A sindualidade Echo of Ada é um jogo que causa uma forte primeira impressão antes de quase imediatamente o mergulho no nariz na monotonia Humdrum.
Os ossos da configuração são fortes o suficiente para apoiar um bom jogo. A sindualidade é um atirador de extração em sua essência, uma experiência em PVPVE, onde os jogadores fazem missões para reunir materiais enquanto combatem (ou evitam) monstros controlados pela IA, jogadores aleatórios e meio ambiente. Após uma triagem bem-sucedida, você volta à base para rearmar e atualizar antes de voltar novamente. É um loop de jogabilidade simples e atraente que é como muitos outros títulos no mercado.
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O grande gancho que diferencia isso de outros títulos é o Mech Central Conceit, que provavelmente é o elemento mais forte do jogo. Os Cradlecoffins parecem bons, mesmo do ângulo de terceira pessoa do ombro que você habita. Tudo tem um bom jogo de jogo, o que é um pouco genérico, mas é importante, no entanto. Os Cradlecoffins não são grandes o suficiente para estar no mesmo estádio que os mecânicos de, digamos, o Mobile Suit Gundam ou o BattleTech. Eles estão muito mais próximos em tamanho a algo, desde votos ou equipamentos pesados, a poucos metros do solo e capazes de executar uma variedade de ações humanas normais, como trabalho de motor fino, salto, etc. O movimento e a traseira da área têm uma boa sensação de peso Sem ser lento-você pode executar o movimento mais rápido, como deslizar pelo solo em alta velocidade, mas ao custo de calor adicional, o que pode forçá-lo a esfriar. Você pode pular sobre pequenos obstáculos, mas não pode escalar rostos de rock. Você pode se virar para enfrentar novos inimigos, mas não é capaz de ligar um centavo ou virar e fazer acrobacias. Para usar mais terminologia científica: as cradlecoffins se sentem adequadamente chonky, mas não stompy. JPG”Width=”600″Height=”338″>
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O tiroteio também se sente bem, se um pouco leve. As armas vêm em todos os tipos de formas, modelos, tipos de munição, e assim por diante, a partir de shooter típico. Rifles de assalto, espingardas, armas de sub-máquina-você conhece a broca. Mas as velocidades de recarga tendem a parecer um pouco mais longas e mais metódicas, tornando quanto tempo você mantém o gatilho uma decisão tática importante, pois pode pular ao colocar um clipe novo. Os efeitos da arma são reparados, mas, infelizmente, eles geralmente não têm o verdadeiro força que você deseja e esperaria, dado o peso dos próprios cradlecoffins. A experiência de realmente atirar em um alvo acaba sendo uma experiência bastante vazia de “Assista os números enquanto eu seguro o Mouse Left Mouse”, o que não arruina o jogo, mas suga parte da diversão da experiência.
© bandi nam”O entretenimento
A sindualidade tem alguns outros elementos para apimentar a experiência. Você usa as habilidades do Cradlecoffin para procurar cristais da AO nas proximidades, luta contra eles e depois começa a colher. A colheita real é muito boa no que diz respeito a”clicar nela para colher as ações de minerais”. Há uma animação elegante do Cradlecoffin esfaqueando uma broca no cristal, e você pode dar uma volta com a câmera para verificar os emboscadores enquanto espera a colheita terminar. Seu Magus também ajuda a experiência a não se sentir tão sozinha, pois eles conversam com você durante e entre missões. O Magus é totalmente personalizável em aparência, som e assim por diante, e também tem uma capacidade única de usar, que funciona em um tempo de carga bastante longo (a minha pode lançar escudos de barreira para fornecer cobertura). Todas essas coisas adicionam widgets mecânicos exclusivos ao loop de jogabilidade principal, além de se sentir bem preparados no folclore do cenário, ajudando a experiência a se destacar de atiradores de extração semelhantes.
Os inimigos que você enfrenta são algo de um saco misto. Outros jogadores são, como sempre, uma variável completa, como em qualquer ambiente aberto, mas não exigido por PVE. Às vezes, eles o emboscarão e o despojam de peças, ocasionalmente eles trabalham ao seu lado para enfrentar um inimigo, ou podem usar um emote amigável ao seguir caminhos separados. Na ausência deles, você enfrenta berços ocasionais controlados pela IA, os monstruosos Enders e o risco ambiental da chuva tóxica.
Minha experiência com esses elementos foi bastante mista e, é claro, altamente pessoal. Outros jogadores foram os menos interessantes do lote para mim, pois na maioria das vezes eu não vi muitos outros jogadores durante minhas missões. Quando encontrei outros jogadores, eles agiram principalmente com hostilidade imediata, às vezes trabalhando em pacotes, e acabou antes que eu tivesse muita chance ou fui forçado a fugir à vista. Eu esperava que houvesse mais uma fase de”sentir isso”, onde ambos os lados tentavam determinar se poderíamos trabalhar juntos ou não, mas principalmente encontrei vazio ou hostilidade como as opções padrão.
Os Enders foram um pouco melhores na prática, mas substancialmente monótonos em impacto. Os Enders têm muito pouca personalidade, na minha opinião, parecendo uma coleção heterogênea ou monstros de scifi aleatórios que não têm muitos recursos distintos além de quantos eu precisava matar para uma determinada missão. Seus ataques, linguagem corporal e presença pareciam ser superficiais.
A chuva perigosa tem um impacto mais distinto, mas nem sempre de uma maneira boa. Por um lado, a chuva ácida se destaca porque é um risco ambiental com uma solução intuitiva. Você pode arriscar a saúde da sua máquina e passar pela chuva, assistindo sua barra de revestimento ambiental esgotando-se, ou pode se esconder sob uma saliência, sob uma estrutura desinteressada, dentro de uma caverna ou bunker, etc. Não há explicação especial necessária realmente: A sindualidade diz ao jogador”A chuva te machuca”e oferece oportunidades para puxar seu guarda-chuva ou procurar cobertura, por assim dizer. Isso acrescenta outra preocupação, pois você joga como você nunca pode prever quando o tempo mudará, então você sempre está de olho em qualquer cobertura próxima para se abaixar, caso a chuva começar.
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Eu tive meu primeiro gosto real ao remodelar minha base. Uma tarefa inicial é reunir materiais em uma missão para que você possa reparar uma sala de volta à base. Reuni os materiais, ativei a remodelação e, em seguida, um cronômetro apareceu-a remodelação estaria completa em 9 segundos, com um cronômetro contando. Sentado sozinho em minha casa, eu disse as palavras”Ugh, jogo móvel”, em voz alta para ninguém em particular, e lenta mas seguramente meus medos foram realizados. O eco da sindualidade da ADA pode ser um momento solidamente bom ao lutar no chão, mas sob a superfície está recheado às brânquias com microtransações, passes de batalha, moedas e muito mais.
© Bandi Namco Entretenimento Mas só porque é a norma não a torna menos suportável ou, vamos enfrentá-la, divertida. Você é inundado com restos e bits e bobbles, custos cada vez maiores para atualizações que produzem mais moer e, em vez disso, continuam. E isso é tudo depois que você pagou para jogar em primeiro lugar-um preço de US $ 39,99 que não é o suporte mais caro do mercado, mas também não é exatamente um título de orçamento. Passes de batalha e tempos de espera em reparos e classificação através de inventários gigantes cheios de lixo de enchimento… olha, esses não são problemas exclusivos do eco da sindualidade da ADA. Mas essas práticas presentes nesse grau em um jogo que as pessoas já pagaram para jogar parecem excessivas para mim.
Além disso, a primeira impressão positiva rapidamente dá lugar à monotonia. Atualmente, existem apenas dois mapas, e a aparente profundidade da jogabilidade inicial parece promissora, mas mesmo uma dúzia de horas mais tarde, a experiência parecia dolorosamente semelhante. Execute as mesmas missões nos mesmos mapas repetidamente apenas para desbloquear outro nível do passe de batalha… eu honestamente não. Esse modelo de ações repetidas em ambientes semelhantes pode funcionar se a qualidade estiver lá-eu certamente gostei desses jogos no meu tempo-mas geralmente para alguma combinação de recompensas extrínsecas e intrínsecas significativas. No tempo que passei com a sinualidade eco de Ada, nunca achei tão gratificante, apenas mindra, repetindo onde eu continuava esperando um tenso impasses com escolhas difíceis no terreno baldio, mas muitas vezes encontrei mais pacotes de gotas aleatórias para ir em um armário de volta na base.
É difícil revisar um jogo multiplayer de serviço ao vivo em qualquer capacidade real. Em uma linha do tempo suficientemente longa, talvez o jogo encontre seu pé, acrescente um conteúdo mais significativo para aprofundar a experiência e atrair novos jogadores suficientes para mantê-lo interessante. Ou, talvez mais provável, a eco da sindualidade da ADA compartilha o destino de muitos outros títulos de serviço ao vivo e tem um breve momento ao sol antes que os jogadores mudem sua atenção para algum outro jogo e a população da população de jogadores começa. O jogo tem alguns pontos positivos que podem tornar os adotantes os primeiros esperançosos, como o interessante mecha temas em um chassi de atirador de extração com jogabilidade decente o suficiente. Mas acho que tem uma quantidade de reabilitação para os recursos de monetização, um loop de jogabilidade raso e um custo não insignificante na frente, torna muito mais provável que a sindualidade eco de Ada um título cujos dias já estejam numerados.