At Anime Central 2025, Anime News Network sat down with four of Japan’s rising anime talents—director Keiichirō Saitō (Frieren: Beyond Journey’s End, Bocchi the Rock!), producer Takafumi Nakame (The Garden of Words, your name.), and animators Kaoru Tanimoto (The Elusive Samurai, Sengoku Youko) and Mana Kudō (My Happy Marriage, Made in Abyss)—who were in Chicago for the Global Anime Challenge, a government-supported initiative designed to nurture the next generation of anime creators.
During a candid conversation, the guests, along with publicity coordinator Hiromi Hasegawa, shared他們對動漫行業不斷變化的景觀的想法,討論了生產緊縮的壓力,關於工會的持續對話以及他們希望在進入有抱負的動畫師有關創造性的韌性,自我保健以及在日本和國外的動漫的可持續未來之前所學到的教訓。對,上排:Mana Kudo,中鋒第二排:Keiichiro Saito,中鋒第三排:Kaoru Tanimoto,右第三行:Takafumi Nakame
是什麼啟發了全球動漫挑戰的創建?
幸運的是,我們被接受了,因此開始了我們三年的未知之旅,因為這種類型的項目從未做過。因此,GAC的參與者確實是先驅者,正在經歷和實驗“走出來激發創意”的想法。
日本文化事務機構為參與者提供什麼樣的支持?
大澤:實際上,我們在設定的目標以及我們從事哪種活動方面非常獨立。當然,我們會得到該機構的支持。我們事先提交我們的計劃,他們批准。當他們這樣做時,他們可以指出什麼是必要的事情,並向我們介紹可能會幫助我們的人和組織。在這方面,我們真的很感謝整個項目是政府或國家倡議。
您從與動漫中心的國際動漫迷互動中獲得了哪些見解?與與會者的對話塑造了您對動漫行業的看法,既是一種全球藝術形式,又是創作者和粉絲都渴望和慶祝的領域?
takafumi nakame:在動漫中心給我印象最深刻的是,人們似乎在參加騙子上很有趣。看到他們很開心,也讓我微笑。騙局不僅舉辦了面板和簽名會議,而且在晚上也舉辦了DJ俱樂部活動。許多與會者來並非常享受這些活動。這種類型的活動在日本很少見,所以這對我來說是一次新鮮的體驗,我非常喜歡Acen。數百人參加了我們的面板和簽名會議。我真的很感激,這很棒。
同時,我想知道:“整個美國有多少動漫迷?”和“我們有可能接觸更多的人嗎?”我認為這些問題與我們創造的動漫潛力有關,從而實現了我們的未來目標。就像在日本一樣,許多粉絲專注於動漫本身。因此,如果國內和國際粉絲更加關注創作者,那麼我們可以更深入地培養動漫文化並進一步傳播。高度=“ 450”>通過
manakudō:我覺得粉絲們觀看動漫比我想像的要熱情得多。那些來我們面板的人的反應和評論讓我感到非常鼓舞。
kaoru tanimoto:通過我在動漫中心的經驗,我親眼目睹了全世界的日本動漫。我遇到了對動漫,超越語言和文化障礙的熱情的人,這是一種真正令人難忘的經歷。騙局感覺就像是一個凝結的空間,氣氛讓人聯想到Akihabara或Ueno的動漫商店區域。它具有壓倒性的能量,但與此同時,我為此感到興奮。我實際上是在夜間DJ活動中,當來自火影忍者演奏的主題曲時,整個場地都興奮不已。作為火影忍者一代人的某人,我感到牢固的聯繫,並感到驚訝和高興地意識到這種情感可以在邊界之間分享。
我還看到一些當地的粉絲在他們的智能手機上演奏並欣賞音樂。音樂在日本社交媒體上很受歡迎。它使我意識到我們真正生活在一個實時聯繫的時代。我目睹了趨勢在全球範圍內傳播。如果我只住在日本,我將永遠不會遇到這一點。
此外,我經歷了一些文化差異。我們在面板上玩過一些簡單的遊戲[例如測驗遊戲和揚肯]。日本粉絲傾向於悄悄地和膽怯地參加此類游戲,並註意周圍的遊戲。相比之下,芝加哥球迷充滿了歡呼,似乎積極喜歡這場比賽。儘管這些態度的對比使我感覺到我們的文化和價值觀的差異,但我也意識到我應該更自由地表達自己。
通過這次活動,我能夠體驗到我的工作和動漫文化帶來的影響以及與世界的牢固聯繫。
您希望該計劃中會出現哪些類型的項目?
nakame:許多日本動漫系列都基於漫畫,並且粉絲們傾向於關注這些原始材料。這不一定是一件壞事。我認為首先享受標題本身很重要。然而,與此同時,仍然只有少數原始動漫及其創作者的粉絲。如果有更多不熟悉動漫的人可以像看戲劇和電影一樣欣賞這種媒介作為一種娛樂形式,我會很高興。我也希望核心動漫迷的數量能增加。
通過GAC,我們計劃製作飛行員電影(或概念預告片)。作為初步步驟,GAC參與者了解並討論:“我如何計劃動漫項目?”通過這些談判,我們將能夠從多個角度考慮動漫行業的當前狀態,從而為我們的每個項目增添新的觀點。許多海外創作者已經聚集在日本參加2D動漫製作,這真是太好了。與海外工作室的合作也越來越多。我們希望GAC能夠作為催化劑,進一步擴展全球連接。
kudō:我想與日本以外的創作者合作創作新風格的作品。即使是對海外動漫生產感興趣的創作者,也常常忙於他們的日常工作,無法找到出國旅行或學習英語的時間,因此我認為GAC可以在這方面提供幫助。
Tanimoto:正在進行海外GAC活動的準備。例如,有旅行和留學計劃的計劃。我覺得可能性正在大大擴展。目前,項目信息已從日本傳播到海外。但是,從這裡開始,我們希望從國外獲得更多詢問。我們預見了更多的協作和互動項目的潛力,例如與海外工作室的聯合製作。
年輕的動漫創作者今天面臨哪些最大的挑戰,該計劃如何幫助他們克服這些障礙?
nakame:該行業一直以低工資和長時間的時間享有聲譽。儘管近年來已經有所改善,但這種情況仍然不如其他行業那麼好。老實說,在當前結構下,我不會預見到太大的改進。這些改進也可能導致商業主義增加和自由喪失。我擔心一種使夢想和製作創意作品困難的氛圍。 GAC項目無法直接解決這些問題。但是,我們可以通過GAC提出生產管道和收入模型,而GAC不會使創作者處於不利地位。如果GAC能夠激發創作者及其作品,提供一些希望感,那麼這可能會對未來的年輕動畫師的工作環境和目標產生積極影響。
,儘管這可能難以實現,如果動漫的作品可以基於新價值和傳播,可以基於新的價值和整個社會創建,這可能會導致越來越多的財務狀況。大型工作室的新秀動畫師的處理。但是,仍然有工作室並非如此。因此,我覺得鴻溝或兩極分化越來越大。
與我有關的是,整個動漫行業在很大程度上依賴於廣受歡迎的原始材料或IP。此外,在充分掌握更根本的創意方面和動畫的真正樂趣之前,許多年輕的創作者可能必須適應高度複雜的角色設計和動畫技術。
我不確定GAC是否能夠解決這個問題,但我相信該項目尊重每個成員的個人努力。因此,我打算自己繼續思考這個問題。
您個人是否經歷過在動漫行業工作的倦怠,如果是的話,什麼貢獻了?
nakame:我認為我從未經歷過倦怠。當然,我有時會在完成一個具有挑戰性的項目後覺得要休息很長時間。但是過了一會兒,我開始感覺自己想再次創造一些新東西。從這個意義上講,我可能非常適合創意行業,例如動畫。
saitō:是的,我有。自從弗里倫(Frieren)結束以來,我就一直無法做我過去的工作。我認為這是對緩解流行漫畫改編成商業上成功的動漫的壓力的回應。
在西方,在某些情況下,粉絲們看到日本動畫師進入社交媒體以突出嚴格的工作條件,尤其是在流行的Shonen Anime製作中。這種公共話語是否影響了日本的行業?您是否認為西方對動漫勞動條件的看法是不公平的“扶手椅”,還是準確地反映了日本動畫師面臨的挑戰?您想在行業中看到哪些變化,以為退伍軍人和新移民創造一個更健康的工作環境?
nakame:動漫行業的工作條件已成為社交媒體上的熱門話題,吸引了該行業以外的人的關注。提出此類問題的事實是社交媒體影響的標誌。
從合規的角度來看,工作室和公司再也無法忽略這些聲音了。毫無疑問,這對日本動漫產業產生了一定的影響。但是,這是否積極起作用是另一回事。該行業的問題在結構上是根深蒂固的,在短期內無法解決。
在社交媒體上談到的許多問題都是基於個人經驗,因此表面上的問題可能會產生負面影響。
。在某些情況下,個人本身有時是過錯的。僅依靠在線討論中的單方面主張可能是有風險的。也就是說,儘管每個工作室都有自己的環境,但我覺得整個行業中存在許多常見的長期挑戰。
saitō:我相信,每個人在社交媒體上撿起的東西都是真實的,但同時,它僅代表整個故事的一面。這種聲音在流行的Shonen Manga的動漫改編的生產場所中很突出,因為從事這些標題的創作者焦點。我經常覺得擔心和陳述表達的片段包含有益於說話者的細微差別。
一個更嚴重的問題是那些沒有聚光燈的人面臨的鬥爭,他們的聲音聞所未聞。隨著工業和消費方面的發展變得越來越強,只要人才被臨時帶入動漫行業,這些問題就會持續存在。更重要的是,整個行業和社會是否可以尊重各個創造者。但是,也存在挑戰,即創作者是否可以成熟成為社會負責的成員。
動漫製片廠通常如何管理生產計劃以防止緊縮?在工作量和緊縮文化方面,較小的動漫工作室與較大的動漫製片廠相比如何?國際合作如何影響生產計劃和工作條件?最近是否有任何努力來改善動畫師和製作人員的工作條件?例如,僱用自由職業者並將其轉換為全職員工的趨勢越來越大。
過去,許多公司認為他們沒有人力資源開發的空間。但是,在認識到“如果不培養適當的才能的情況下,無法完成項目”的迫使,公司越來越優先考慮人力資源開發。這本身就是一個積極的變化。
雖然工作室可以確保的員工數量取決於其規模而有所不同,但關鍵平衡位於“同時生產多少個項目”和“所需員工數量”之間。尤其是電視連續劇需要許多人,導致整個工作室的長期工作人員短缺。
關於與海外合作夥伴的合作,傳統的共同製作或外包可能不僅僅由於薪資結構的差異而工作。我不熟悉任何具體示例。儘管如此,如果海外生產環境更健康,並且可以改變日本結構(例如係統的結構或生產管道),我認為這將是一個受歡迎的發展。
有任何成功的勞動力運動或組織提倡在動漫行業中更好地工作條件嗎?工會化將有助於對抗緊縮,還是在動漫行業內會帶來複雜的結構挑戰?
nakame:日本動漫行業的勞動運動在托伊(Toei)期間以伊薩·高塔(Isao Takahata)和宮崎駿(Hayao Miyazaki)的努力而聞名。但是,從那時起,就沒有任何涉及整個行業的運動。
勞動工會有效運作並產生積極影響是可以的。但是,動漫行業中的人們具有不同和不同的觀點,統一他們的觀點並不容易。儘管已經存在三個行業協會,但其影響力是有限的。動漫行業的公司和創作者之間缺乏集體的團結,我認為這是一個整個日本社會分享的問題。
您會給有抱負的動畫師和講故事的人提供什麼建議,試圖闖入您希望在開始時收到的動漫行業?
saitō:我沒有太多要說的話,但是我認為保持好奇心很重要。我本人想對各種事情保持感興趣並感到好奇。這就是為什麼我目前正在學習各種科目的原因。如果您有喜歡的東西,我希望您珍惜它。這聽起來可能陳詞濫調,但是我覺得隨著年齡的增長,這變得更加重要。
kudō:可悲的是,看到這麼多人過度勞累並生病了,所以讓我們記住,我們的健康是先到先得的,然後努力工作!
tanimoto:如今,隨著社交媒體平台的發展,X(曾經是Twitter)等社交媒體平台的發展,可以聽到人們在生產和製作氛圍中的人們的聲音,甚至可以在研究中進行氛圍或氛圍。
就我個人而言,我曾經認為僅僅沒有進行很多研究就進入該行業就足夠了。但是,在這個時代,信息更容易獲得,我認為重要的是要利用社交媒體來收集信息來確定適合您的工作室。許多與動漫產業有關的活動和演講也正在舉行,尤其是在東京。儘管現在可以在線觀看更多這些活動,但通常只能在會場上聽到深入的討論。如果可能的話,我建議親自參加工作場所的氛圍,並了解成為這個世界的一部分。