Kotaro Uchikoshiphotography por Richard Eisenbeis

Kōtarō Uchikoshi ha obtenido algo de un fandom de culto internacional. Es conocido por los juegos de aventura con temática de ciencia ficción como Zero Escape y AI: los archivos de Somnium y su colaboración con el creador de Danganronpa Kazutaka Kodaka para crear el estudio independiente Tookyo Games. Es activo en las redes sociales en inglés, llenando la tradición de los personajes, haciendo chistes sucios juguetones y defendiendo su elección de incluir la representación LGBTQ en sus juegos.

sus obras más fundamentales, sin embargo, no han estado disponibles durante mucho tiempo en inglés: la serie Infinity, una trilogía de novelas visuales de ciencia ficción desarrolladas por Mages., junto con un spin-off y un reinicio. De estos cinco juegos, el único que ha sido lanzado fuera de Japón es de 17 años, hasta ahora, con nunca 7 y cada 17 obteniendo un remaster especial para PlayStation 4, Steam y Switch. En celebración, Ann se detuvo en las oficinas de Spike Chunsoft para conversar con él sobre dos juegos que establecerían el tono para muchos de sus trabajos futuros.

Ann: una de las cosas por las que se conoce es su uso de redes sociales en inglés y japonés. ¿La relación entre su público internacional y japonés difiere, y cree que eso afectará nunca 7 y nunca 17 y cómo se reciben?

Uchikoshi: como puede saber, pero no sabe, pero no sé, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe eso, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe, pero no sabe eso. conocido por los fanáticos del extranjero. Debido a eso, utilizo [X, anteriormente conocido como] Twitter mucho para comunicarse con los fanáticos. Creo que nunca 7 y siempre 17 tienen el orígenes de todos los títulos en los que he trabajado. Debido a eso, creo que los fanáticos en el extranjero realmente disfrutarían estos títulos.

Ann: ¿Cuáles son algunas de las diferencias entre las nuevas versiones del juego y los originales?

Uchikoshi: No he reproducido la versión que se lanzará en marzo, pero hay muchas cosas que están refinadas en esta versión, así que estoy ansioso por jugarla.

ANN: ¿Alguno de los cambios en los juegos de los juegos que querías o solicitaste?

Uchikoshi: Para ser honesto, no estaba involucrado y no estaba en contacto con los desarrolladores en este lanzamiento. However, I trust the development team very much, so I’m sure these refinements they made are really good.

ANN: Previously, you dijo que nunca 7 y nunca 17 son la base de su otro trabajo. Tus juegos tienen muchos motivos recurrentes, como bucles de tiempo e IA. ¿Qué te atrae a estos conceptos de ciencia ficción?

Uchikoshi: Por lo general, no escribo sobre cosas que no parecen cobrar vida, como la fantasía, y cosas así no parecen ser reales. Me atrae estos temas, pero no tiendo a escribir sobre ellos. Temas como la inteligencia artificial y los virus contagiosos en realidad ocurren en la vida real. Escribir sobre esas cosas me emociona más.

Ann: los virus son un punto de trama importante en cada 17 y la última recompensa de Virtue. Si escribieras cualquiera de esas historias después de la pandemia Covid-19, ¿cambiarías algo sobre ellas?

Uchikoshi: Puede que ya no escriba una trama con virus contagiosos en títulos futuros. Después de experimentarlo de primera mano, no creo que haya nada que pueda ir más allá de lo que experimentamos durante la pandemia. Entonces, no creo que ya escriba sobre los escenarios de virus contagiosos.

Ann: Porque ya no es ciencia ficción.

Uchikoshi: eso es correcto.

Ann: como novelas visuales, nunca 7 y nunca 17 no tienen segmentos de juegos de aventura o rompecabezas como cero escape. Si pudieras agregar ese tipo de elementos a cada vez 17 y nunca 7, ¿verdad? ¿Qué tipo de elementos le gustaría agregar?

Uchikoshi: en un mundo ideal, ya sea que nunca sea 7 o 17, debería tener lugar en un mundo abierto. Por ejemplo, en Never 7 (fue en una isla en la región de Kanto, creo), es un lugar cerrado. Deberías poder caminar por allí tú mismo. Creo que sería interesante si pudieras caminar y disfrutar de los personajes allí, y, si hubiera algunos alrededor, hacer cosas como resolver rompecabezas. Especialmente en Ever 17, creo que sería interesante controlar a los personajes tú mismo y moverse. Y aunque apuesto a que probablemente ya lo hayas jugado, creo que sería realmente interesante jugarlo en realidad virtual.

Ann: ¿Cómo te sientes que las novelas visuales han evolucionado en los últimos 20 años? ¿Y cómo te sientes que has evolucionado como escritor?

Uchikoshi: En primer lugar, creo que la mejor versión de una novela visual es AI: los archivos de somnio. Si estás leyendo este artículo y no has jugado, pruébalo. He trabajado en esta industria durante 25 años, y realmente me gusta el estilo de novela visual clásica donde hay una imagen 2D, y lees el texto. Me gustaría volver a eso y crear algo muy clásico si tengo la oportunidad.

Ann: ¿Cómo esperas que el público internacional no reciba nunca 7 y nunca 17, ya que esta es la primera vez que nunca 7 se ha lanzado oficialmente, y desde hace mucho tiempo desde los 17 años?

Uchikoshi: estos son títulos de los que estoy realmente orgulloso y lo que me hizo un poco famoso, por lo que espero que a todos les guste realmente a todos los extranjeros. Esperaba que se adaptaran a un drama de acción en vivo, especialmente Ever 17, por lo que para ser honesto, no quiero que este título venda mucho porque la gente ya conocería la trama y los finales. Toda la idea de que se conviertan en dramas de televisión fallarían.

ann: estos dos juegos extranjeros a menudo se consideran los protectores de protección de los dos. Sus trabajos posteriores, con muchos puntos de trama similares a los juegos posteriores, como virus y bucles de tiempo. ¿Por qué elegiste volver a visitarlos? ¿Sentiste que podrías hacerlo mejor la segunda vez?

Uchikoshi: con respecto al virus, no quería tener un enemigo set. Por ejemplo, en Never 7, es la atmósfera contra la que estás en contra; En cada 17 años, es la presión del agua contra la que estás. Básicamente, no quería crear un antagonista. Otra razón es que no me gustan las compañías farmacéuticas porque siempre tuve condiciones creciendo, como el asma y las condiciones de la piel. Cuando tomo medicamentos, a veces los síntomas empeoran. No me gusta la compañía farmacéutica por proporcionar esos medicamentos. Esa es una de las razones por las que tiendo a establecer a las compañías farmacéuticas como antagonistas.

Más sobre el lado del desarrollo, creo que a muchos creadores de videojuegos tienden a gustarle la idea del bucle de tiempo, porque cuando juegas un videojuego, cuando mueres, vuelves al principio. Es similar a los autómatas [nier]. El concepto aparece en muchos juegos, y creo que muchos creadores de videojuegos tienden a sentirse atraídos por ese tema.

Ann: en tus juegos, sin embargo, el sistema de juego a menudo se convierte en parte de la trama.

Uchikoshi: personalmente valoro la experiencia que solo se puede tener en los juegos, por ejemplo, si hago un diagrama de flujo seleccionado en el capítulo, quiero que no sea solo una herramienta conveniente, sino algo que tiene significado para la historia general. Qué otra cosa…? Por ejemplo, hay trucos de pantalla que solo se pueden hacer en los juegos. En el DS, había una pantalla superior y una pantalla inferior, ¿verdad? Entonces, siempre estaba pensando en el hecho de que había dos pantallas: siempre pienso en usar los sistemas del juego [tanto hardware como software] cuando estoy haciendo un juego.

Ann: estos son los dos primeros juegos de la serie Infinity. ¿Le gustaría verlos a todos remasterizados y colocados?

Uchikoshi: Hay un juego más en la serie Infinity, Remember 11, que está incompleta. Si eso fuera lanzado en inglés, creo que necesitaría ser reelaborado por mí o el director, [Takumi] Nakazawa, como parte del equipo.

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