Rogue-Lite Deckbuilders對我來說是一個有趣的一群。每個級別或地牢的每次播放的隨機性都不完全允許一致的運行。但是,每次跑步者之間的隨機性和獲得獎金的能力強迫玩家學習如何玩遊戲作品並適應給您帶來的挑戰。這就是我在Tokyo Game Show 2025上玩Smilegate的新型手機遊戲混亂的零噩夢。
發生在一個混亂的宇宙中,由您和您的團隊從曾經被人類占據的行星中清除混亂。這是通過彈奏流氓任務來實現的。換句話說,雖然任務的基本前提是相同的,但是每次播放時,要完成的多個分支路徑都不同。缺乏路徑優化,掌握水平和一致性可能會阻止某些人觸摸遊戲,但這是混亂零噩夢中的樂趣。
而不是學習最佳路徑,而不是在進行任務中進步時的角色需求。在某些跑步中,您需要資源,而不是原始傷害輸出,獨特的技能來克服困難的戰鬥或學習敵人的弱點或攻擊模式。通過此,零噩夢提供了一個有趣但有時很困難的挑戰。
混亂零噩夢中的戰鬥系統也很直觀,並且留出足夠的空間來盡可能最好地優化策略。這是通過甲板構建系統完成的,而您的聚會中的每個角色都有特定的卡片,除了能夠從您的手上播放的卡片數量的能力系統外,還可以使用。這使每次遇到都獨特,並迫使您考慮每張播放的每張卡。就像在一樣,您應該玩攻擊,拋光/減益或治愈卡嗎?卡會吸引您更多卡嗎?該卡是否每回合增加更多動作?這種模塊化的比賽風格使戰鬥變得異常有趣,並且每個執行任務都更具吸引力。 Smilegate。
混亂零噩夢的一個因素是藝術設計。它具有很好的深色音調,扮演故事的概念。它不是很多毛刺或骯髒,而是增強了混亂帶來的荒涼。這些怪物還喚起了埃爾德里奇(Eldritch)恐怖的感覺,其設計非常熟悉,但以一種使人感到不安的方式扭曲。這是一個不錯的觸感,讓我想看到遊戲中怪物設計的完整範圍。
混亂零的噩夢是我真正好奇的遊戲,並且想與更多。雖然它可能無法在發行版的控制台系統上使用,但移動設備,PC和Mac用戶將能夠玩遊戲,我可能會檢查一下。