《命運石之門》是科學冒險多媒體系列的一部分,於2009 年發布,是一部廣受好評的視覺小說,它向我們介紹了標誌性的瘋狂科學家岡部倫太郎,並讓我們成為了胡椒博士的粉絲。為了慶祝《命運石之門》加入 Crunchyroll Gave Vault,Anime Trending 採訪了製作人松原龍也,討論了該遊戲的開發、它的遺產,以及視覺小說的格局在過去 15 年中發生了怎樣的變化。 

非常感謝您接受我們的訪問。命運石之門今年15歲了。您對當時的反應有何看法? 

松原龍也:正如你所提到的,《命運石之門》是一個已有 15 年歷史的系列。那時候,日本視覺小說類型正在興起。它變得流行起來。但儘管如此,如果一款遊戲的銷量達到了 30,000 份,那麼它就被認為是視覺小說領域的熱門遊戲。因此,我們最初在 Xbox 360 上發布了《命運石之門》,很快我們就達到了 30,000 台的基準。我們在辦公室慶祝。但慢慢地,我認為人們開始傳播這個消息,然後它開始攀升 50,000、60,000 單位。就在那時決定了動畫化。我認為,有了動漫,特許經營權就在動漫空間和遊戲空間方面成為主要和主流.com/anitrenz.net/news/wp-content/uploads/2024/10/5.-STEINSGATE-Screenshot.png?resize=696%2C522&ssl=1″>

然後,我們就可以移植了這款視覺小說遊戲在許多不同的遊戲機上發布,最終銷量超過100,000 套,這在當時是聞所未聞的。這引發了海外的推出,也受到了很好的回應。能夠參與其中是一種非常榮幸的經歷。我記得在 MAGES 面試時,他們問我:“你想在這家公司做什麼?”我說:“好吧,我想製作一款對世界產生某種影響的遊戲。”所以我猜你可能會說,這種評論在《命運石之門》中得到了體現。是在2009 年選擇該控制台是因為它“使生產不必擔心自由的限制”表情”,也是因為混沌;頭諾亞在平台上表現出色。但《命運石之門0》和《命運石之門精英》的情況有所不同,它們最初並沒有像原版《命運石之門》或《命運石之門:親愛的擁抱》那樣在Xbox 主機上發布。您能分享一下該系列發行計劃演變背後的原因嗎?想要講述的故事類型。當然,日本也有像美國 ESRB 一樣的評級機構。在日本被稱為CERO。您需要從該機構獲得評級才能銷售您的遊戲。不過,在此之前,你想在他們的平台上發布什麼類型的遊戲,必須得到第一方——硬體製造商的批准。當時,考慮到當時的情況,Xbox 360 在這方面擁有更多的自由度。快進到今天,只要你有 CERO 評級,我認為所有遊戲機在允許和不允許的方面都會受到更平等的對待。但同時,我認為從 15 年前到現在,不同遊戲機的平衡、已安裝的用戶群以及——尤其是在發布零售包裝版本時——零售商將根據情況購買更多的單位。在什麼平台上。因此,我認為從 2009 年到今天,情況發生了變化,這推動了我們的許多業務決策。 p>松原達也:說實話,我的老闆是做出這個決定的人,所以我不能透露太多細節,因為我根本不知道。但據我所知,Crunchyroll 團隊非常熱衷於在他們的平台上推出《命運石之門》。這筆交易達成了,並且在他們的平台上評價非常高。因此我們決定將其移植到 Game Vault。然而,從那時起,隨著智慧型手機和社交媒體以及人工智慧的實施,情況發生了很大變化。如果視覺小說是在2020 年代製作的,您認為它會以什麼為特色?我們會考慮到許多更現代的科學趨勢和發展。話雖如此,《命運石之門》總是試圖投射一個與現在相對的、近期的科學世界。即使是人工智慧的主題,我們也透過《Amadeus》在《命運石之門 0》中進行了探索,並透過《Anonymous;Code》中的量子計算進行了探索。我相信下一個趨勢——或者說我們正處於趨勢的邊緣——是奈米材料。我認為這現在引起了科學界的廣泛關注。有些新材料非常輕,但又非常堅固。如果你能大規模生產這些類型的材料,我認為這將為太空電梯帶來可能性,而且它們具有許多其他材料所沒有的特性。它們可以以光速傳輸或以其他材料無法做到的方式傳導熱量。所以,我認為,如果我們要在這個時代實現命運石之門,嘗試想像和描繪未來將會非常非常有趣。/i0.wp.com/anitrenz.net/news/wp-content/uploads/2024/10/4.-STEINSGATE-Screenshot.png?resize=696%2C522&ssl=1″>

我想問一個遊戲機制的問題。將電話機制融入故事中有多難?考慮到為真正的結局獲得所有正確的標誌是多麼困難,這似乎有點像一場噩夢。的。實施機製或系統本身不一定困難。 《命運石之門》系列遊戲以岡部的視角進行,但對我們來說,訣竅是將岡部的視角與玩家的視角幾乎重疊,並彌合這一差距。我想說這是兩者中更大的挑戰:讓玩家相信他們在某些方面與岡部重疊。我認為這就是機械師的真正本質。 

我認為視覺小說中經常出現的手機概念——在一個非常基本的層面上——是玩家有選擇,而選擇會導致分支,從而導致不同的結局或不同的故事。但在《命運石之門》中,本身並沒有主動選擇機制。這是關於玩家如何使用手機介面與世界本身進行交流或接觸的。所以,我認為這是一種更自然的表達,你可以如何分支到不同的時間軸和故事。命運石之門有很多不同的結局。你有個人最喜歡的作品嗎?透過遊戲來做出單一選擇。通常,玩家在第一次玩遊戲時就會遇到鈴葉的糟糕結局。 [結局]她說:“哦,我失敗了,我失敗了。”我認為這確實給我留下了深刻的印象,因為在沒有與世界進行任何互動的情況下玩這個遊戲將會導致這個糟糕的結局。但在某些方面,目睹糟糕的結局並看到這會帶來什麼樣的糟糕未來會促使你回去進行第二次嘗試。我認為這個結局確實觸發了一些東西並留下了深刻的印象。 news/wp-content/uploads/2024/10/3.-STEINSGATE-Screenshot.png?resize=696%2C522&ssl=1″>

《命運石之門》也以其係列和產品的眾多合作而聞名。例如,最近宣布的“物語”和“命運石之門”合作咖啡館。這些想法是如何構思出來的,選擇合作對象的過程是怎樣的?物語》的人系列。如果你回顧過去,《物語》系列和《命運石之門》一樣,也迎來了 15 週年。我認為週年紀念日的時間安排有很多一致性。而且,就世界建構和世界背景而言,《物語》更植根於一種神秘的迷信空間,而《命運石之門》則更植根於科學。因此,乍一看似乎有所不同,但我認為看到這兩種截然不同的觀點在一個空間中協作是一個非常有趣的視角。 

同樣,我和《物語》系列的角色設計師渡邊昭夫也是朋友。這也導致了合作。我們也認為粉絲會對這次合作感到驚訝和震驚。所以,我認為讓粉絲有點措手不及也是意圖的一部分。他是《物語》的忠實粉絲。.wp.com/anitrenz.net/news/wp-content/uploads/2024/10/2.-STEINSGATE-Screenshot.png?resize=696%2C522&ssl=1″>

這樣說有點輕描淡寫《命運石之門》擁有許多獨特的角色。你個人最喜歡誰?遊戲的概念源自於透過這個時間循環拯救真由理的想法,而紅莉棲也幾乎支持了這一點。但隨著遊戲的不斷發展和故事的發展,紅莉棲變得越來越像這個特定係列的女主角。所以如果你現在問我,我不得不說紅莉棲。 James Mizutani 於2024 年10 月9 日進行的訪談。 訂閱我們的每週通訊,了解動漫排行榜和新內容的最新動態! 

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