Dejé de ver el anime Fairy Tail algún tiempo después del arco de la isla Tenrou, pero todavía leo sobre los arcos posteriores de la historia de vez en cuando. Gracias a eso, entré en mi vista previa práctica de 10 horas de Fairy Tail 2 de Gust sabiendo que el arco de Álvarez que adapta, según las reacciones de Internet en inglés, no es exactamente lo mejor que la serie tiene para ofrecer.. Después de derrotar a seis de los poderosos Spriggan 12 en cuatro capítulos (ocho si contamos dos peleas fuera de la pantalla) a través de batallas contra jefes que fueron llamativas pero repetitivas, tengo la sensación de que la secuela del juego de rol, a pesar de ser decentemente divertida en general, no va. para proporcionar una gran redención para el arco.

Para aquellos que no están familiarizados con Fairy Tail, el Arco de Álvarez es el arco final de la serie y cubre la invasión del continente Ishgar por el Imperio Álvarez, que está gobernado por el increíblemente poderoso mago oscuro Zeref. El juego incluye una base de datos con descripciones básicas de personajes, y conversaciones opcionales pueden hacer que algunos miembros del elenco recuerden eventos relativamente antiguos para comodidad de los recién llegados, pero definitivamente será más fácil mantenerse al día si al menos estás familiarizado con Fairy Tail.. Después de todo, hay una historia complicada entre Zeref y el gremio de magos titular de Fairy Tail, y también hay un tercero en forma de un dragón malvado que no gusta a ninguna de las partes. 

Los Spriggan 12 son magos poderosos que sirven a Zeref y, según mi tiempo con la vista previa, la parte del juego del Arco de Álvarez se trata principalmente de correr por el mundo para llegar a ellos. Durante la exploración del mundo, puedes recolectar elementos y recursos, acceder a interacciones de personajes desbloqueados en fogatas, realizar misiones secundarias básicas y luchar contra enemigos normales y enormes jefes de área. Algunos caminos están bloqueados hasta que hayas desbloqueado un personaje específico. Si bien estas secciones proporcionan un buen cambio de ritmo con respecto a las peleas contra jefes principales, la falta de preparación para estas últimas, tanto desde una perspectiva narrativa como de estructura de juego, hace que el comienzo de una pelea contra jefes sea repentino y sin anticipación. No ayuda que los miembros de Spriggan 12 con los que he peleado sean en su mayoría olvidables y respaldados, y que el par de grupos de fanservice entre sus filas se sientan un poco tontos incluso considerando que esto es Fairy Tail. 

Si bien el predecesor de Fairy Tail 2 de 2020 (que no he jugado) tenía batallas por turnos con posicionamiento de enemigos basado en cuadrículas, la acción en este juego se describe oficialmente como en tiempo real, aunque hay mucho ADN por turnos, sin movimiento y similitudes con el sistema Active Time Battle. Chocar contra un enemigo hace que el juego pase de la exploración al combate, y tus combos de ataque están separados por un temporizador de enfriamiento, que se puede acortar con mejoras en las estadísticas y habilidades de velocidad. Si bien los ataques básicos que usas para generar SP para habilidades mágicas ocurren desde una perspectiva estándar en tercera persona, el uso de tus habilidades provoca que se reproduzca una animación de ataque especial. 

Un “turno” de ataque generalmente implica usar tus ataques estándar para obtener algo de SP y luego poner en cola las habilidades que deseas usar. Hay un límite de SP, pero aumentará a medida que luchas y también como una bonificación potencial al atacar a los enemigos antes de entrar en combate. Esta última es una de las similitudes que comparte Fairy Tail 2 con el reciente Metaphor: ReFantazio. La otra es que si eres más fuerte que el enemigo, puedes derrotarlo de un solo golpe sin pasar por el encuentro de combate habitual.

Batallas en Fairy Es divertido ver Tail 2 gracias a la gran cantidad de habilidades llamativas (un personaje puede equipar hasta seis, divididas en dos pestañas). En una sola batalla, puedo ver a Mirajane transformarse en una de sus formas demoníacas para un ataque, Erza desatar una tormenta de espadas mientras está vestida con su ferozmente puntiaguda Heaven’s Wheel Armor, y Gray saca un cañón de hielo para bombardear a los enemigos. Tener dos miembros del grupo que puedan luchar y lanzar habilidades de apoyo por sí solos hace que las batallas se sientan aún más activas. Es todo muy divertido y exagerado, aunque hubiera sido bueno tener la opción de omitir las animaciones de ataque. La visión de Erza lanzando una lanza que se impulsa aún más con corrientes de fuego es genial, pero no quiero verme obligado a permanecer sentado cada vez.

Quita este espectáculo y el combate. se vuelve menos memorable. Durante mis 10 horas, nunca me encontré con composiciones enemigas que me obligaran a pensar a quién atacar primero, y nunca me sentí amenazado por el tamaño de los grupos enemigos. Incluso con resistencias elementales y ventajas y desventajas, luchar contra enemigos normales significaba principalmente elegir la habilidad de daño que me apetecía usar y cambiar el personaje que estaba controlando cuando quería algo de variedad visual. Vigilar es algo que puedes hacer, pero yo apenas lo usé. Es posible que las etapas posteriores donde dolencias como Maldición y Quemadura jueguen un papel más importante puedan hacer que las peleas sean un poco más estratégicas, pero mi experiencia con la primera durante una pelea con un jefe no dejó una gran impresión, ya que terminé la batalla sin necesidad de hacerlo. ten en cuenta su efecto de daño.

Entre las innumerables mecánicas que presenta el juego, incluida Lacrima que aumenta las estadísticas y efectos activos y pasivos proporcionados por personajes que no están en la lista jugable, la principal a mantener en mente está Break. Agotar el indicador de ruptura de un enemigo te permite activar un ataque de enlace, que tiene efectos que dependen de los miembros de tu grupo. Me gustó tener a Laxus a mi lado porque su ataque de enlace inflige parálisis. Reducir un indicador de ruptura a cero también aturde al enemigo y permite que ataques posteriores causen más daño.

Contra jefes con múltiples indicadores de ruptura, agotar el último permite activar un Unison Raid, que es básicamente un Link Attack más poderoso. No tenía que preocuparme mucho por Break en las peleas normales, pero es imposible ignorarlo cuando lucho contra un jefe. Su increíble resistencia requiere el uso de Unison Raids y daño crítico para causar un daño significativo a su barra de salud, por lo que debes incluir habilidades que causen mayor daño Break en tu personaje y en la composición de tu grupo.

Las batallas contra jefes son un paso adelante respecto a las peleas normales, porque en realidad requieren que cambie a alguien con habilidades curativas para mejorar la salud de mi grupo. También podría usar pociones de salud, pero eso me parece menos interesante. Sin embargo, reducir sus indicadores de ruptura una y otra vez, un proceso que se prolonga aún más debido a su segunda fase, rápidamente se vuelve repetitivo y no se alivia con los trucos del jefe. Los momentos en los que un personaje específico obtiene un poder inducido por la narrativa para igualar el nivel de poder del jefe en un uno contra uno empeoran las cosas, porque ahora no tienes miembros del grupo ni cambios de personaje que sirvan como distracción.

La otra cosa que debes mantener uniformemente son los estilos de ataque. Los estilos suenan similares a los tipos de daño en los juegos de rol, pero en lugar de proporcionar otra capa general de resistencias y debilidades, se usan para determinar qué habilidades de ataque son necesarias para interrumpir la carga del indicador de riesgo de un enemigo, impidiéndole así desatar un ataque poderoso. Al igual que con Break, nunca presté mucha atención a esta mecánica contra mobs, pero los jefes pueden desatar ataques bastante devastadores, por lo que es bueno mantener una combinación de estilos tanto para personajes individuales como para el grupo en general.

Es un No es decepcionante que la suma de las diversas mecánicas de Fairy Tail 2 no consiga que sus batallas parezcan satisfactoriamente intrincadas, al menos durante estos primeros cuatro capítulos. Los personajes secundarios no controlables, por ejemplo, están determinados por la historia y tienen habilidades útiles pero poco emocionantes (como simplemente desatar un ataque del elemento Luz) con condiciones de activación muy básicas, por lo que nunca tuve que pensar en esta capa del juego.. Cuando finalmente encontré una Lacrima en la que podía colocar piezas de habilidad en el Capítulo 4, descubrí que las piezas que mejoraban el daño que tenía solo proporcionaban un aumento del 1 % cada una.

A pesar de todos estos problemas, así como de los aburridos árboles de habilidades, todavía disfrutaba estar en compañía de caras conocidas, corriendo tranquilamente por un campo o desierto entre jefes y controlando personajes que solía ver en la pantalla. Las batallas son simples, pero acumular SP para luego golpear repetidamente a un soldado con Thunder Dragon Iron Fist de Laxus (y cada golpe posterior es más fuerte, pero también más costoso) o saturar un área con Raging Bolt de Mirajane se siente terapéutico. Fairy Tail 2 no parece un juego de rol notable, pero si eres fanático de la IP y de un elenco que incluye ataques llamativos, aquí encontrarás algo de diversión.

Fairy Tail 2 será lanzado para Steam el 11 de diciembre de 2024 y para PS5, PS4 y Nintendo Switch el 13 de diciembre de 2024.

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