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即將推出的大型魂類遊戲之一是《The First Berserker: Khazan》。我在 2024 年東京遊戲展上獲得了一些實際操作時間。與勇士Online》,美術風格從2D 到3D 的過渡,以及遊戲的懲罰性難度。勇士》系列遊戲。然而,Khazan 並不是一款 2D 清版動作遊戲或 Arc System Works 2D 格鬥遊戲,而是一款類似《魂》的 3D 動作遊戲。 「這是我們作為開發者的第一款主機遊戲。我們過去曾開發過手機遊戲,但《Khazan》是我們將 IP 作為 3D 動作遊戲擴展到主機市場的嘗試。 「我們都是動作遊戲的愛好者,你知道嗎?因此,我們研究了很多遊戲,並思考如何將所有這些出色的功能融入我們的遊戲 Khazan 中。

但是哪些特定的標題給了 Khazan 靈感呢? 「有很多遊戲,3D 動作遊戲——像《怪物獵人》這樣的狩獵遊戲——是一種靈感。」李俊浩告訴我的。 「Fromsoft 的《黑暗靈魂》系列、《隻狼》、《仁王》、《血源》——凡是你能想到的。對馬島靈魂也是靈感。”169″>

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當然,最大的靈感不是遊戲玩法,而是故事背景。 《第一位狂戰士:卡贊》不只是《地下城與勇士》的支線故事。 「我們不會只稱之為簡單的『跨界』。它更多的是更詳細地挖掘原始遊戲的故事。 《Khazan》的敘事理念是,故事背景設定在【地下城與勇士 Online】800年前。卡贊這個角色是一個傳奇人物,只在原版遊戲中被談論過。 “在開發 Khazan 的過程中,我們有機會深入研究並詳細討論這些不為人知的故事,並擴展了《地下城與勇士》的世界。”

當然,從 2D 到 3D 並不是一件簡單的任務。 「在側視遊戲中,你只能從一側移動到另一側。如果你考慮角色如何移動,你的安全空間是有限的,但在 3D 遊戲中,你會使用所有三個軸來進行移動和動作,」Junho Lee 繼續說道。 「攝影機跟隨 Khazan,讓玩家看到 Khazan 正在看的地方——這也是一種讓玩家更好地沉浸在遊戲中的裝置。 […]我們也想在Khazan 專案中創造更高級的動作,並希望遊戲的躲避和不同動作更加真實。 》的一封情書網路粉絲。 「原版遊戲是用像素藝術描繪的,」Kyuchul Lee 解釋道。 「玩家看到了[他們最喜歡的角色]的插畫,但同時,玩家對遊​​戲中的3D突襲和戰鬥也有很高的需求。這是我們現有玩家不斷提出的要求。 「我們在Khazan [DNF Duel] 之前的項目是創建3D 戰鬥和3D 圖形的另一次嘗試(儘管是在2D 平原上呈現),我們思考了很多關於如何在3D 中描繪《地下城與勇士》系列的基調和方式—但同時滿足我們現有玩家的品質和細節需求。-berserker-khazan_screenshot_1.jpg”width=”600″height=”338″>

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也就是說,其類似靈魂的遊戲玩法和最近的成功除了《Elden Ring》和《P Lies of P》等遊戲之外,《The First Berserker: Khazan》也吸引了許多《地下城與勇士》遊戲以外的粉絲。在科隆遊戲展等行業活動之後,玩家們第一次嘗試這款遊戲,即使是資深的《魂之源》玩家也對他們遇到的困難感到驚訝。李俊浩 (Junho Lee) 同意情況確實如此,但演示可能描繪了一幅不公平的畫面。

「這是一款困難的遊戲,但我相信『困難』這個詞以及感覺都是相對的,尤其是在你玩的演示版本中,」創意總監解釋道。 「它的遊戲玩法有限。 […]在卡讚的完整版本中,我們有一個升級系統、一個[裝備]農業系統和一個技能樹,玩家可以利用它們來克服任何困難或情況,否則這些困難或情況將是死胡同。 […] 因此,如果沒有這些內容,遊戲將會變得非常嚴酷,並且在某些方面,難度可能不完全合理,或者只是更加不合理。如此就像李俊浩(Junho Lee)和他的團隊期望玩家“git gud”一樣。他們不斷平衡遊戲,尋找完美的最佳點。 「我們經常監控遊戲玩法。我們也[在公共活動中]從玩家那裡獲得了很多反饋,我們發現遊戲的某些部分的難度級別可能不太適合我們的目標玩家,」他繼續說道,「最終,我們的一些玩家會習慣玩動作遊戲。其中一些不會。我們需要讓所有玩家都經歷挑戰,並透過克服這些困難感受到成就感——我們正在談論為每個遇到卡讚的玩家找到合適的難度。當然,這說來容易做來難。目前,團隊正在內部討論是否在遊戲中放置難度選擇器。 khazan_screenshot_9.jpg”width=”600″height=”338″>

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就我個人而言,我在遊戲上花了大約45分鐘。雖然我花了大約 25 分鐘並嘗試了十幾次,但我還是打敗了 Boss(一隻巨大的白猿)。一旦我發現格擋是戰鬥的關鍵,一切都取決於模式識別——每次我面對老闆時,我都穩步接近勝利。感覺這是唯一的戰鬥方式,因為躲避和格擋通常會快速消耗你的體力條,一旦體力耗盡,你就會在幾秒鐘內毫無防備且無法移動。你需要找到正確的時機招架。時機很重要。 「但同時,我們認為這將是一個很好的防禦起點,讓玩家學習如何防禦[頭目]怪物。 […] 這就是我們將其放入演示版本的原因。隨著您在完整版本(遊戲的發布版本)中取得進展,您將有不同的防禦方式。你可以選擇躲避、反擊,或找到正確的位置來回應[攻擊]。如果這還不夠,李俊浩向我保證,最終遊戲中將會有一些遠程攻擊選項,如果沒有其他的話,這應該會允許一些額外的遊戲風格。卡贊計畫於 2025 年在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 上發布。 > 將於十月中旬發生。

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