~ El headcanon de este revisor sobre cómo se concibió este juego ~
Japón, a altas horas de la noche. Kōtarō Uchikoshi y Kazutaka Kodaka, los autores intelectuales creativos detrás de la serie Zero Escape y Danganronpa, respectivamente, entre muchos otros juegos fantásticos, tienen una de sus fiestas de sueño regularmente programadas. Al igual que un CEO multimillonario que está a regañadientes de tener que pagar a sus empleados $ 0.50 por hora adicionales, la oscuridad cede a regañadientes solo unas pocas pulgadas cuadradas a lo que su pantalla de TV puede iluminar. En este débil brillo, uno puede ver los contornos de un grupo de artículos heterogéneos esparcidos por el piso: Gorilla Glue, PlayStation Vitas, y parece que alguien estaba tratando sin éxito de atascar una baguette en una tostadora tostadora. Acaban de vencer a 13 centinelas: Aegis Rim, y están mirando, transfijados en la pantalla, bocas ligeramente abiertas y los ojos secos por no parpadear lo suficiente (para que no se arriesgan a perder incluso una fracción de un momento del juego), mira los créditos. Pasan varios minutos en este estado liminal antes de que uno de ellos finalmente pueda extraer palabras de su garganta.
“Bro”, dice Uchikoshi en un temblor de cuerpo completo,”Podríamos hacer un juego como este, hermano”.
“hermano”, Kodaka responde con lágrimas brotando en sus ojos,”Podríamos, hermano”.
~ Fade to Black, cortado a la revisión real ~
© Aniplex, Takeo Games
Como Ann informó, no ha sido ningún secreto que los juegos de Takeo: Kodaka y el estudio de juegos de Uchikoshi, han estado luchando financieramente, y que están apagando mucho en el éxito de la cien línea de la academia de defensa (Hrenceforth North North Northort. Combine eso con la dedicación y el entusiasmo de los fanáticos de los juegos de la pareja, y el discurso anterior sobre la venta subsendida de cero escape en particular, y usted tiene una receta segura para llamar la atención de las personas, incluido, curiosamente, la atención de smash masah a masahiRohiRohiRohiRohiRoS más Sakurai . A lo que estoy llegando aquí es que las apuestas son bastante altas para este juego, y casi todos los que han estado prestando atención a él lo saben. Pero a lo largo de los años, Uchikoshi y Kodaka han entregado un golpe tras golpe de culto, por lo que las expectativas de este juego posiblemente alcancen esas mismas alturas.
El juego se abre en el complejo residencial de Tokio. Parece ser un día ordinario para el estudiante de secundaria Takumi Sumino y su amigo de la infancia Karua, hasta que parece lanzarse un ataque. Mientras intenta protegerla, pronto se acerca a algún tipo de fantasma extraño con un cerebro, que trata de que se apuñalara para desbloquear un poder. Lo hace, y puede derrotar a sus atacantes. Lo siguiente que sabe es que Takumi se lleva a una escuela aislada, ubicada en medio de lo que solo puede describirse como distopía total. La escuela se llama Last Defense Academy, y es aquí Takumi se entera de que él y sus compañeros de estudiantes (que aparentemente han sido enviados allí en circunstancias similares) tienen que proteger la academia, o más exactamente, lo que hay dentro de él, durante 100 días, y toda la humanidad cuenta con ellos. Así comienza la nueva vida diaria de Takumi luchando junto a sus compañeros de clase, y tratando de aprender qué puede sobre la extraña situación en la que ha sido empujado.
en lo que respecta al juego, hay tres aspectos principales: batallas, vida diaria y decisiones. Comenzando con las batallas, son casi la defensa de la torre de Bare Bones Turn como sea posible. Hay suficiente variedad en el PlayStyles de cada estudiante para ser interesante, pero no puedes decidir qué unidades van a donde al comienzo de los partidos, no hay mucha variedad en los tipos de enemigos que enfrentarás, y actualizar tu combate es menos de desbloqueo de nuevos movimientos tanto como los están impulsando. Para usted mismo probando fácilmente nuevas combinaciones de personajes y experimentando con sinergia. El juego de batalla es increíblemente monótono. No es tanto algo que debas hacer, tanto como es algo que tienes que hacer para llegar al resto del juego. El único forro plateado es que a medida que obtienes (mucho) más adelante en el juego, puedes omitir automáticamente muchas de las batallas, pero a riesgo de estropear algo, lo dejaré así.
© aniplex, tomado, tomador Las batallas son lo suficientemente regulares, están lejos de ser algo cotidiano, y hablar de días, Takumi tiene que superar 100 de ellos. Entonces, durante su tiempo libre, generalmente pasa tiempo con sus compañeros de clase o de lo contrario encontrando una manera de ser más mordis con ellos (o facilitar su capacidad de hacerlo). Piense, pase tiempo con ellos, haga regalos para ellos o explore el área circundante para materiales para que pueda hacer regalos para ellos: enlaces sociales Lite, si lo desea. Y todo esto estaba bien; El aumento de las estadísticas se sintió un poco más en el lado simple, no parece que sea tan involucrado como debería estar en otros aspectos del juego, y puede maximizarse con bastante rapidez si juegas bien tus cartas. Pero el elenco de personajes que nos han dado es lo suficientemente agradable, especialmente si te gusta el tipo de personaje exagerado que escribe que a Kodaka, especialmente, le gusta usar. Y me divertí descubriendo qué regalos les gustan a todos, y aprender por qué les gustan los menos obvios. Solo desearía que las escenas que obtengas con ellas estuvieran más desarrolladas, ya que generalmente están en el lado corto y dulce de las cosas.
Dicho esto, la exploración es, con mucho, mi parte menos favorita de este juego. Periódicamente, debe explorar el área alrededor de la escuela. A veces haces esto por razones de la historia, otras veces lo haces para reunir recursos que son en su mayoría (aunque no del todo) para elaborar regalos. La forma en que funciona es que el área está hecha para parecerse a un tablero de juego gigante en el que te mudas a través de rollos de números aleatorios. El espacio en el que aterriza dicta lo que sucede, generalmente es un encuentro enemigo o encontrar un objeto. Pero el problema no es el formato en sí mismo: el problema es cuán pequeño es el mapa y cómo no tomará casi el tiempo que piense viajar por todos los ámbitos y recolectar todos los artículos especiales. Claro, hay algunos obstáculos que le impiden hacer esto directamente por la puerta, pero una vez que puede superar esos obstáculos, realmente comienza a comprender cuán pequeño es realmente el mapa, y por extensión de eso, qué poco hay que hacer y cuán desconectable es. La recopilación de recursos, por lo tanto, se convierte en una tarea más grande e inductora de suspiro cuanto más obtienes.
Si estoy siendo perfectamente honesto, no estoy en absoluto sorprendido de que no estoy terriblemente impresionado por el juego de batalla y exploración de LDA. Cualquiera que esté familiarizado con el trabajo de Uchikoshi y/o Kodaka sabe que los rompecabezas y el juego basado en elección son mucho más el sandbox en el que les gusta jugar. Y por eso, por cada parte no esperaba mucho de la jugabilidad de batalla, esperaba mucho de la historia y el juego basado en la elección. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/game-review/223740/thehennineline-cut-3-rr.jpg”width=”600″altura=”338″>
© aniplex, tomado y games
its es nigh the Story de the Story de THE SUTVIADO A SOBRE TIENTA DE SUTVIER Ramas de ramificación con cualquier nivel de profundidad sin, una vez más, arriesgar una banda de rodadura en territorio de spoilery, porque no encontrará ninguna opción para tomar un tiempo. Por lo tanto, es suficiente decir: el juego llega a un punto de inflexión varios, y me refiero a varias, después de lo cual, comienzas a tomar decisiones con bastante regularidad. Y al estilo clásico de Uchikoshi, hay toneladas de ramas de ramificación con un número igualmente colosal de finales posibles. Y en serio no puedo enfatizar el gran volumen de rutas y terminaciones de ramificación, el tamaño gigantesco de este juego, en general, lo suficiente. Para poner las cosas en perspectiva: la demostración de LDA abarca los primeros siete días, y si los murmullos en línea son algo de qué salir, parece llevar a la mayoría de los jugadores a algún lugar del vecindario de cinco horas para terminar. Cuando se le preguntó en las redes sociales cuánto de todo el juego que representa la demostración, Kodaka respondió que es”1%o menos del 1%”. Pronto explicaría en otra publicación que”el tiempo promedio [de LDA] es de 100 horas”.
Como cualquiera que haya jugado cualquiera de sus juegos te dirá, ni Uchikoshi ni Kodaka son un ajeno a la experimentación y cuentan historias ricas con giros y vueltas a las abundantes. Pero incluso para sus estándares, este juego es excepcionalmente ambicioso, y en ninguna parte es más obvio que la gran amplitud de la historia. Si estás buscando un juego con una historia en la que realmente puedas hundir tus dientes, no busques más.
Si bien no he podido jugar el juego hasta el 100% de finalización, he logrado a través de múltiples rutas de la historia hasta ahora, incluidas una serie de más largas. He jugado lo suficiente para decir con confianza que lo que he experimentado de la escritura hasta ahora es genial. La historia general es realmente interesante, y la participación de Uchikoshi en la escritura es evidente para cualquier compañero fanático de su trabajo. Mi aspecto favorito de la escritura en este juego es cómo, a pesar de la gran cantidad de ellos, todos los caminos de la historia que he bajado se han sentido completamente únicos en sí mismos. Es realmente fácil para las novelas visuales con tantos caminos de la historia de ramificación para inevitablemente tener al menos algunas rutas que se sienten similares entre sí, o de lo contrario tienen muchos caminos que se sienten endeble en relación con la (s) principal (s) principal. Pero hasta ahora, todos los caminos que he jugado se han sentido completamente realizados, lo que es asombroso en un juego con muchos de ellos. Esto no puede decir nada de cómo es una experiencia de juego basada en la elección realmente satisfactoria, ya que valida cuánto importan sus elecciones.
Juegos
Si has estado leyendo todo esto y pensando que LDA parece realmente 13 centinelas para ti, es porque lo es. Si bien puedo ver ecos de inspiración de varios otros títulos, ninguno es más evidente que 13 Sentinels (que se necesita mucha inspiración obvia de Megazone 23). Dicho esto, como señaló el propio Kodaka en su entrevista mencionada anteriormente con Ann, hay mucha inspiración (obvia) extraída de los juegos anteriores de sus y de Uchikoshi, y Detroit se vuelve humano.
Pinchar la brecha entre el fuerte contraste en calidad entre la historia y el juego, es el valor de producción con sus propios altibajos. Los máximos son las ilustraciones de caracteres elegantes y por excelencia de Rui Komatsuzaki-ian (que, sin duda, no se ven tan bien en 3D como lo hacen en 2D, pero aún tienen algo de encanto; no es demasiado importante, las verá de manera 2D más a menudo), y una banda sonora que, aunque no parezca terriblemente expansiva, tiene algunas buenas canciones allí. Y los mínimos son el doblaje: la voz actuando, específicamente. Este juego no se expresa por completo: hay largos períodos de diálogo en LDA donde solo escuchas jadeos y risas, y si lees rápidamente, hace que estos segmentos suenen como ese montaje de inhalación de Randy Savage. Pero en cuanto a los segmentos que tienen actuación de voz, bueno, un vistazo rápido a la lista del elenco muestra que solo dos miembros del elenco (Meaghan Jette Martin, quien expresa a Kako y Elsie Lovelock, que me dan más que tener más que un pequeño puñado de roles en otros proyectos de voz (si tienen alguno), por lo que dudan que dudan en las voces de este momento. Y para ser claros, hay algunas actuaciones sólidas dentro de él (Sarah Pritard como Darumi me viene a la mente). Pero es suficiente decir que es bastante evidente en LDA que la mayor parte de este elenco carece de una experiencia de actuación de voz sustancial.
Si bien una parte significativa del juego (batallas y exploración) deja mucho que desear, la carne y las papas de este juego están en su narración, en ese departamento, LDA no decepciona. Todo lo contrario, me ha impresionado constantemente lo completamente que se siente cada ruta de ramificación, a pesar de sus vastos números. El alcance de este juego es diferente a cualquier cosa, ya sea que Kodaka o Uchikoshi hayan lanzado previamente. Es nada menos que una hazaña en la narración interactiva, y espero que permita que su gran apuesta valga la pena.