Hiroyasu Kobayashi, no Anime Central 2025Potography, de Isaiah Colbert
no Anime Central 2025, o veterano designer e diretor da CGI Hiroyasu Kobayashi fez uma aparição especial para discutir sua extensa carreira na indústria de anime. Com um portfólio abrangendo videogames, anime e filmes como Gravity Rush, Honkai Impact 3rd [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promesare e todos os filmes de reconstrução de Evangelion, Kobayashi deixou uma marca significativa sobre a animação. Seu mais recente trabalho sobre a colaboração de Studio Khara e Sunrise na última entrada da série Mobile Suit Gundam, Gquuuuuux, continua sua tradição de implementar CGI de ponta com histórias de vida maior. Evangelion, seu Gundam favorito, e onde ele espera que o estilo de animação possa ser desenvolvido ainda mais no futuro.
Quando se trata de Mech em anime, especialmente Gundam Gquuuuuux e Evangelion, há uma mistura de animação de CG e animação 2D. No caso de Gquuuuuux, ele se inclina principalmente na animação da CG. Como você abordou a mistura dos estilos visuais distintos do traje móvel Gundam em Gquuuuuux?
Houve algum desafio específico na elaboração dos ternos móveis para Gquuuuuux usando o CGI?
Kobayashi: O diretor de modelo CGI é responsável pela modelagem 3D dos ternos móveis com base nos designs de Ikuto Yamashita. Mas acredito que, pelo que ouvi, Yamashita e a pessoa encarregada do modelo 3D com base em seus projetos fizeram muito para tentar fazer os detalhes e várias contradições que existem no 2D original para torná-lo autêntico em 3D.
Falando em Yamashita-san, em uma entrevista anterior, o designer mecânico mencionou que a equipe deliberadamente retirou as qualidades do tipo”personagem”dos ternos móveis. O diretor Kazuya Tsurumaki me disse que a diretiva deveria fazer esses ternos móveis algo que você usaria para ser muito ativo no universo, observando como ele gostava dos sensores nos olhos que pareciam um rosto humano. Você pode compartilhar informações sobre o equilíbrio entre o realismo mecânico de ternos móveis e a estética estilizada que os fãs esperavam em uma série de Gundam? Os projetos de caracteres são consideravelmente abstratos e estilizados. Então você tem todos os trajes móveis e mechs [cuja] fidelidade e autenticidade de tentar ser engenhocas mecânicas são muito precisas e deliberadas-os dois quase conflitam dentro do mesmo trabalho.
Meu trabalho lida especificamente com a adição de detalhes minuciosos e tentando consertar vários elementos visuais, para que os dois se misturem muito melhor. Tento garantir que as contradições não sejam tão flagrantes e ainda agradáveis para os dois se entrelaçam.
mai Sunrise
Você mencionou anteriormente que as técnicas usadas no Evangelion foram semelhantes em alguns aspectos ao Gquuuuuux. Quais métodos foram usados para garantir que o CGI para os mechs aumentasse a intensidade e a fluidez das batalhas sem se sentir deslocado com a consistência visual de seus elementos desenhados à mão?
Os segmentos estilizados e abstratos da animação de caracteres versus os segmentos detalhados [têm uma grande diferença e tentamos justificá-los. Mesmo em segundo plano-alguns antecedentes são extraordinariamente detalhados-e os outros antecedentes são bastante planos e simples, apenas gradações e coisas do tipo. Um dos trabalhos de nossa equipe é descobrir como podemos ter detalhes minuciosos que atuam como uma ponte entre essas duas direções estilísticas. Passamos por um processo de pré-produção considerável, onde estávamos tentando diferentes técnicas para ver qual abordagem e que grau de adição de detalhes seria adequado para fazer com que tudo clique dentro da mesma estrutura de filme. De um modo geral, porém, a resposta mais fácil foi que continuamos adicionando detalhes. Isso também faz parte do estilo do Studio Khara. Essa preferência se deve em parte à forma como o CGI pode parecer chocante quando justaposto com fundos ou caracteres desenhados à mão. Esse sentimento também ecoou entre os fãs de anime no Japão e foi algo que entrou no processo de pensamento de fazer Gquuuuuux? Uma das coisas que aconteceu recentemente é que existem inúmeras franquias de jogos como o Idolm@Ster. Todos os personagens do Idolm@Ster são renderizados em 3D. Depois, existem programas de anime que apresentam esses personagens. Pelo menos para referências, mesmo dentro de determinados segmentos dos shows, você vê o 3D CG sendo incorporado como um processo de renderização. Isso pode parecer um pouco boorish, mas comparado à animação mal desenhada à mão, a animação 3D decente é algo que as pessoas não fazem cocô.
Tem menos a ver com quanto dinheiro deve ser gasto. Somos constantemente informados do desempenho dos custos e garantimos que ele não ultrapasse os orçamentos. Mas, no final das contas, é sobre o quão convincente e como é agradável para o público. (Risos) Todo mundo gosta de personagens de Genshin, não é? Tem muito a ver com a maneira como as pessoas apreciam as obras de arte, e os meios não são tão importantes quanto o que finalmente tiram.
Anteriormente, você mencionou que a produção de Gquuuuuux geralmente envolvia adicionar muitos detalhes ao programa para descobrir o que funcionaria com o equilíbrio de seu CG e 2D. Havia novas técnicas ou tecnologias de CG que a equipe empregou para fazê-lo funcionar?
Kobayashi: É difícil criar algo verdadeiramente inovador ou inovador no que estávamos fazendo. Mas, pensando nos diferentes processos que estão envolvidos na fabricação de quuuuuux, suponho que um segmento importante que seja diferente em comparação com o que fizemos antes é toda a textura gráfica e os diferentes ativos visuais que são atribuídos aos mecânicos-como a marca de que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia foi a que a polícia é”, na verdade, a polícia daqueles em japonês. Teria sido muito difícil fazer isso se fosse desenhado à mão. Esse processo, no entanto, através da repetição, gradualmente se transformou em algo que expandiu nosso próprio estilo-e parece funcionar muito bem. Fiquei surpreso com o quão bom começou a parecer.
Kobayashi: O que o diretor Tsurumaki disse?
Ele mencionou que um de seus personagens favoritos era Chalia Bull e disse a Polygon que Gelgoog era o seu favorito. No entanto, ele e o roteirista Yōji Enokido tiveram um grande debate sobre se GM ou Rick Dom venceriam em uma luta.
Kobayashi: (risos) Eu acho que o Gundam original tem uma posição única. Seu design simples carrega um forte senso de heroísmo; Para mim, a cor branca também é uma parte importante de sua identidade. Eu acho que uma razão é que o diretor [Yoshiyuki] Tomino criou alguns designs difíceis para os ternos móveis que o designer mecânico Kunio ōkawara reorganizou. Okawara é fenomenalmente, excepcionalmente bom em traduzir o que o Sr. Tomino queria. Se você tiver a chance de olhar para o material do Sr. Okawara nos primeiros dias do Studio Mechaman, é uma coisa maravilhosa. Ele mostra como ele estava levando elementos de robô de herói e traduzindo-os em formas de concreto.
kobayashi: no início da série, o zero um Gundam aparece-[o RX-78-01]. Sua coloração é inspirada no protótipo Gundam, que fazia parte de uma extensão da série de trajes móveis apelidada de variação de trajes MSV-mobile-iniciada pela base de fluxo [um grupo de modeladores influentes] em 1983, eu acho. Em algum lugar por aí. Eles estavam pegando o Gunpla original e criaram novas variações. O protótipo Gundam foi apresentado nele, e parece que [Hideaki] Anno foi quem quis apresentá-lo [em nossa série atual de Gundam.] Porque estou ciente do que é o protótipo Gundam e como é que você se aplica a que você se aplica a que você se aplica a mais que as markings corretas. Projetos futuros? Como você vê o papel da evolução do CGI no anime Mech e o que mais o excita sobre seu potencial em contar histórias? O fato de poderíamos autenticamente, esperançosamente, renderizar e recriar a visão de Tsurumaki, apresenta oportunidades e possibilidades interessantes para o que podemos fazer no futuro.
Obrigado a Dan Kanemitsu por fornecer serviços de tradução durante esta entrevista.