Federico Antonio Russo, kurz FAR, war einst freiberuflicher Übersetzer von Anime-Produktionsmaterialien und ist heute Präsident des Indie-Animationsstudios Buta Productions (oder ButaPro). Wie sie uns in der ersten Hälfte dieses Interviews erzählten, gründeten FAR und ihr Freund Blou das Studio als Reaktion auf die niedrigen Preise der Branche und den Wunsch, „eine tatsächlich nachhaltige Produktionspipeline“ zu schaffen.
In Teil 1 habe ich mit FAR über die Entstehung von ButaPro, die Preise der Anime-Industrie und die Originalprojekte des Studios gesprochen. In diesem Teil des Interviews werden wir etwas technischer, da FAR über die Bemühungen von ButaPro spricht, mit 3D-Layouts Qualität zu erreichen. Außerdem wurden die Größe des Studios, seine unmittelbaren Ziele und der chinesische Animationsmarkt besprochen.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit bearbeitet.
Eine Sache, die ButaPro [auf seiner Website] hervorhebt, ist Qualität vor Quantität. Wie sieht Ihre Pipeline aus? Was sind Ihre Praktiken, Ihr Motto usw., die sicherstellen, dass Sie dieses Ziel erreichen?
FAR: Wenn es darum geht, ist der Weg, die Qualität besser sicherzustellen, folgende: Leider sind wir sehr streng bei der Art der Projekte, die wir annehmen können, und bei der Art der Leute, die an den Projekten arbeiten können. Das ist irgendwie bedauerlich, denn dadurch wirkt ButaPro ein wenig elitär, in dem Sinne, dass es viele Animatoren gibt, die gemessen an den Maßstäben der Branche relativ erfolgreich sind, wir aber nicht besonders an ihnen interessiert sind, weil Wir wissen, dass sie letztendlich kein Qualitätsprodukt garantieren können. Ich mag diesen Teil meines Jobs nicht wirklich.
Es gibt auch einen Kampf, eine komplizierte Balance, die es zu finden gilt, wenn es darum geht, einen Zeitplan zu erstellen, der nicht zu streng ist, aber gleichzeitig schon auch nicht [zu] nachsichtig. Denn wenn der Zeitplan zu eng ist, können die Animatoren einfach nicht ihr Bestes geben, aber wenn der Zeitplan zu locker ist, übernehmen sie am Ende andere Jobs und nutzen ihre Zeit für andere Dinge. Und das ist etwas, worüber wir wirklich nachdenken müssen.
Natürlich ist es ein sehr, sehr wichtiger Aspekt [als Produzent], zu verstehen, welche strukturellen Probleme ein Animator hat, ob er sie verbessern oder eine völlig andere Lösung finden kann Spezialität jetzt. Oder [erkennen], ob es Probleme gibt, die zu diesem Zeitpunkt sehr schwer zu lösen sind. Und ich finde, dass die Aufgabe eines Produzenten sehr wichtig ist, um Qualität sicherzustellen, weil er die Menschen verstehen muss. Ich denke, dass ich das so mache.
Ein weiteres Element, um sicherzustellen, dass Qualität immer entstehen kann, ist technisch gesehen eine eher hybride Verwendung von 3D-Layouts. Heutzutage sind Animatoren im Anime-Bereich normalerweise nicht besonders gut mit der Perspektive, obwohl die Perspektive eines der Elemente ist, die ein gutes Layout ausmachen oder zerstören. Um sicherzustellen, dass auch Animatoren, die sich besser mit der Perspektive auskennen, richtig zeichnen können, erstellen Studios heutzutage 3D-Layouts, bei denen es sich um 3D-Modelle der Szene handelt, die bereits in gewisser Weise mit der Kamerapositionierung in jeder Datei synchronisiert sind Sie verfolgen im Grunde die „Schaufensterpuppe“, die sich dort befindet.
Wir haben bei dieser neuen Episode der Otachan-Comedy-Shorts einiges an Zwischenanimationen, Farben und Schlüsselanimationen gemacht! Bitte schaut es euch an!!! Es ist wie immer eine Freude, mit dem OVS-Team zusammenzuarbeitenす! https://t.co/Hfxxypta6N
– Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) 26. Oktober 2024
Diese Art von Ansatz ist interessant, weil er gleiche Wettbewerbsbedingungen schafft, wenn es um das Wissen über Perspektive und Fähigkeiten geht mit perspektivischer Zeichnung. Gleichzeitig können viele Animatoren, die über weitaus bessere Layout-Fähigkeiten verfügen, allein mehr erreichen, sind aber nicht in der Lage, gute Leistungen zu erbringen, wenn sie sich an das 3D-Layout halten. Leider werden 3D-Layouts in der Standardindustrie meist ausgelagert. Ein Storyboard wird an eine 3D-Firma übergeben, diese 3D-Firma erstellt ein 3D-Layout auf der Grundlage des Storyboards und gibt die 3D-Layouts dann an den Episodenregisseur weiter. Und wenn der Episodenregisseur kompetent genug mit 3D ist und genügend Zeit hat, überprüft und ändert er die Dinge, die er nicht möchte.
Natürlich angesichts der Tatsache, dass die Storyboards in der östlichen Industrie sehr sind Im Vergleich zur westlichen Industrie, wo sie sehr, sehr sauber sind, ist es sehr grob, es ist sehr schwierig, für jeden Schnitt einer Episode sofort ein richtig gutes 3D-Layout zu bekommen. Anstatt dies also wie ein Outsourcing-Unternehmen zu tun, beauftragen wir für jede Produktion eine bestimmte Person, die alle 3D-Layouts für das Enshutsu (Episode/Einheitsregisseur) mischt. Wenn der Episodenregisseur kompetent genug ist, werden wir ihn bitten, die 3D-Layouts zu erstellen und zu planen.
Und dann schauen wir uns die Warifure an, das ist die Liste aller Schneiden Sie Aufgaben für die verschiedenen Animatoren aus, und wir werden sehen, welche Animatoren die 3D-Layouts benötigen und welche nicht. Dank dieser höheren Kommunikationsebene kann sichergestellt werden, dass die Animatoren, die sich nicht besonders gut mit der Perspektive auskennen, die 3D-Layouts erhalten, diejenigen mit guten Perspektiven jedoch nicht dadurch eingeschränkt werden.
Das ist wahrscheinlich das Größte, was wir tun, um sicherzustellen, dass die Qualität aus technischer Sicht einigermaßen hoch bleibt, aber der Rest ist hauptsächlich Personalmanagement.
Technische Experimente wurden auch [auf Ihrer Website] erwähnt – hängt das mit den [3D-]Layouts zusammen oder steckt da noch mehr dahinter?
FAR: Wann Wenn es um technische Experimente geht, denken wir aus einer anderen Perspektive darüber nach. Es gibt zum Beispiel verschiedene Stile, die derzeit nicht besonders verbreitet sind, also versuchen wir, sie zu verwenden, um einen einzigartigen Look zu erzielen, oder [wir verwenden] einen Look, der besonders hilfreich ist, um die Botschaft der Produktion zu vermitteln. Und wir versuchen auch sicherzustellen, dass bestimmte Dinge, die uns an der Branche nicht gefallen, nicht in die Produktion eindringen. Eines davon ist natürlich das 3D-Layout, aber auch viele sogenannte „fehlgeschlagene“ Modoshi (Modoshi bezieht sich auf den Vorgang, etwas zurückzugeben).
Der Produktionsprozess für wichtige Animationen funktioniert so: Sie beauftragen den Animator, das Layout basierend auf dem Storyboard zu erstellen. Sobald das Layout entwickelt ist, korrigiert der Episodenregisseur es, und auf der Grundlage dieser Korrektur erstellt der Animationsleiter eine Skizze, die dem Animator verständlich macht, wie die Genga (Schlüsselanimation) erstellt werden sollte.
Das Problem ist, dass der Animator, der die Genga machen wird, oft nicht derselbe Animator ist, der das Layout gemacht hat, weil es Produktionsschwierigkeiten gibt. So hat beispielsweise der Animator, der das Layout erstellt hat, keine Zeit, seine eigene Genga zu erstellen, oder er verschwindet und es verbleiben drei Tage, um die Genga fertigzustellen, und so muss man die Arbeitsbelastung auf so viele verschiedene Leute aufteilen. Wir versuchen oft, Wege zu finden, dies zu vermeiden. Eine davon ist einfach das Management, also die Schaffung eines geeigneten Zeitplans, der dies ermöglicht. Ein weiterer Grund besteht darin, keine Szenen zu haben, die für jeden Animator zu lang sind, was auch in Animes der Fall ist. Ein weiterer Grund besteht einfach darin, dass wir Animatoren, die in der Lage sind, ihre eigene Genga in größerem Umfang zu machen, angemessene Vorteile bieten.
Im Hinblick auf andere Arten technischer Experimente wäre es definitiv Technologie. Wir leben gewissermaßen in einer Zeit, in der es eine Art Blase gibt, wenn es um KI geht, und [es] schafft irgendwie eine Situation, in der die Leute denken, dass dies die Richtung ist, in die sich die Animation entwickelt. Ich glaube nicht, dass das wirklich der Fall ist, aber dennoch gibt es viele interessante Dinge, die mit der neuen Technologie passieren. Heutzutage können Zwischenanimationen beispielsweise mithilfe von Tools erstellt werden, die mehr in Vektoraspekt von Dingen und nicht den Rasteraspekt von Dingen. Das kann sehr hilfreich sein, um schnellere und aussagekräftigere [Ergebnisse] zu erhalten.
Und dann habe ich zum Beispiel gesehen, dass es Leute gibt, die neuronale [Technologie] verwenden, um mit Hilfe des ersten Bildes schneller zu färben und die Farbeinstellungen (Designs) für diesen bestimmten Charakter oder diese bestimmte Szene. Das neuronale Netzwerk ist in der Lage, die verschiedenen Positionen zu verstehen und zu verstehen, welche Farbe an verschiedenen Stellen angebracht werden muss. Dies kann hilfreich sein, um sicherzustellen, dass Shiage – das digitale Färben, auch wenn es technisch gesehen „Fertigstellen“ bedeutet – schneller durchgeführt werden kann. Und das ist etwas, das sehr wichtig ist, denn Shiage ist meiner Meinung nach einer der zeitaufwändigeren, nervigeren und am schlechtesten bezahlten Teile von Animationsproduktionen. In gewisser Weise ist es auch eine der Sackgassenpositionen. Ich würde sagen, dass die Anzahl der Leute, die in jeder Episode Shiage machen, in etwa gleich der Anzahl der Animatoren ist, aber es gibt nur ein paar Farbdesigner, die in einer einzelnen Episode arbeiten. Vielleicht drei oder vier, wenn man die Farbprüfer hinzufügt.
Und das ist wahnsinnig schlimm, denn es bedeutet, dass 40 Leute entweder für immer Shiage machen oder aufhören. Deshalb ist es für mich sehr wichtig, dass diese Leute schnell von Shiage zu Farbdesign und Farbprüfung übergehen können, damit wir mehr Farbdesigner, mehr Farbprüfer und weniger Shiage-Leute haben können. Vielleicht erreichen vier von 40 Personen die obere Ebene der Positionen, die leitenden Positionen. Vielleicht können wir den Punkt erreichen, an dem wir die Hälfte davon auf den oberen Positionen erreichen. Und das ist etwas, was wir meiner Meinung nach wirklich erreichen können, wenn wir so etwas haben.
Selbst zum jetzigen Zeitpunkt mache ich das nicht wirklich in professionellen Produktionen, sondern nur in Experimenten, weil es immer noch Probleme mit den Urheberrechten gibt. Wir müssen verstehen, ob die Datensätze für eine professionelle Arbeit verwendet werden können oder nicht, und das ist immer noch sehr unklar. Aber wir experimentieren ein wenig, um sicherzustellen, dass wir vielleicht in eine Richtung gehen können, in der es weniger kostspielig, aber auch lohnender für die Leute in dieser Abteilung ist.
Und dann haben wir noch viele andere Experimente, die weniger auffällig, aber sehr, sehr interessant sind. Zum Beispiel Kameramapping auf 3D-Layouts, die auf Hintergründe angewendet werden können. Oder [die] Verwendung von CGI mit einem gewissen Maß an Filtern und Shadern – es kann sich sehr, sehr zweidimensional anfühlen, und wir können einige sehr schwierige Dinge, die in 2D erledigt werden müssen, stattdessen in 3D umsetzen und so weiter.
In Episode 8 [eines unserer Projekte] bin ich sehr daran interessiert, wie die Leute darauf reagieren werden, denn fast die Hälfte der Schnitte enthält einige CGI-Elemente, aber sie fühlen sich in gewisser Weise sehr angemessen für die Situation an Ich würde sagen, das ähnelt in gewisser Weise dem, was Ufotable macht. Aber [auch] auf eine Art und Weise, die sich mehr an Zellen orientiert, eher an 2D-Farben orientiert. Und ich bin sehr gespannt, ob es den Leuten gefällt oder nicht.
Wir sind also auf jeden Fall sehr daran interessiert, mit neuer Technologie herumzuspielen. Wir wollen auf jeden Fall in die Lage kommen, den Menschen, die an der Episode arbeiten, bei der Vereinbarkeit von Privatleben und Arbeit zu helfen, gleichzeitig aber auch in wirklich interessante Richtungen zu gehen und nicht einfach nur die Kosten zu senken und Schwierigkeit. Wir möchten auch sicherstellen, dass diese zur Herstellung von Dingen verwendet werden, die Sie sonst nicht herstellen könnten.
Wie viele Leute hat ButaPro derzeit?
FAR: Das ist [im Moment] etwas schwierig zu sagen, weil wir Leute haben, die uns wahrscheinlich noch in den kommenden Jahren folgen werden — Ich würde sagen, ungefähr 15. Aber wir haben auch viele Leute, die uns nur in den kommenden Monaten folgen, da wir [derzeit] nicht viele Produktionen abwickeln. Bezogen auf die Gesamtzahl der derzeit beteiligten Personen sind wir meiner Meinung nach bei rund 60 Personen.
Und dazu gehören Komponisten, Art Directors und all das?
FAR: Ah, diese [Nicht-Vollzeit-]Leute sind selten in solchen Positionen. Wir haben Animatoren, Regisseure, Hintergrundkünstler – alles, was intern erledigt werden kann, wird intern erledigt. Jede Abteilung, die in ein Animationsstudio integriert werden kann. Außer vielleicht einigen der Zwischenanimatoren, einigen der Coloristen – derzeit wird das durch Outsourcing erledigt.
Um sicherzustellen, dass diese Praxis nachhaltig ist, versuchen wir es Zahlen Sie etwa das Vier-oder Fünffache des Betrags, der einer bestimmten Abteilung [in der Anime-Industrie] zur Verfügung gestellt wird, und wir vermeiden es auch, sehr niedrige Preise zu verlangen, da es dann sehr schwierig ist, ein gutes Ergebnis zu erzielen. Aber auch einiges dazwischen [Animation] und die Farbgebung erledigen wir selbst. Es ist nur so, dass wir nicht wirklich genug Leute haben, um es tatsächlich nur intern [ständig] zu machen. Aber wir haben dort eine Art Doppelsituation: Einige der schwierigeren Dinge erledigen wir intern, andere der einfacheren Dinge können wir auslagern.
Und was Drehbuchautoren angeht, gilt das auch für Sie Sind Sie auf der Suche nach internen Drehbuchautoren?
FAR: Wir suchen eher nach [freiberuflichen] Drehbuchautoren als nach internen Drehbuchautoren, weil die Anzahl der Drehbücher, die sie jedes Jahr schreiben müssten, so gering wäre schwierig], sie tatsächlich auf einer ordnungsgemäßen Lohn-und Gehaltsbasis zu haben. Aber wir sind an Leuten interessiert, die richtige Drehbuchautoren sind und über Credits verfügen, die uns bei den Originalprojekten helfen können.
Der größte Teil dieser Branche – soweit ich weiß – gibt es in Japan kein Studio, das eigene Drehbuchautoren hat. Natürlich würden wir in Zukunft im Idealfall gerne eines haben, vielleicht auch mehrere davon, aber wir sind derzeit nicht in der Lage, dies aufrechtzuerhalten, da die meisten Studios nicht wirklich in der Lage sind, dies aufrechtzuerhalten. Im Allgemeinen ist die Drehbuchbranche im Bereich Animation überwiegend freiberuflich tätig.
Im Moment sind Sie auf der Suche nach Drehbuchautoren, die sich als Bonus mit dem chinesischen Anime-Markt auskennen, oder? Was sind Ihre Pläne für den chinesischen Markt?
FAR: Derzeit ist der chinesische Markt nicht mehr so groß wie vielleicht 2017, 2019. Er hat [damals] seinen Höhepunkt erreicht. Jetzt ist es vor allem aus zwei Gründen etwas weniger wichtig. Der erste Grund liegt einfach darin, dass die Kaufkraft der chinesischen Fans nicht mehr so groß ist wie zuvor, und der zweite Grund liegt darin, dass viele chinesische Fans auch chinesische Produktionen sehen.
Ich würde sagen, dass die meisten Donghua vor 2016 intern keine große Fangemeinde hatten, um sich selbst zu tragen. Viele Produktionen waren nicht besonders erfolgreich – einige von ihnen waren im Grunde eine Aufholjagd. Aber jetzt ist es ein bisschen anders, vor allem bei Sachen, die sich an Frauen richten. Früher floss ein Großteil des Geldes, das die chinesischen Otaku ausgaben, hauptsächlich in japanische Produktionen. Derzeit geht es auch in inländische Produktionen.
Es ist dennoch einer der großen Märkte nach den USA, die der erste sind, und Japan. Und angesichts der Tatsache, dass in China einige Regeln gelten, die im Vergleich zu anderen Ländern strenger sind, wenn es darum geht, was ausgestrahlt werden darf und was nicht, möchten wir auch jemanden, der versteht, wo die Grenzen der Arbeit im Animationsbereich liegen, der ebenfalls auf China ausgerichtet ist , sodass wir tatsächlich in der Lage sind, Dinge zu erledigen.
Um fair zu sein, haben wir auch viele chinesische Freunde und Mitanimatoren. Studio Tumble ist beispielsweise ein großer Freund von uns. Wir können von ihnen einige Hinweise bekommen, was nicht getan werden kann und welche Art von Projekten sie grünes Licht geben können. Wir bekommen also eine Idee, aber selbst dann ist es wichtig, dass die Drehbuchautoren auch [über diese Dinge] Bescheid wissen.
ButaPro ist also größtenteils webbasiert, oder? Jeder ist sozusagen über den ganzen Globus verstreut. Wie haben Ihre Erfahrung und auch die Erfahrung von Blou bei der Leitung eines solchen Studios geholfen?
FAR: Wenn es um Abläufe und Prozentsätze geht, würde ich sagen, die Hälfte von ButaPro, oder zumindest die Leute, die es sehr sind Schlüssel zu ButaPro, liegen innerhalb der Europäischen Union. Dann haben wir einige Leute in Japan, den USA und einige in anderen asiatischen Ländern. Auch auf den Philippinen und in Indonesien leben viele Menschen.
In Bezug auf den Umgang mit dieser multikulturellen Landschaft würde ich sagen, dass es nicht besonders schwierig ist – ich würde sagen, dass es relativ machbar ist. Die Hauptschwierigkeiten liegen nicht etwa im kulturellen Aspekt, sondern darin, sicherzustellen, dass jeder für sich in der richtigen Position ist, unabhängig von seinem geografischen Standort. Normalerweise bedeutet das, dass in jedem Land unterschiedliche Lebenshaltungskosten gelten. Es gibt Länder, in denen die Lebenshaltungskosten sehr hoch sind, sodass bestimmte Stückpreise nicht so gut sind. [Dann] gibt es Länder, in denen bestimmte Stückpreise sehr niedrig sind. Das ist definitiv eines der Dinge, die es schwierig machen, darüber nachzudenken [und für alle einen Ausgleich zu schaffen].
Heutzutage reisen viele ausländische Animatoren aus diesem Grund nach Japan. Wie viele Menschen, die möglicherweise in Ländern mit hohem Einkommen wie Nordeuropa oder den USA leben. Sie gehen nach Japan, weil dort letztendlich die Lebenshaltungskosten leichter zu erreichen sind und sie so überleben können. Und das ist ein Element, das wir liefern müssen. Weil es für uns sehr einfach ist, in jemanden zu investieren, der in Indonesien lebt, weil die Lebenshaltungskosten nicht besonders hoch sind. Sogar der Grundpreis für eine indonesische Person, also 15.000 [Yen] oder noch weniger, wird ausreichen, um tatsächlich einen Lebensunterhalt zu verdienen, der einem in den oberen Preisklassen entspricht. Aber für jemanden, der in den USA lebt, wird es sehr schwierig sein, überhaupt seinen Lebensunterhalt zu verdienen, wenn er nicht einen sehr, sehr hohen Preis verlangt.
In den letzten Jahren gab es Unternehmen wie ButaPro, Tonari Animation und Chuckle Mouse [Studio], diese internationalen webbasierten Unternehmen, die die japanische Animationspipeline nutzen. Was sind Ihrer Meinung nach die Umstände, die zur Entstehung dieser Studios geführt haben?
FAR: Ich denke, jedes Studio hat einen anderen Grund, auf die Welt zu kommen. „Tonari“ zum Beispiel wurde einfach deshalb gemacht, weil Jarett [Martin] die japanische Animation als Lebensquelle nutzen wollte. Es gibt aber auch Unternehmen, die ganz anders sind, zum Beispiel Koeda [Animation]. Es gibt auch ein Studio in Lateinamerika, sie machen es einfach, weil es für sie profitabel ist. Da die Lebenshaltungskosten [in ihrem Land] sehr niedrig sind, können sie damit sogar zum Grundpreis gutes Geld verdienen.
Bei Buta Productions ist es auch ganz anders. Wir konzentrieren uns nicht unbedingt auf [japanische] Animes, weil wir auch an koreanischen Produktionen arbeiten, sogar an chinesischen Produktionen. Wenn sie mit uns zusammenarbeiten wollen, ist die Zusammenarbeit mit ihnen für uns kein Problem. Wenn es sich um eine westliche Produktion wie „Castlevania“ handelt und sie uns einige Karten geben, würden wir sie uns gerne ansehen. Es geht also nicht so sehr um das Herkunftsland, sondern im Wesentlichen darum, ob man in die Pipeline passt. Wir mögen viele Studios, zum Beispiel Cartoon Saloon, aber ich kann kaum glauben, dass wir bei einer solchen Produktion hilfreich sein würden.
Letztendlich ist Animation gleich Animation. Sie können sogar innerhalb der vorgegebenen Pipeline Grenzen setzen, aber ein guter Animator bleibt ein guter Animator, unabhängig davon, was er verwendet. Sie brauchen möglicherweise etwas Zeit, um sich an diese Pipeline zu gewöhnen, aber am Ende des Tages sind die Fähigkeiten immer dieselben.
Wann genau hat ButaPro den Betrieb aufgenommen?
FAR: Wir haben den Betrieb praktisch zu Beginn des Sommers aufgenommen, bevor wir das Studio tatsächlich angekündigt haben. Wir haben eine kleine Anzahl kleinerer Projekte durchgeführt, sodass die Leute, die uns kontaktierten, sich der Tatsache bewusst waren, dass das Studio [bereits] gegründet wurde.
Was sind zum Schluss derzeit die unmittelbaren Hürden und Ziele, die ButaPro überwinden möchte?
FAR: Die aktuellen Hürden bestehen also im Wesentlichen darin, genug Geld zu verdienen, damit wir können Setzen Sie sich irgendwo hin und überlegen Sie, was Sie tun sollen. Denn letztendlich ist das die Realität. Viele Studios sind im Moment definitiv nicht in einer guten Situation, in dem Sinne, dass ich mir, glaube ich, einige Daten aus dem Jahr 2023 angesehen habe, es scheint, dass 45 % der Outsourcing-Studios rote Zahlen schreiben, was ein bisschen ist [betreffend]. Wir befinden uns in gewisser Weise auf dem gleichen Niveau der Wettbewerbsbedingungen und auf dem gleichen Niveau [in Bezug auf die Menge] der Ressourcen, die wir erhalten.
Wir müssen auf jeden Fall vermeiden, in diese Situation zu geraten. Wir müssen auf jeden Fall in der Lage sein, irgendwo einen Platz zu mieten und jedem die Möglichkeit zu geben, in das Unternehmen einzusteigen, wenn er mitmachen möchte. Und [auch] in der Lage zu sein, tatsächlich angemessene Löhne zu verteilen, anstatt einfach nur freiberuflich zu arbeiten. Denn wir können jetzt einigen Animatoren einen Lohn anbieten, aber wir können das nicht für [alle] 60 Leute tun, mit denen wir derzeit zusammenarbeiten. Das ist definitiv die erste Hürde, das erste Ziel. Der zweite Punkt besteht einfach darin, über genügend Verhandlungsmacht zu verfügen.
Also Geld und Verhandlungsmacht.
FAR: Auf jeden Fall.