo Edia el inversor para ampliar la competencia central. Estos desafíos son activos para que podamos avanzar en la inversión en anime y reducir cualquier riesgo que pueda surgir.
P: El anuncio de inversión a gran escala de Edia lo vio comprometer decenas de millones a cientos de millones de yenes por una sola producción de anime, lo que podría estar en el extremo superior de los presupuestos de producción de anime. ¿Tienes un anime favorito en términos de cuánta ambición se puso en su producción? ¿Hay alguna producción cuya calidad esperas igualar o superar algún día?
LEE TAMBIÉN:
‘Tenemos conexiones con casi todas las IP de anime’: entrevista con Matsudaira de Sony Music Solutions sobre experiencias basadas en la ubicación y la nueva atracción de Frieren
Edia: Nos gustaría guardar silencio sobre las producciones creadas en el pasado por otros “Senpai” empresas. No nos corresponde decirlo porque somos relativamente nuevos en este campo. Nuestro objetivo no es simplemente invertir una gran cantidad de dinero. Se trata de ofrecer todo el potencial de la propiedad intelectual producida dentro y fuera de nuestra empresa, y proporcionar un entorno para que los creadores se sumerjan en el mundo de esa propiedad intelectual para una mejor creación. Nos gustaría ofrecer”una experiencia inolvidable”a todos los fans, nueva y original, colaborando desde la fase de planificación con fantásticos equipos y socios, y eventualmente producir una IP importante que pueda representar a Japón.
P: ¿Edia tiene objetivos específicos de ingresos, número anual de títulos de anime, etc., a mediano y largo plazo para su negocio de anime e IP? ¿Expansión?
Edia: Por el momento, los objetivos de ingresos a medio y largo plazo y el número anual de títulos de anime no se revelan. Sin embargo, nuestro objetivo es invertir varios cientos de millones de yenes al año y construir una sólida expansión de la propiedad intelectual gestionando tanto la calidad como el potencial empresarial.
Preferiríamos desarrollar un trabajo con cuidado y ofrecer un resultado determinado, que simplemente producir varios títulos. Por tanto, es difícil mencionar el número exacto de producciones. Al final, esperamos ofrecer un producto que supere las expectativas de todos los creadores que dieron vida a las historias o personajes originales y, por supuesto, ofrecer continuamente contenido con el que la gente pueda estar satisfecha. Esperamos que estas iniciativas nos lleven al crecimiento a largo plazo de la empresa.
P: Los dos comités de producción de anime anteriores del Grupo Edia incluían el sitio de streaming extranjero Crunchyroll. ¿Existe algún desafío para obtener datos de transmisión precisos y cómo los datos del mercado extranjero han reforzado la planificación de propiedad intelectual de HIFUMISHOBO y los planes de expansión de anime de Edia en general?
La aventura del otro mundo del aristócrata: servir a los dioses que van demasiado lejos – Tráiler oficial
Edia: El compromiso y la asociación con sitios de transmisión en el extranjero como Crunchyroll es muy importante para nuestro la expansión global de la empresa y somos conscientes de los desafíos que plantea la recopilación de datos.
Cada sitio de streaming suele recopilar y proporcionar datos en función de sus propios indicadores. Realizar los análisis más recientes, como la demografía de los espectadores y las tendencias de los usuarios en función de esos datos, es un proceso difícil. Comparar y analizar datos en múltiples plataformas de manera unificada es aún más complejo. Captar con precisión las tendencias globales requiere experiencia y tiempo especializados.
Por otro lado, contamos con un equipo que traduce la propiedad intelectual de nuestro negocio editorial para los mercados extranjeros. Este equipo tiene datos sobre qué obras se venden bien en cada país y región, y qué tendencias prevalecen, lo que nos brinda una gran ventaja en el desarrollo de nuestro negocio de anime. Debido a que somos conscientes no solo de las tendencias de nuestra propia empresa sino también de las de otras empresas, tenemos una gran ventaja al poder ver las perspectivas internacionales del negocio del anime a través de la perspectiva de las tendencias en el manga y los productos, y colaborar con cada empresa en función de esos datos reales.
P: A través de las subsidiarias de Edia, ¿cuáles son las tendencias en términos de géneros que estás viendo entre los fanáticos extranjeros de las novelas ligeras y ¿cómics?
LEA TAMBIÉN:
Isekai y Mangaka entre las palabras japonesas agregadas al Diccionario de Inglés de Oxford
Edia: A través de los departamentos de las empresas de nuestro grupo, descubrimos una tremenda popularidad en la fantasía de “Espada y brujería” y la fantasía romántica de tipo “villana”, que ha experimentado un rápido crecimiento en los últimos años. El “drama juvenil contemporáneo” basado en la cultura japonesa y la vida cotidiana es continuamente popular, lo que induce a la empatía. Las auténticas “historias militares” son un género que está en las últimas tendencias.
Estos géneros también han sido populares en Japón, pero con la difusión del anime y los libros electrónicos, creemos que la demanda en todo el mundo ha crecido exponencialmente. Creemos que esto es una prueba de que el atractivo universal del contenido japonés está siendo adoptado por muchas personas a través de las fronteras.
P: ¿Qué mercados extranjeros está mirando Edia específicamente y qué actividades intensificará Edia en el extranjero?
LEA TAMBIÉN:
Crunchyroll revela a qué hora los fans ven anime con más frecuencia
La aventura sobrenatural del aristócrata: servir a dioses que van demasiado lejos [Crunchyroll]
La aventura sobrenatural del aristócrata: servir a dioses que van demasiado lejos [Bilibili]© Y/H, WGTFPC
Edia: Por supuesto, los mercados norteamericanos y europeos son mercados extranjeros a los que prestamos mucha atención, pero también estamos atentos al rápido crecimiento en China y el Sudeste Asiático. Estos mercados son necesarios para la expansión global, reconociendo la presencia de muchos fanáticos del contenido del anime japonés. Estos son algunos puntos que planeamos fortalecer: penetración de la propiedad intelectual a través del anime, refuerzo de la localización y el marketing, y un enfoque diversificado dentro del departamento de propiedad intelectual.
En cuanto a la penetración de la propiedad intelectual, una entrada de anime a gran escala es la medida más importante para llegar a los espectadores extranjeros. Para la localización y el marketing, nos gustaría asociarnos con empresas locales y promover la propiedad intelectual al máximo, no sólo con simples traducciones. Finalmente, diversificar nuestros enfoques en el departamento de propiedad intelectual a través del desarrollo de productos y juegos para fanáticos extranjeros. Por supuesto, también las publicaciones en el extranjero. Esto eventualmente maximizará la oportunidad de ingresos y solidificará el valor de nuestra propiedad intelectual.
A nuestra empresa le encantaría establecer una posición sólida como corporación global de entretenimiento y extender sus alas para globalizarse con la propiedad intelectual exitosa que creamos.
P: A través de compañías subsidiarias como Maru Kuji y Kujikore, Edia ha trabajado con numerosos titulares de propiedad intelectual de anime para producir productos. ¿Las relaciones formadas a través de esto le dan a Edia una ventaja en la adquisición de propiedad intelectual y tranquilizan a las empresas al confiarle su propiedad intelectual a Edia?
LEA TAMBIÉN:
Se anuncia la lotería blanca y negra de Kujikore x Gushing Over Magical Girls
Edia: Las relaciones formadas a través de Maru Kuji y Kujikore definitivamente nos dan una ventaja en la adquisición de propiedad intelectual y tranquilizar a las empresas al confiarnos su propiedad intelectual. Estos servicios en línea tienen un papel importante en la base de la producción de mercancías entre las empresas del Grupo [Edia]. Las relaciones con las empresas a través de Maru Kuji y Kujikore generaron confianza hacia nosotros, brindándonos la seguridad de otorgarnos licencias de su propiedad intelectual.
En primer lugar, es un punto de partida para una relación firme. Los sorteos de premios en línea normalmente pueden comercializarse en un plazo relativamente corto y con bajo riesgo, por lo que pueden ser una forma óptima de construir una relación positiva con los titulares de propiedad intelectual. A partir de ahí, construimos una relación a largo plazo presentando nuestra capacidad de planificación, habilidades de marketing y enfoque de gestión, respondiendo al amor de los fans por la producción. Esta es una ventaja a la hora de invertir en anime o juegos.
En segundo lugar, es una oportunidad para demostrar el potencial de utilización de la propiedad intelectual de la empresa. Desde el negocio de sorteos de premios en línea, podemos recopilar los datos más recientes, incluido qué IP tiene más demanda de comercialización. Aplicando esta información, podemos presentar un plan de negocios al titular de la propiedad intelectual. Esto generará una sensación de seguridad en nuestra estrategia para garantizar el éxito de la propiedad intelectual, no solo que estamos ejecutando un proyecto con el objetivo de una adaptación al anime.
Como se indicó, el negocio de sorteos de premios en línea tiene un papel importante para profundizar la relación con los titulares de la propiedad intelectual, demostrar nuestra fortaleza y proceder con la adquisición y expansión de la propiedad intelectual sin problemas.
P: ¿Prevé que las diferentes empresas del Grupo Edia se vuelvan más activas/estrechamente integradas? en esta entrada a gran escala en el negocio del anime, y si es así, ¿cómo?
Edia: Es necesario que todas las empresas del grupo estén más estrechamente integradas en el negocio del anime en el futuro, y será una estrategia unificada para todas las empresas que avancen en este campo. Esta integración se ejecutará de manera más estratégica y se asignará de manera más específica a lo largo del ciclo de vida de la propiedad intelectual.
En el futuro, seremos más meticulosos en el proceso de planificación y desarrollo de todos los trabajos destinados a una adaptación al anime. El equipo editorial y el equipo de desarrollo del anime desarrollarán conjuntamente las estructuras de la historia, los personajes y los temas más óptimos para las adaptaciones del anime. Esto permite agilizar los procesos de toma de decisiones en la producción de anime, lo que permite la creación rápida de obras que reflejen las tendencias del mercado.
Además, la integración con el departamento de desarrollo de productos, el departamento de desarrollo de juegos y el equipo de eventos puede conducir a una entrega rápida y fluida de diferentes contenidos a los fanáticos a medida que se transmite el anime, sin perder el entusiasmo por el anime. Al fortalecer estas asociaciones, estableceremos un modelo de negocios integrado verticalmente inigualable por la competencia, lo que nos permitirá manejar todo, desde la planificación de propiedad intelectual hasta la producción de anime y la expansión comercial diversa de una manera fluida y de principio a fin.
P: Team Entertainment y HIFUMISHOBO tienen líneas de negocios dirigidas a audiencias femeninas. ¿Es este un mercado al que Edia también está considerando apuntar con inversiones en anime?
© 2003-2025 TEAM Entertainment. Inc. Todos los derechos reservados.
©HIFUMISHOBO
Edia: Es muy probable que se considere el anime dirigido a audiencias femeninas. El desempeño mostrado por Team Entertainment y HIFUMISHOBO es un punto fuerte de nuestro negocio de propiedad intelectual, y este hecho también debe considerarse con la inversión en anime.
Nuestra estrategia es aprovechar al máximo cada punto fuerte que obtengamos. Team Entertainment ha estado desarrollando dramas de audio y música dirigidos a mujeres durante un tiempo, y HIFUMISHOBO es experto en la publicación de novelas ligeras y cómics dirigidos a mujeres en historias de villanas. Una entrada de anime a gran escala inevitablemente fortalecerá las colaboraciones con estas compañías a medida que buscamos una franquicia multimedia al integrarnos con Team Entertainment y HIFUMISHOBO. El mercado de la audiencia femenina es un objetivo clave para el despliegue transmedia y se debe considerar seriamente la inversión activa en el mercado.
P: Con la participación del Grupo Edia en el desarrollo y la publicación de juegos, ¿es éste un ventana (アニメ製作委員会 窓口) ¿Que Edia estaría interesada en asegurar comités de producción?
Edia: Con las inversiones en anime, estamos interesados en asegurar ventanas de comités de producción para la publicación de juegos. A la hora de maximizar el valor de la propiedad intelectual, los juegos desempeñan un papel muy importante. Por ejemplo, la utilización y monetización de la propiedad intelectual desde múltiples ángulos, el mantenimiento de la calidad y el mundo de la propiedad intelectual, y el aprovechamiento de competencias básicas que ningún otro tiene, son algunos de los resultados que podemos lograr al asegurar espacios en los comités de producción.
P: ¿Quién lidera esta expansión del anime? ¿Cuáles serán los principales equipos de anime de Edia en el futuro?
Edia: Nuestra estrategia anterior era que cada subsidiaria utilizara sus propias fortalezas y competencias principales. En el futuro, el equipo que desempeñará el papel central operará la integración con Team Entertainment y HIFUMISHOBO para solidificar el negocio del anime, actuando como enlace con los comités de producción de anime y manejando todo, desde la adquisición de propiedad intelectual hasta su utilización. Estará formado por miembros que hayan adquirido conocimientos en el negocio de la propiedad intelectual y el negocio editorial y, por supuesto, expertos externos en el campo. Serán los miembros principales del negocio del anime para desarrollar planes y desarrollar la sinergia.
P: Muchas compañías productoras de anime han descrito dificultades para asegurar un canal de animación. Además, las fusiones y adquisiciones anteriores de Edia sugieren que desea ser capaz de hacer muchas cosas internamente/dentro del Grupo Edia. ¿Edia tiene intención de adquirir un estudio de anime en el futuro, o cree que adquirir un estudio de anime también será necesario en el futuro?
Edia: Por ahora, no hay planes de adquirir ningún estudio de anime. Sin embargo, si es un proceso necesario para desarrollar la sinergia, se deben considerar todas las opciones posibles.
Por supuesto, somos conscientes de que las compañías productoras de anime enfrentan dificultades para asegurar un canal de animación, y es cierto que la producción interna del Grupo Edia es algo a lo que aspiramos. Nuestra estrategia era acelerar el desarrollo transmedia mediante la adquisición de negocios como los de creación de propiedad intelectual, producción de música y mercancías y desarrollo de juegos. Si la adquisición de estudios de anime se convierte en una medida efectiva para maximizar el valor de la propiedad intelectual, puede ser una opción importante a considerar en el futuro.
P: ¿Cuáles prevé que serán los próximos desafíos en su entrega de anime a gran escala y cómo espera enfrentarlos? ¿Qué te entusiasma?
Edia: Hay dos próximos desafíos en la entrada de anime a gran escala que prevemos. El primer desafío es cómo diferenciarse de otros dentro de un mercado altamente competitivo. No es fácil producir una obra que sea amada y reconocida por muchos fans. Para afrontar este desafío, utilizaremos el conocimiento y la fortaleza adquiridos a partir de experiencias pasadas en fusiones y adquisiciones. En lugar de considerar la producción de anime únicamente como una empresa generadora de ingresos, la posicionaremos como una parte poderosa de nuestra estrategia de crecimiento de propiedad intelectual, basada en un desarrollo multifacético como la producción de mercancías, el desarrollo de juegos y la planificación de eventos.
El segundo desafío es el aumento de los costos de producción y los riesgos asociados. Para enviar una producción de alta calidad, se requiere una gran inversión. Ante este riesgo, manejaremos el modelo de negocio de integración vertical como grupo. Creemos que este desafío se puede afrontar al descentralizar el riesgo de inversión y garantizar la rentabilidad mediante la producción de muchos productos, como juegos y mercancías.
Estamos muy entusiasmados con el momento en que el entusiasmo creado por nuestras propias manos se acumule en todo el mundo a través del anime. Esperamos ofrecer “una experiencia inolvidable” adaptando nuestras obras originales al anime y apoyando a los creadores de la mejor forma, creyendo en el potencial de la obra original. Además, crear un ciclo para captar más fanáticos a través de esa experiencia, hacer avanzar la propiedad intelectual al siguiente nivel y, finalmente, ofrecer una propiedad intelectual importante que represente a Japón ante el mundo: esa es nuestra mayor alegría.
Fue un placer explorar los planes de Edia para la producción de anime y el desarrollo de propiedad intelectual con tanto detalle. Agradezco a Endo-san (Gerente de la División de Derechos de Prensa, Gerente de Ventas y Marketing de HIFUMISHOBO) por su fluida coordinación de esta entrevista. El sitio web de Edia está disponible en el enlace proporcionado.