~ O cenário deste revisor de como este jogo foi concebido ~

Japão, tarde da noite. Kōtarō Uchikoshi e Kazutaka Kodaka-os mentores criativos por trás da série Zero Escape e Danganronpa, respectivamente, entre muitos outros jogos fantásticos-estão tendo uma de suas festas de sono regularmente programadas. Como um CEO bilionário, enganando, tendo que pagar a seus funcionários uma extra de US $ 0,50 por hora, a escuridão cede com relutância apenas algumas polegadas quadradas ao que a tela da TV pode iluminar. Nesse brilho fraco, pode-se ver os contornos de um grupo de itens heterogêneos espalhados pelo chão: cola de gorila, vitas de playstation e-parece que alguém estava tentando, sem sucesso, tocar uma baguete em um jogo de caça e um pouco de jogo e um dos dois figuras, usando uma capa e o que é mais popular, o que é um dos dois figuras, usando uma capa.

. Eles acabaram de derrotar 13 Sentinels: Aegis Rim e estão olhando-transfixados na tela, bocas levemente agape e olhos secos por não piscando o suficiente (para que não correm o risco de perder até mesmo uma fração de um momento do jogo)-que os créditos rolam. Vários minutos passam neste estado liminar antes de um deles finalmente conseguir raspar palavras da garganta. Hight=”338″>

“Bro”, diz Uchikoshi em um tremor de corpo inteiro,”poderíamos fazer um jogo como este, mano”.

~ desaparecer para preto, corte para a revisão real ~

© Aniplex, Tookyo Games

Como Ann relatou, não foi segredo que os jogos de Takyo-Kodaka e Uchikoshi, o estúdio de Uchikoshi-tem lutado financeiramente, e que eles estão se aproximando do sucesso dos centenas do Surging. Combine isso com a dedicação e zelo dos fãs dos jogos da dupla e o discurso anterior sobre a gravação de zero escape em particular, e você tem uma receita infalível para chamar a atenção das pessoas-incluindo a atenção href=”https:/x.com/hp. Sakurai . O que estou chegando aqui é que as apostas são bem altas para este jogo, e quase todo mundo que está prestando atenção a ele sabe disso. Mas, ao longo dos anos, Uchikoshi e Kodaka entregaram golpes após o culto-as expectativas para este jogo, sem dúvida, atingem essas mesmas alturas.

O jogo se abre no complexo residencial de Tóquio. Parece ser um dia comum para o ensino médio Takumi Sumino e seu amigo de infância Karua, até que um ataque pareça ser lançado. Enquanto ele tenta protegê-la, ele logo é abordado por algum tipo de fantasma estranho com um cérebro, que tenta fazê-lo esfaquear-se para desbloquear um poder. Ele faz, e ele é capaz de derrotar seus atacantes. A próxima coisa que ele sabe, Takumi é levado para uma escola isolada, localizada no meio do que só pode ser descrito como distopia total. A escola é chamada Last Defense Academy, e é aqui que Takumi descobre que ele e seus colegas (que aparentemente foram enviados para lá em circunstâncias semelhantes) precisam proteger a academia-ou com mais precisão, o que está dentro dela-por 100 dias, e toda a humanidade está contando com eles. Assim começa a nova vida cotidiana de Takumi lutando ao lado de seus colegas de classe e tentando aprender o que ele pode sobre a estranha situação em que ele foi lançado. Começando com as batalhas, elas são tão nuas que você pode obter. There’s just enough variety in the playstyles of each student to be interesting, but you can’t decide which units go where at the beginning of the matches, there’s not a lot of variety in the types of enemies you’ll face, and upgrading your combat is less about unlocking new moves as much as it is powering them up.

So basically, you’re fighting on mostly just the same map, against mostly the same enemies, with mostly the same skills, and you can’t even try to mix things Up para si mesmo, tentando prontamente novas combinações de personagens e experimentando sinergia. A jogabilidade de batalha é incrivelmente monótona. Não é tanto algo que você faz, tanto quanto é algo que você precisa fazer para chegar ao resto do jogo. O único revestimento de prata é que, à medida que você recebe (muito) mais tarde, você pode pular automaticamente muitas das batalhas-mas correndo o risco de estragar qualquer coisa, vou deixar por isso.

Dito isto, a exploração é de longe a minha parte menos favorita deste jogo. Periodicamente, você deve explorar a área ao redor da escola. Às vezes, você faz isso por razões de história, outras vezes você faz isso para reunir recursos que são principalmente (embora não inteiramente) para criar presentes. A maneira como funciona é que a área é feita para parecer uma placa de jogo gigante na qual você está passando por rolos de números randomizados. O espaço que você pousa dita o que acontece-geralmente é um encontro inimigo ou encontrando um item. Mas o problema não é o formato em si-o problema é o quão pequeno é o mapa e como não levará quase o tempo que você pensa em viajar por parte de quadros e coletar todos os itens especiais. Claro, existem alguns obstáculos que impedem você de fazer isso logo de lado, mas uma vez que você pode superar os obstáculos, você realmente começa a entender o quão pequeno é o mapa e, com a extensão disso, quão pouco há para fazer e quão desanimador é. A coleta de recursos, portanto, torna-se uma tarefa maior e mais indutora de suspiro, quanto mais você vai. Qualquer pessoa familiarizada com o trabalho de Uchikoshi e/ou Kodaka sabe que quebra src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/game-review/223740/theh centelline-cut-3-rr.jpg”width=”600″altura”/338″>

© AnipLEX, ANGUNHO,”600″338″>

© AnipLex, Caminhos ramificados com qualquer nível de profundidade sem, mais uma vez, arriscar um piso no território de deterioração, porque você não encontrará nenhuma escolha fazendo um tempo. Basta dizer: o jogo atinge um ponto de virada vários-e eu quero dizer vários-horários, após o que você começa a fazer escolhas com bastante regularidade. E na moda clássica de Uchikoshi, há muitos caminhos ramificados com um número igualmente colossal de finais possíveis. E eu realmente não posso enfatizar o grande volume de caminhos e finais ramificados-o tamanho gigantesco deste jogo, em geral, na verdade-o suficiente. Para colocar as coisas em perspectiva: a demonstração da LDA abrange os primeiros sete dias e, se os murmúrios on-line são algo para se sair, parece levar a maioria dos jogadores a algum lugar no bairro de cinco horas para terminar. Quando perguntado nas mídias sociais quanto do jogo completo que a demonstração é responsável, a Kodaka respondeu que é:”1%, ou menos de 1%”. Ele logo elaboraria em outro post que”o tempo médio [do LDA] é de 100 horas”. Mas mesmo pelos padrões deles, este jogo é excepcionalmente ambicioso, e em nenhum lugar isso é mais óbvio do que a pura amplitude da história. Se você está procurando um jogo com uma história em que você pode realmente afundar os dentes, não procure mais. Joguei o suficiente para dizer com confiança que o que experimentei da escrita até agora é ótimo. A história abrangente é realmente interessante, e o envolvimento de Uchikoshi na escrita é aparente para qualquer companheiro fã de seu trabalho. Meu aspecto favorito da escrita neste jogo é como, apesar do grande número deles, todos os caminhos da história que eu segui, cada um deles se sentiu totalmente único por si mesmo. É realmente fácil para romances visuais com tantos caminhos de história ramificados para inevitavelmente ter pelo menos algumas rotas que se parecem entre si ou têm muitos caminhos que parecem frágeis em relação à (s) principal (s) principal. Mas até agora, todos os caminhos que joguei se sentiram totalmente percebidos, o que é impressionante em um jogo com tantos deles. Isso não quer dizer nada sobre como isso contribui para uma experiência de jogabilidade realmente satisfatória baseada em opções, pois valida o quanto suas escolhas são importantes.

Se você está lendo tudo isso e pensando que o LDA parece realmente 13 sentinelas para você, é porque é. Embora eu possa ver ecos de inspiração em vários outros títulos, nenhum é mais aparente do que 13 sentinelas (o que se inspira muita inspiração óbvia da megazona 23). Dito isto, como o próprio Kodaka observou em sua entrevista mencionada anterior com Ann, há muita inspiração (óbvia) extraída dos jogos anteriores dele e de Uchikoshi-e Detroit se tornou humano.

Ponte a lacuna entre o forte contraste na qualidade entre a história e a jogabilidade, é o valor da produção com seus próprios altos e baixos. Os máximos são os elegantes e essencialmente Rui Komatsuzaki-ian, ilustrações de personagens (que, reconhecidamente, não parecem tão boas em 3D quanto em 2D, mas ainda têm algum charme; não que isso importa demais, você os verá de uma maneira 2D com mais frequência), e uma trilha sonora-que não parece terrivelmente expansivo-dão a uma boa maneira. E os baixos são o dub-a dublagem, especificamente. Este jogo não é totalmente dublado-há longos trechos de diálogo no LDA, onde você apenas ouve suspiros e risadas, e se você ler rapidamente, fará com que esses segmentos pareçam a montagem de Randy Savage inalando. Mas, quanto aos segmentos que têm dublagem, bem, uma rápida olhada na lista de elenco mostra que apenas dois membros do elenco (Meaghan Jette Martin, que dubla Kako, e Elsie Lovelock, que expressa Kurara) tem mais de um punhado de papéis em outros projetos de voz (se eles têm algum), então estou hesitante para ser crítico. E para ficar claro, existem algumas performances sólidas dentro dele (Sarah Pitarard como Darumi brota). Mas basta dizer que é bastante aparente no LDA que a maior parte desse elenco não tem uma experiência substancial de dublagem. Muito pelo contrário, fiquei constantemente impressionado com o quão completamente percebido cada caminho de ramificação, apesar de seus vastos números. O escopo deste jogo é diferente de tudo o que Kodaka ou Uchikoshi lançaram anteriormente. É nada menos que uma façanha em narrativa interativa, e espero que isso permitirá que sua grande aposta seja recompensada.

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