Steins;Gate, parte de la serie multimedia Science Adventure y lanzada en 2009, es la aclamada novela visual que nos presentó al icónico científico loco Okabe Rintaro y nos convirtió a todos en fanáticos de Dr Pepper. Para celebrar la incorporación de Steins;Gate a Crunchyroll Game Vault, Anime Trending habló con el productor Tatsuya Matsubara sobre el desarrollo del juego, su legado y cómo ha cambiado el panorama de las novelas visuales en los últimos 15 años. 

Muchas gracias por acompañarnos en esta entrevista. Steins;Gate tiene ahora 15 años. ¿Cómo te sientes acerca de su recepción en aquel entonces y cómo te sientes ahora con respecto a su legado actual y su impacto tanto en Japón como en el extranjero? 

Tatsuya Matsubara: Como mencionaste, Steins;Gate es una franquicia que tiene 15 años. En aquellos días, el género de novela visual japonesa estaba ganando terreno. Se estaba volviendo popular. Pero a pesar de eso, si se vendían 30.000 unidades de un juego, se consideraba un megaéxito en el espacio de las novelas visuales. Entonces, lanzamos Steins;Gate inicialmente en Xbox 360 y muy rápidamente alcanzamos este punto de referencia de 30.000 unidades. Estábamos celebrando en la oficina. Pero poco a poco, creo que la gente empezó a correr la voz y luego empezó a subir 50.000, 60.000 unidades. Fue entonces cuando se decidió la adaptación al anime. Creo que con el anime, fue cuando la franquicia [se volvió] importante y convencional en términos del espacio del anime y del juego.

Luego, pudimos portar el juego (la novela visual) a muchas consolas diferentes y finalmente se produjeron más de 100.000 unidades, algo inaudito en ese momento. Esto desencadenó el lanzamiento en el extranjero, que también tuvo una muy buena acogida. Es una experiencia muy halagadora ser parte de esto.

Antes de trabajar en MAGES, trabajaba en una empresa diferente. Recuerdo que en mi entrevista en MAGES me preguntaron: “¿Qué es lo que quieres hacer en esta empresa?” Y dije:”Bueno, quiero hacer un juego que tenga algún tipo de impacto en el mundo”. Así que supongo que se podría decir que ese comentario se manifestó en la forma de Steins;Gate.

Mencionaste la Xbox 360. Steins;Gate se lanzó por primera vez en 360, y en 2009, dijiste que se eligió la consola porque “permite que la producción no se preocupe por los límites de la libertad de expresión”, y también porque Chaos;Head Noah se había desempeñado bien en la plataforma. Pero las cosas fueron diferentes para Steins;Gate 0 y Steins;Gate Elite, que no se lanzaron inicialmente en una consola Xbox como el Steins;Gate o Steins;Gate: My Darling’s Embrace original. ¿Puedes compartirnos las razones detrás de la evolución de los planes de lanzamiento de la serie?

Tatsuya Matsubara: En ese momento, la Xbox 360 ofrecía más libertad en términos de libertad de expresión: lo que queríamos poner en la pantalla y el tipo de historias que queríamos contar. Y, por supuesto, Japón tiene una agencia de calificación como la ESRB en Estados Unidos. Se llama CERO en Japón. Necesitas obtener una calificación de esa agencia para vender tu juego. Sin embargo, antes de eso, debes obtener la aprobación de la primera parte, los fabricantes de hardware, en términos de qué tipo de juego quieres lanzar en su plataforma. En ese momento, dado el panorama, la Xbox 360 simplemente tenía más libertad en ese sentido. Avance rápido hasta el día de hoy, y siempre que tenga una calificación CERO, creo que todas las consolas reciben un trato un poco más equitativo en cuanto a lo que está permitido y lo que no. Pero al mismo tiempo, creo que entre hace 15 años y ahora, ha habido un cambio en el equilibrio de las diferentes consolas, las bases de usuarios instaladas y, especialmente cuando se lanza una versión empaquetada al por menor, los minoristas adquirirán más unidades dependiendo de en qué plataforma está. Entonces, creo que hubo un cambio en el panorama entre 2009 y más recientemente hoy, lo que impulsó muchas de nuestras decisiones comerciales.

¿Qué llevó a la decisión de agregar el juego a Crunchyroll Game Vault?

Tatsuya Matsubara: Para ser completamente honesto, mi jefe es quien tomó esa decisión, así que no puedo entrar en demasiados detalles, porque simplemente no lo sé. Pero por lo que escuché, al equipo de Crunchyroll le apasionaba tener Steins;Gate en su plataforma. Se cerró el trato y obtuvo muy buenas calificaciones en su plataforma. Así es como se tomó la decisión de trasladarlo a Game Vault.

Steins;Gate proviene de una época en la que existían jergas de Internet como “Nullpo” y “Jouko”, y las nuevas tecnologías estaban en auge. Sin embargo, muchas cosas han cambiado desde entonces con los teléfonos inteligentes, las redes sociales y la implementación de la IA. Si la novela visual se hiciera en la década de 2020, ¿qué crees que incluiría y por qué?

Tatsuya Matsubara: Ciertamente, creo que si tuviéramos que crear Steins;Gate hoy en día, tener en cuenta muchas de las tendencias y desarrollos científicos más modernos. Dicho esto, Steins;Gate siempre intenta proyectar un mundo científico ligero y cercano al presente. Incluso los temas de la IA los hemos explorado en Steins;Gate 0 a través de Amadeus y la computación cuántica a través de Anonymous;Code. Mi creencia es que la próxima tendencia (o aquello de lo que estamos al borde) son los nanomateriales. Creo que eso está recibiendo mucha atención en la comunidad científica en este momento. Hay nuevos materiales que son extremadamente ligeros, pero al mismo tiempo extremadamente resistentes. Si se pueden producir en masa este tipo de materiales, creo que se abrirían posibilidades para los ascensores espaciales, que tienen propiedades que muchos otros materiales no tienen. Pueden transmitir a la velocidad de la luz o conducir el calor de maneras que otros materiales realmente no pueden. Entonces, creo que tratar de imaginar y representar ese futuro sería realmente divertido para un Steins;Gate si lo hiciéramos hoy en día.

Me gustaría hacer una pregunta sobre la mecánica del juego. ¿Qué tan difícil fue implementar la mecánica del teléfono en la historia? Parece una especie de pesadilla dado lo difícil que es conseguir todas las banderas correctas para el verdadero final.

Tatsuya Matsubara: Yo diría que la mecánica del teléfono celular en sí es bastante diferente de muchas otras. de otros. No es necesariamente difícil implementar la mecánica o el sistema en sí. La serie de juegos Steins;Gate se desarrolla desde el punto de vista de Okabe, pero el truco para nosotros fue casi superponer el punto de vista de Okabe con el de los jugadores y cerrar esa brecha. Yo diría que ese fue el mayor desafío de los dos: hacer creer al jugador que de alguna manera se superponen con Okabe. Creo que esa es la verdadera esencia de la mecánica. 

Creo que la idea del teléfono celular a menudo en las novelas visuales (en un nivel muy fundamental) es que los jugadores tienen opciones, y las opciones causan ramificaciones, y eso te lleva a diferentes finales o diferentes historias. Pero en Steins;Gate, no había una mecánica de elección activa per se. Se trataba de cómo el jugador usaba la interfaz del teléfono celular para comunicarse o contactar con el mundo mismo. Entonces, creo que fue una expresión mucho más natural de cómo puedes dividirte en diferentes líneas de tiempo e historias.

Hablando de los diferentes finales, a diferencia del anime que sabes que tiene que elegir un final, el original Steins;Gate tiene muchos finales diferentes. ¿Tienes un favorito personal?

Tatsuya Matsubara: Creo que lo mencionamos un poco antes, pero porque Steins;Gate es una novela visual en la que en realidad no puedes tomar una sola decisión a lo largo de una partida. A menudo, el jugador se encontrará con el mal final de Suzuha en su primera partida. [El final] donde ella dice:”Oh, fallé, fallé”. Creo que eso realmente me dejó una impresión, porque pasar por este juego sin una sola interacción con el mundo conducirá a este mal final. Pero de alguna manera, ser testigo de ese mal final y ver qué tipo de mal futuro implicaría te motiva a regresar y hacer un segundo intento. Creo que ese final realmente desencadena algo y deja una fuerte impresión.

Steins;Gate también es conocido por sus numerosas colaboraciones con sus series y productos. Recientemente se anunció, por ejemplo, Monogatari and Steins;Gate Collaboration Cafe. ¿Cómo se conciben algunas de estas ideas y cuál es el proceso para elegir con quién trabajar?

Tatsuya Matsubara: La colaboración en la serie Monogatari se produjo porque casualmente teníamos a alguien en el personal que era un gran admirador de Monogatari. serie. Y si miras hacia atrás, la serie Monogatari, al igual que Steins;Gate, también cumple 15 años. Creo que hubo mucha alineación en el momento del aniversario. Pero también, en términos de construcción y ambientación del mundo, Monogatari está muy arraigado en un tipo de espacio supersticioso más oculto, mientras que Steins;Gate está más arraigado en la ciencia. Entonces, puede parecer diferente a primera vista, pero creo que es una perspectiva muy interesante ver estas dos visiones contrastantes colaborando en un solo espacio. 

Asimismo, el diseñador de personajes de la serie Monogatari, Akio Watanabe, y yo somos amigos. Eso también condujo a la colaboración. También pensamos que los fans estarían un poco sorprendidos y impactados por esta colaboración. Entonces, creo que mantener a los fanáticos un poco desprevenidos también era parte de la intención.

Definitivamente nos tomó a mí y a uno de mis amigos con la guardia baja al ver ese anuncio. Es un gran fan de Monogatari.

Tatsuya Matsubara: Me alegra saberlo.

Sería un eufemismo decir que Steins;Gate presenta una amplia variedad de personajes únicos. ¿Quién es tu favorito personal?

Tatsuya Matsubara: Originalmente, diría que es Mayuri porque Kurisu era en realidad un personaje secundario, un personaje secundario. El concepto del juego se originó a partir de la idea de salvar a Mayuri a través de este bucle temporal, y Kurisu casi estuvo allí para apoyar esto. Pero a medida que el juego continuó desarrollándose y la historia, Kurisu se convirtió cada vez más en una heroína de esta franquicia en particular. Entonces, si me preguntas ahora, tendría que decir Kurisu.

¡Muchas gracias por tu tiempo!

Un agradecimiento especial a Crunchyroll por la oportunidad de la entrevista.

Entrevista realizada por James Mizutani el 9 de octubre de 2024. Preguntas aportadas por Melvyn Tan, James Mizutani, Agnes Nguyen y Jacob Parker-Dalton.

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