Boku no Natsuyasumi 開放式冒險遊戲以其舒適的本質而聞名。玩家不再是傳說中的英雄、頭髮花白的戰士或擬人化的動物,而是扮演一個遠離城市度過暑假的普通男孩。幾年前,這個迷人的邪教系列的公式被應用到廣受歡迎的《蠟筆小新》系列中,誕生了 2021 年的《蠟筆小新:我和教授的暑假無盡七日之旅》。遊戲獲得了好評,銷量超過50 萬份。亞洲推出今年稍早登陸任天堂 Switch。它很快就會在10 月24 日登陸西方國家和Steam。 iframe width=”696″height=”392″src=”https://www.youtube.com/embed/eukNMThp0S4?feature=oembed”>[嵌入內容]

為小新:白和煤炭鎮設置兩個場景的想法從何而來? 《煤炭鎮》的設定靈感來自於什麼?

長島晃:我在創作這部作品時關注的主題是「對比」。我們今天所處的時代,隨著科技的進步和意識形態的變化,為我們帶來了非常方便、有效率的生活方式。但同時,我們也會有一種孤獨感,就好像我們忘記了過去曾經存在的一些重要的事情。我想描繪這種「對比」。為了帶給視覺效果一種並非完全脫離現實、只是略有不同的感覺,我們非常注重視覺效果。在我居住的溝口町,有一片酒吧區保留著從二戰後的黑市延續下來的昭和時代的氛圍。我喜歡這個繁華的地區,在這裡你可以感受到人們的熱情,所以它可能影響了環境。到卡通人物與動漫風格背景藝術的結合。就遊戲的視覺成就而言,您最感到自豪的是什麼?

Akira Nagashima:我們很高興看到許多人稱讚視覺效果。我們的開發人員對前作中沿用的卡通渲染模型進行了改進,以實現更細膩的表達,並結合長期支持日本動漫行業的專業人士創作的背景藝術,我們能夠實現非常高的效果。 。我們的主要目標之一是創造一個環境,​​讓在電視和電影中都很受歡迎的小新可以無縫地存在於遊戲世界中。每當我在社群媒體上看到「感覺就像在看電影」這樣的評論時,我就很高興我們接受了這個挑戰。渲染3D 和動漫風格的風格Issho ni Asobo Koupen-chan 的 2D 背景。是什麼吸引你採用這種特殊的視覺風格?我們也在《Issho ni Asobo Koupen-chan》中進行了實驗。那場比賽也是在一個傳統的日本房子裡進行的。我們創作了許多捕捉季節和居住感覺的藝術作品,例如風鈴和緣川,插入到事件之間。我們在那裡獲得的經驗也反映在了這部作品中。這種視覺風格是我記憶中的原創風景,是我深深敬佩的。如何? 《我和教授暑假》的背景藝術工作,我們會很興奮地討論我們的草圖直到深夜。用手繪曲線進行變形表達的想法也是來自這個時候。遺憾的是,中村在《我和暑假教授》完成之前就去世了,但他的精神在《白和煤炭鎮》的藝術中永存。在製作筆記中,你談到找到動漫背景藝術工作室是多麼困難,因為當時他們的預訂量很大——在某些情況下,長達一年之久。經過幾個月的尋找,Y.A.P.儘管日程繁忙,石垣製作團隊最終還是主動提出協助。這個搜尋過程是什麼時候發生的?雖然我不能透露細節,但我們處於絕望的境地,在開發開始後大約六個月內我們沒有背景藝術人員。當時,我們沒有預料到由於視訊串流平台的興起,全球範圍內對動畫的需求將會增長,所以我們完全沒有準備。我們列出了所有可能的藝術公司並不斷提供報價,Y.A.P.石垣製作所介入,表示如果他們自己推動的話,也許能夠應付。他們不知疲倦地工作到了最後,在遊戲的主版本最終確定之前完成了最後一件藝術品。的Kaz Ayabe-san(《Boku no Natsuyasumi》的創作者)仍然參與其中,但作為主管。此外,除了製作之外,你還承擔了策劃、寫作和角色規劃等角色。是什麼情況導致了這些變化? Ayabe-san 可能已經在開發 Natsu-Mon [: 20世紀小子]說實話,我們從來沒想到前作會如此成功,以至於我們會這麼快製作續集,所以我很遺憾沒有製定更長期的時間表。那時我已經接受了,因為綾部同學無法完全參與,所以我必須承擔一切。這個功能是如何成為遊戲的一部分的?

Akira Nagashima:一旦我們決定將遊戲設置在採礦小鎮上,電車穿過小鎮的想法就已經成為概念的一部分。就像旅遊城鎮的交通系統對這些地方來說是獨一無二的一樣,我覺得車輛將是這項工作的關鍵因素。由於這是一個有電車定期運行的小鎮,電車比賽自然是一項受歡迎的活動。我認為擅長動作遊戲的 h.a.n.d. 在其納入中也發揮了重要作用。 news/wp-content/uploads/2024/10/Shin-chan-Shiro-and-the-Coal-Town-Steam-screenshot-21.jpg?resize=696%2C392&ssl=1″>圖片來源:Steam

您被認為是Trolley Machine 的設計師之一,關於您的創作,您有什麼有趣的故事可以分享嗎?特別感興趣的是專注於創造植根於遊戲世界的產品設計。我們探索了電車競賽的歷史,想像了電車車身如何進化以優先考慮速度,同時也考慮安全功能。我從F1和雪橇中汲取靈感,畫出了各種設計草圖,其中一個被採納為最終設計。 。為什麼你覺得《我的夏安》的結構和小新這個IP很搭?

長島晃:當時我正在執導《蠟筆小新:》大鐵大作線,所以我不斷思考新的遊戲概念。我透過「這能變成小新遊戲嗎?」的鏡頭來過濾我所看到的一切。有一天,我玩了《星期五怪獸的攻擊》!我突然想到──如果我把這些角色換成蠟筆小新的角色,那會很有趣。感覺就像一道閃電擊中了我,從那時起,我很快就形成了這個概念,成為 OraNatsu [暑假裡的我和教授] 的基礎。遊戲對煤炭鎮的發展有影響嗎?從決定開發的那一刻起,白和煤炭鎮就被定位為OraNatsu的繼承者,每個人都抱持著這樣的期望。壓力很大,因為我們必須決定要繼承什麼以及創新什麼。 mon-the-kaz-ayabe-interview?page=2″target=”_blank”>綾部桑也形容《煤炭城》「完全」是你的標題,並稱讚它是「一個新的對手。您認為這兩款遊戲各自的風格和身份有何差異?

長島晃:綾部先生的話讓我感到謙卑。我曾經單方面欽佩他,但透過一起工作,我意識到我們在感興趣的事情上有著相同的攻擊區域。我們討論了很多事情,我覺得我們的興趣點沒有太大分歧。不過,我認為我們的風格有點不同。我相信綾部先生比我浪漫得多。他創造了童話般的世界,充滿舒適感。相較之下,我認為我更傾向於現實主義。-content/uploads/2024/10/Shin-chan-Shiro-and-the-Coal-Town-Steam-screenshot-24.jpg?resize=696%2C392&ssl=1″>圖片來源:Steam

夏天的我和教授Vacation 已在全球出貨超過 50 萬台。您和 Neos 公司如何看待這款遊戲在日本以外的表現?

Akira Nagashima:包括我自己在內的每個參與者都感到驚訝。我們將繼續努力創作超越這項成就的作品。 Akira Nagashima:我們開發這款遊戲的目的是從孩子的角度感受新鮮感,並讓曾經是孩子的成年人感到懷舊。在充滿暴力遊戲的時代,《白與煤炭鎮》提供了緩慢、輕鬆的體驗。如果有很多人玩並喜歡它,我會很高興。

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