A imagem cortesia da Square Enix, em dezembro, Hironobu Sakaguchi, o homem conhecido como”O Pai de Final Fantasy”, trouxe uma remasterizante atualizada do mais recente JRPG de seu estúdio para PC e consoles com a Dimensão Neo Fantasiana. Recentemente, Ann fez algumas perguntas sobre seu retorno a fazer RPGs tradicionais baseados em turnos, como ele projeta jogos e seu relacionamento com o Final Fantasy XIV e seu produtor Naoki Yoshida. Arcade em 2021. No entanto, a última vez que Sakaguchi e sua equipe em Mistwalker fizeram um RPG baseado em turnos foi há quase 15 anos, com o exclusivo Xbox 360 de 2007, Lost Odyssey. Desde então, Sakaguchi e sua equipe estão trabalhando em RPGs de ação e TRPGs. Então, os eventos conspiraram para levar Sakaguchi a retornar às suas raízes.
images”https://www.youtube.com/watch?v=zmvv0-sp2vq&list=pl_uxphfizuc6y1exaqjym2yl1c0qh8ouf&index=5″Target=”_ Blank”> 【第 4 夜】『 ff 』の生みの親・坂口博信氏が『 ffvi 』をクリアーする放送【ファミ通】 No canal Famitsutube no YouTube “De 2018 a 2019, participei de uma série de transmissão montada por uma revista japonesa, onde joguei Final Fantasy VI com membros da equipe de desenvolvimento original”, explicou Sakaguchi. “Revisitando Final Fantasy VI me deu a chance de me reconectar com minhas raízes como desenvolvedor de jogos e me inspirou a criar fantasia.”
O que exatamente eram essas raízes?”Olhando para trás, acho que os jogos que mais me influenciaram para começar a criar jogos foram Magia e Ultima na Apple II”, disse-me Sakaguchi. “Antes de mergulhar em RPGs, passei os estágios iniciais da minha carreira desenvolvendo jogos de aventura para PC. Depois de alguns anos, quando a Famicom (NES) se tornou a plataforma de destino, tive que abandonar o desenvolvimento de RPGs devido à capacidade limitada de armazenamento do cartucho ROM e à falta de uma função de dados salvadores no modelo inicial do Famicom. ”
Quando Dragon Quest entrou em cena, mudou o que Sakaguchi acreditava ser possível nos jogos. “O Dragon Quest superou essas barreiras com idéias criativas, incluindo um recurso que permitia que os jogadores economizassem usando dados de texto. Eu me repreendi por pensar que a criação de um RPG não era possível na Famicom e continuei desenvolvendo a primeira Final Fantasy. ”
Mas foi mais do que apenas uma nostalgia que influenciou a criação de fantasia; Havia a sensação de que poderia ser sua chance final de fazer um jogo.”Naquela época, eu estava apenas começando a pensar no meu projeto final antes da aposentadoria, então criei o Fantasian para explorar minha criatividade interior para criar sinceramente um RPG mais uma vez”, disse Sakaguchi.
imagem 坂口博信 em x.com No entanto, além de seus jogos anteriores e desejar criar o que poderia se tornar seu Swansong, houve outra grande inspiração para os fantasianos-um que acabaria Reconectando Sakaguchi e Square Enix e traga Fantasian para consoles e PC-Final Fantasy XIV.
“Estou jogando Final Fantasy XIV há pouco mais de três anos e faço login quase todos os dias. Pode ser o jogo que eu mais joguei na minha vida. Por causa disso, não consigo identificar os fatores específicos que me influenciaram. Acredito que fui significativamente influenciado por isso de maneiras que não são evidentes ”, disse Sakaguchi. “Minha experiência revisitando Final Fantasy VI influenciou a produção de Fantasian. Mas testemunhar como Final Fantasy XIV homenageia o legado dos jogos anteriores de Final Fantasy, além de melhorar-os me impressionou e me permitiu abordar a direção que eu tinha para Fantasian sem vacilar. ”
Seu tempo em Final Fantasy XIV também trouxe Sakaguchi em contato com Naoki Yoshida, o produtor do jogo e o homem que se tornaria uma parte vital de trazer a dimensão neo.”Eu senti que Yoshida-san era uma pessoa diligente e sincera através da minha experiência com o Final Fantasy XIV, e essa impressão foi reforçada ao trabalhar com ele na dimensão neo fantasiana”, disse Sakaguchi, dando sua visão sincera. “Escusado será dizer que, se surgir a oportunidade, desejo fortemente trabalhar junto com ele novamente e criar algo novo.
© Mistwalker/Square Enix
Ao criar fantasia, Sakaguchi remontou à lição Dragon Quest ensinou-lhe tantas décadas antes. Ele estava determinado a se desafiar e tomar a fórmula JRPG clássica bem usada em direções nunca antes vistas: “Para os fantasianos, esses desafios incluíam obstáculos de querer caminhar dentro de um diorama e trazer uma respiração de ar fresco para a curva baseada em turnos sistema de batalha, que foi explorado extensivamente neste momento. ”
No lado da jogabilidade, ele imaginou um jogo muito mais difícil do que os JRPGs clássicos de Yore. No entanto, o processo de design real seguiu seu padrão usual.”A primeira coisa que faço durante o desenvolvimento é dividir todos os componentes e determinar como eu quero lidar com eles”, explicou Sakaguchi.”Isso inclui status e elementos dos personagens do jogador e de seus inimigos, como habilitá-los e desativá-los, sistemas que permitem aos jogadores aumentar sua resistência, como isso afeta o cálculo de danos e a ordem em que aparecem, entre outras coisas”.
Esse é apenas o início do processo. “Além disso, elementos como a composição do partido para cada masmorra que você visita na história, as características únicas de cada masmorra, as posições e desenhos dos chefes e até que ponto o jogador progrediu no jogo geral também são considerados”, continuou Sakaguchi. “Durante esse estágio, acredito que é importante incorporar idéias emocionantes, mesmo que sejam pequenas em escala. [Em Fantasian] também coloquei uma forte ênfase nos designs visuais e no movimento dos chefes. Muitos dos chefes estão cheios de idéias criativas de nossos designers, e eu pretendia tirar proveito dessas idéias ao máximo possível. Os ataques de Cheryl pousaram apenas quando o chefe da Mechteria Blob está olhando para cima é um exemplo disso. ”
© Mistwalker/Square Enix
É claro, a jogabilidade é apenas metade do que é importante quando se trata de um RPG. A história em si é de vital importância. Sakaguchi vem tecendo histórias épicas de fantasia desde os anos 80. No entanto, ele não é o mesmo homem que tinha 35 anos atrás. “Minhas experiências e crenças sobre elas são naturalmente refletidas em meus personagens e histórias, então acho que minha escrita mudou à medida que envelheci. Dito isto, o trabalho real não mudou muito e meu processo de redação de histórias permaneceu na maioria dos mesmos ”, ele me disse.”Para ser específico, escrevo uma certa quantia todas as manhãs, mas faço isso enquanto me envolvo em’jogabilidade’em um mundo imaginário. Acredito que metade das histórias que escrevo servirá de plano para o jogo, o que significa que não deve apenas ser uma narrativa convincente, mas também deve ser a’jogabilidade’em si”.
“Por causa disso, continuei jogando o jogo na minha cabeça todas as manhãs por cerca de meio ano. Esses são momentos imensamente alegres para mim e, ao fazer um progresso lento, mas constante ao longo desses seis meses, ganho uma notável sensação de satisfação e satisfação quando finalmente chego à grande final-ainda mais do que quando jogo o jogo real. ” Ele concluiu:”Nesse sentido, escrever talvez seja um hobby delicioso com o qual me envolvo durante um período prolongado”.
A dimensão neo Fantasian foi lançada em 5 de dezembro de 2024 e pode ser tocada no Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.