© 2024 Overtime Sports, Inc.
A ideia de que hobbies idiotas e mídia são um nicho e ridicularizados pela cultura mais dominante persiste na consciência pública, apesar de haver um número crescente de exemplos em contrário. O medalhista de ouro olímpico dos 100 metros rasos, Noah Lyles, se tornou viral em 2024 durante as eliminatórias olímpicas dos EUA, quando puxou um Dragão Branco de Olhos Azuis Yu-Gi-Oh! cartão antes de seu teste. Pokémon GO foi um fenômeno global quando foi lançado em 2016, e a pandemia de COVID de 2020 atraiu pessoas suficientes para o Pokémon TCG e houve uma escassez global de cartões. Mesmo em 2012, mais da metade das crianças do time de futebol da minha escola secundária estavam jogando e falando abertamente sobre Skyrim.
Embora obviamente ainda existam subculturas mais obscuras, não há mais divisão entre coisas nerds e hobbies “normais” para pessoas de meia-idade ou menos. Em termos de impacto industrial e cultural, esta forma de pensar sobre os meios de comunicação e a sociedade tornou-se em grande parte uma distinção sem diferença. A nova rede desportiva disruptiva, Overtime, está consciente deste novo cenário mediático e procura reequipar as transmissões desportivas para os jovens que nela vivem.
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Fundada em 2016 por Dan Porter e Zack Weiner, a Overtime foi originalmente concebida como uma forma de fornecer conteúdo esportivo existente para um público mais jovem e mais voltado para a mídia social. Hoje, porém, a Overtime opera várias ligas esportivas em idade escolar, incluindo a liga de basquete Overtime Elite. Além de reformular jogos e eventos de basquete de uma forma que se alinhe melhor com os hábitos de consumo de mídia da Geração Z, o Overtime Elite provou ser um canal de desenvolvimento de sucesso para jovens interessados em praticar esportes profissionalmente. Isso é mais do que evidente no ex-aluno da Overtime Elite, Amen e Ausar Thompson, sendo ambos os 10 melhores escolhidos no draft para a temporada de 2023 da NBA.
Uma parte dos esforços contínuos da Overtime para alcançar a Geração Z onde eles estão na promoção da liga assume a forma do webcomic de Elite da prorrogação. Lançado em outubro de 2024 e criado por Brandon Chen, Laurel Pursuit (um estúdio de webcomic fundado por Taro Nakagawa) e Inuupen; a história em quadrinhos segue um jovem chamado Omari enquanto ele entra em uma versão ficcional da Overtime Elite Academy. Aqui, os jovens jogadores competem em desafios relacionados ao basquete, reforçados pela avançada tecnologia VR, para criar o próximo grande jogador de basquete do mundo. Omari não apenas vê a Overtime Elite Academy como um meio de realizar seu sonho de jogar basquete profissionalmente, mas também espera usá-la para tirar ele e sua família da pobreza.
Ambos os fãs de basquete, Chen e Nakagawa, foram abordados pela Overtime para criar este webcomic. “Nós nos sentimos inspirados pelo que a Overtime estava fazendo no espaço esportivo e pelo impacto positivo que eles estão tendo na próxima geração”, esclareceu Nakagawa quando questionado sobre como esse projeto surgiu. “Esperávamos que, ao unir forças com o escritor Brandon Chen, pudéssemos ajudar a trazer uma série inspiradora para o público do WEBTOON e também apresentar ao público da Overtime o emocionante meio dos quadrinhos digitais.”
Os webcomics são em grande parte independentes ou pequenos. assuntos de equipe, Nakagawa também compartilhou informações sobre o processo de produção desta série. “Laurel Pursuit é a principal responsável pela produção artística do WEBTOON, e Brandon Chen é o escritor da série. O processo geral foi colaborativo com a equipe da Overtime, que conhece muito bem seu público e tem uma experiência incrível em basquete e na criação de conteúdo em geral. Eles ofereceram muitos insights que nos ajudam a buscar o melhor em cada etapa do caminho.”
Embora o basquete e as histórias de esportes em geral ainda sejam um nicho relativamente dentro do boom moderno dos webcomics, eles têm sido uma parte central do anime e mangá shonen desde o início do gênero. Quando questionado sobre as dificuldades em criar uma nova história de basquete diante de gigantes como Slam Dunk e Kuroko’s Basketball, Chen disse: “Na verdade, há uma tonelada de séries de basquete fora desses dois IPs de mangá especificamente e tento não ter a mentalidade de que uma ou duas histórias podem dominar um gênero ou conceito. Se fosse esse o caso, então isekai, fantasia de sistema ou outros gêneros como mecha teriam parado com um ou dois grandes títulos. Em vez disso, a realidade é que, uma vez que haja um público comprovado para um género ou conceito, o mercado criará conceitos semelhantes que assumem uma nova perspectiva sobre esse género.” Chen observaria ainda que: “Acho que Slam Dunk e Kuroko no Basket são a prova de que existe público para este tipo de série. O objetivo, claro, é criar um novo título que pareça familiar para o público que gosta dessas séries, mas também novo – onde eles possam ver Overtime Elite trilhando um novo caminho no basquete shonen.”
Quando questionado se Overtime Elite foi concebido como uma forma de atrair fãs de mangá e webcomics para a mídia esportiva ou vice-versa, Chen disse: “Trabalhar com Overtime, o objetivo era realmente ambos. Por um lado, alguns fãs de anime não se importam necessariamente com os esportes que assistem. Às vezes, um anime convence o espectador a praticar um esporte. Um bom exemplo para mim é o Haikyuu!!, onde eu não sabia nada sobre vôlei, mas só me interessei depois de assistir o anime. Para a Overtime, por já ter um público existente, o objetivo era criar um conceito que repercutisse em seus fãs. Mas, além disso, sei que fãs de anime/mangá podem curtir séries esportivas sem realmente serem fãs do esporte. Portanto, certamente houve uma consideração equilibrada ao elaborar a narrativa.”
Essa abordagem mais inclusiva é compartilhada pelo CEO da Overtime, Dan Porter, que acredita que há algo nas ofertas da Overtime para pessoas pertencentes a fandoms aparentemente díspares. “Cobrimos amplamente esportes e cultura. Temos uma conta de jogo. Temos uma conta de tênis extremamente grande (overtimekicks). E aproveitamos o humor, os criadores e muito mais. Muitos fãs podem nos encontrar por meio de um conteúdo mais amplo, mas então começar a se aprofundar no conteúdo esportivo a partir daí”, disse Porter. Porter também espera promover uma cultura distinta à medida que as ligas esportivas da Overtime se tornam mais populares entre os jovens, dizendo: “A próxima geração de fãs do OTE é extremamente apaixonada. O seu fandom une-os-especialmente fora das grandes cidades, onde os jovens podem não ter a rede ou grupo de pares de outros jovens que partilham os seus interesses. Tivemos fãs de mais de 100 países que não apenas assistiram às nossas finais, mas também comentaram em nossas transmissões.”
Essa ideia de fãs de uma mídia específica se unindo graças a espaços digitais soará, é claro, familiar para todos. fãs de anime de uma certa idade. O fandom de anime ocidental se beneficiou tremendamente com o fato de o acesso à Internet se tornar mais comum no final dos anos 90 e início dos anos 2000, com muitos hoje ainda vendo-o como um hobby principalmente online, com convenções servindo como oportunidades para encontros presenciais. À medida que os espaços digitais se tornam cada vez mais presentes nas nossas vidas quotidianas, parece que o fandom de anime não está apenas a infiltrar-se nesses outros espaços, mas que essas outras comunidades estão a começar a assemelhar-se cada vez mais à estrutura da comunidade global de fãs de anime.
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Em seus comentários finais, Chen e Porter ofereceram conselhos e incentivo a possíveis artistas de webcomic e fãs do meio. “Como sempre digo, tente criar algo novo e familiar. Familiar, porque se você for muito longe com um novo conceito, poderá não encontrar um público. Fresco, porque se você criar algo extremamente derivativo, viverá na sombra de outra história. Você quer que sua história se destaque e pareça uma nova experiência no mercado, sem correr riscos muito grandes ao criar uma história que pode não repercutir em ninguém. Este conselho não significa ser totalmente avesso ao risco, mas construir e lançar um mangá ou WEBTOON pode levar anos. Então, para fazer com que esses anos de esforço valham a pena, muitas vezes é uma boa prática equilibrar o risco sabendo que há um público para o seu trabalho”, disse Chen quando questionado se ele tinha algum conselho para criadores de webcomic esperançosos.
“Se você é fã de mangá ou Webtoons, recomendo que você dê uma olhada no Overtime Elite”, disse Porter. “É bastante singular que seja baseado em algo real e se você gosta da história, esperamos que assista a um jogo também. Eu sabia que havia um cruzamento entre esportes e anime, mas fiquei surpreso com quantos leitores também conheciam OTE e o mencionaram. E, finalmente, lemos todos os comentários, então se você tiver comentários ou ideias para histórias, deixe um comentário no WEBTOON e com certeza veremos!
Embora, em última análise, sejam as pessoas e não as corporações que determinam como a cultura se dissemina e como as instituições culturais se misturam, o reconhecimento da Overtime dos webcomics como um meio de alcançar os jovens fala do crescimento da comunidade mais ampla de fãs de anime. Embora existam muitos exemplos de empresas que tentam e não conseguem anunciar para fãs de anime-ou, mais notoriamente, detentores de direitos de anime que não acreditam no valor de seu produto-o webcomic Overtime Elite sinaliza o fim dessa ignorância. Embora nunca faça sentido para todas as empresas cortejarem os fãs de anime, está se tornando cada vez mais claro que as empresas que conseguem se sobrepor à comunidade de anime não podem mais se dar ao luxo de ignorá-la.