Olá pessoal, bem-vindos de volta ao Wrong Every Time. Hoje tenho o prazer de anunciar que estamos retornando às aventuras de mesa adaptadas de Vox Machina, aquele bando de heróis indisciplinados encarregados de salvar Tal’Dorei do dracônico Chroma Concave. Suas aventuras provaram ser histórias divertidas por si só e também veículos persistentes para discussão sobre jogos de mesa em geral. Como alguém que chegou tarde aos jogos de mesa com experiência na ficção tradicional, tenho um apetite voraz por qualquer tipo de lição que valha a pena aprender com as divagações de Matt Mercer e seus jogadores, e tenho aguardado impacientemente esse retorno ao campo.

Quanto às minhas próprias aventuras de DnD, aparentemente já se passou quase um maldito ano desde a última vez que fizemos check-in, então sim, tenho novidades para relatar. A campanha que eu estava realizando há cerca de quatorze meses chegou ao fim no final do inverno, com meus jogadores lutando contra um avatar de Asmodeus no topo da torre alta do nono círculo do inferno. Parecia uma conclusão apropriadamente bombástica para minha aventura, que seguia a clássica fórmula “o inimigo que você estava lutando era na verdade um peão da ameaça real” para desviar (com muitos presságios, veja bem) de uma guerra civil pan-Dale para uma guerra civil pan-Dale. lutar para impedir a emergência do inferno no reino mortal. Antigos aliados foram chamados de volta, grandes inimigos foram mortos e nosso feiticeiro usou graxa para fazer a princesa do inferno cair de bunda pelo menos três vezes diferentes.

Desde então, começamos uma nova campanha, com um dos jogadores da minha campanha nos ensinando a aventura do livro Curse of Strahd. Isso resultou em uma descoberta assustadora: o DnD no livro é meio chato! É basicamente uma caixa de areia projetada para conversas aleatórias de NPCs e encontros de combate, não possuindo nenhum foco narrativo guiado e subsequentes recompensas dramáticas que é DnD conforme interpretado por grupos como Critical Role. Felizmente, meu grupo veio preparado para essa possibilidade, já que desta vez estamos essencialmente criando nossos próprios arcos de personagem totalmente do lado do jogador e fazendo o nosso melhor para permanecer no personagem durante todas as sessões ativas. Eu tenho liderado o ataque com isso, com minha experiência administrando uma pilha inteira de NPCs tornando mais fácil assumir o disfarce de Tilly, a Clériga Goblin, que está um pouco intimidada pelo mundo sombrio da Baróvia, mas fazendo o seu melhor para mantenha o ânimo elevado e os membros devidamente conectados.=1″height=”329″>

Tenho solidificado ainda mais nosso desenvolvimento do lado do jogador através da criação dos Relatórios de Tilly, essencialmente notas de sessão formalizadas no personagem que ajudam a manter o grupo dramaticamente na mesma página geral. Eu ficaria feliz em compartilhar essas e mais notícias sobre nossos testes de DnD em andamento mais tarde, mas, por enquanto, já passou da hora de continuar com as aventuras de Vox Machina. Avante!

Episódio 1

Abrimos com os gêmeos voando alto acima das nuvens na vassoura de Vex, antes de Vax realizar uma queda de alta altitude direto em direção a um local fumegante. vulcão, os restos derretidos do que já foi sua capital. Os pontos de interrupção narrativos são úteis para algo assim, quer você esteja segmentando ativamente suas histórias em temporadas como esta adaptação, ou simplesmente dizendo aos seus jogadores “retomamos várias semanas depois, no meio de uma nova operação ousada”. Quando eu estava escrevendo minha campanha originalmente, o tecido conjuntivo entre cada missão individual era importante, uma ferramenta fundamental para estabelecer uma sensação de impulso contínuo. Agora eu retorno principalmente ao DMing para aventuras individuais pós-campanha, o que significa que tenho a oportunidade de iniciar sessões em reinicializações forçadas como esta, começando com “o grupo senta em uma mesa abaixo do convés enquanto um mar revolto sacode seu barco” ou algo assim. Os pontos de interrupção narrativos e as redefinições que eles facilitam são úteis tanto na ficção quanto no jogo de mesa

Vax ouve uma discussão entre dois de seus adversários dracônicos, onde eles mencionam que “a missão de Raishan é mais crítica do que nunca”. Por tudo o que disse acima, presumo que esta sequência foi transmitida como algo simples, como uma sessão de vidência, em vez de uma infiltração de alto risco. Ter apenas um personagem em jogo ativo por tanto tempo é uma proposta arriscada durante o jogo de mesa, mas deixar Vax usar suas habilidades desonestas parece um embelezamento natural para a adaptação

Acontece que Thordak botou um monte de ovos, levando a uma sequência de fuga impressionantemente animada, empregando alguns movimentos dramáticos em profundidade.

Recuando ao dia anterior, retornamos ao encontro secreto de Raishan com Vox Machina. Flashbacks são outro dispositivo natural para contar histórias que realmente não se traduzem em jogos de mesa, já que a implicação de que algum evento aconteceu no passado significa que as escolhas dos jogadores não podem impactar o presente, privando-os de agência. Outro floreio presumivelmente adicionado a esta adaptação, para que pudéssemos começar com o suspense do destino de Vax

Essa aliança com Raishan é uma batida narrativa inteligente. A missão de Vox Machina era em grande parte uma fórmula no estilo Zelda antes – coletar as pedras sagradas, derrotar os monstros do mal. Colocar um traidor nas fileiras inimigas complica o drama mecânico e moral aqui, ao mesmo tempo que implica uma fluidez dentro deste mundo e a agência de seus ocupantes que o faz parecer menos obviamente gamificado

Raishan revela que uma maldição rúnica aflige ela, e que Thordak prometeu curá-la. A lição aqui é não complicar demais as coisas que não são diretamente relevantes para o investimento do grupo na história – Raishan não precisa de uma história triste laboriosamente exposta, ela só precisa de uma razão convincente para desejar genuinamente uma aliança com os heróis. Coloque a complexidade moral e a ambiguidade emocional onde são mais relevantes para os desejos dos jogadores, não estamos escrevendo Chekhov aqui

Aqui, a fuga de Thordak da prisão serve para esclarecer, e não complicar, seu personagem – foi precisamente o maneira de escapar que o deixou louco

“Presumo que você me deseja morto, Ashari? Seu desejo será atendido em breve. A dor piora a cada dia.” Mesmo esse floreio mantém as coisas moralmente simples – ela basicamente promete dar a si mesma a morte de um vilão da Disney assim que a história estiver completa, aliviando o grupo do fardo de executar um ex-aliado

Isso é algo que percebi que O DnD do livro é verdadeiramente péssimo, devido à sua lealdade ao sistema de alinhamento moral inerentemente absurdo. Pessoas genuinamente boas buscam reabilitação em vez de vingança, mas de acordo com o DnD, os maus atores são maus simplesmente porque são maus em sua essência, e não há como algo mudar isso. É uma visão banal da moralidade que não é apenas dramaticamente enfadonha, mas também auto-sabotadora em termos de caracterização – você não pode realmente interpretar uma pessoa genuinamente boa dentro do sistema do DnD, pois na melhor das hipóteses será um fascista que executa todos os que se desviam do bem, ou um tolo ingênuo que acredita no impossível ideal da redenção. Não é uma estrutura produtiva para histórias que acreditam em coisas como complexidade moral ou crescimento do personagem.

Os ovos de Thordak colocam um suposto relógio em suas aventuras. Tais invenções são em grande parte apenas diretrizes usadas para aumentar a tensão e para dissuadir o grupo de embarcar em aventuras paralelas quando a história atinge um certo nível de tensão crescente

Raishan diz que eles ainda precisam do Prato de o Dawnmartyr, armadura de placas que pode repelir o próprio fogo do inferno. Ainda estamos muito próximos do território de missão de Zelda em geral, o que imagino que tenha sido parcialmente devido ao fato de Mercer não querer se complicar muito com a primeira campanha do grupo e, assim, dar-lhes objetivos extremamente claros e gamificados para alcançar. Se Curse of Strahd servir de referência, isso é basicamente tudo o que os materiais oficiais do DnD oferecem, pelo menos

“Suponho que você não trouxe essa coisa com você, como uma sacola grande, ou não sei , uma bolsa?” Voltando ao lado do jogador, estou apreciando mais a dinâmica natural de seriedade versus sarcasmo que tende a surgir entre NPCs e jogadores. Eu não quebro a quarta parede nem nada com Tilly, mas sua personalidade naturalmente alegre e chata faz um contraste divertido com os sombrios habitantes da Baróvia

Keyleth diz a Raishan para ir se foder, encerrando qualquer situação imediata. esperanças de aliança. Uma boa batida de personagem para Keyleth, embora eu suponha que isso signifique apenas que Mercer tecerá seu próximo pedido em algum lugar no futuro, provavelmente em um ponto em que apenas aliar-se a ela os salvará de alguma catástrofe pior. É uma linha tênue, respeitar a agência do personagem e ao mesmo tempo garantir que a campanha realmente funcione.

Percy é, sem surpresa, o primeiro a considerar os méritos da aliança com Raishan, enquanto Pike simplesmente acha que seria durão entrar na batalha. em um dragão. Uma grande questão moral como esta é um bom dispositivo para deixar brilhar as diferentes perspectivas e paixões do partido

“Às vezes, um código moral rígido deve ser distorcido para um bem maior.” Uma linha extremamente Percy que, claro, apenas irrita Keyleth ainda mais. Excelente conflito natural aqui

Bom uso de detalhes de primeiro plano e vaga-lumes para criar uma sensação de profundidade e isolamento na composição enquanto Vax fala com Keyleth

“Sempre parece que minhas opiniões não não conte.” As palavras de Keyleth fazem um ótimo trabalho ao mesclar a atuação do personagem com o crescimento do jogador – ela de fato estava apenas “acompanhando o passeio” durante a maior parte do material inicial, aparentemente sem confiança para guiar coisas como os gêmeos ou os jogadores de Percy. Ter isso alimentando uma crescente sensação de deslocamento dentro da equipe é uma maneira inteligente de transformar isso em uma narrativa dentro do universo

Essa confiança crescente é então ecoada por ela beijar Vax, o que infelizmente apenas provoca outra visão terrível de todos, exceto Keyleth, mortos

Nós conversamos com nosso outro casal na manhã seguinte, enquanto Percy se preocupa com suas opções de merda e sua própria culpa em trazer Raishan para sua casa. Esses bate-papos privados são uma invenção específica da Mercer, e uma boa invenção – deixar pares de membros do grupo conversarem e desenvolverem seus próprios relacionamentos é uma excelente maneira de adicionar complexidade à dinâmica do grupo, e o DnD está cheio de “quem vai pegar primeiro”. observe” artifícios que podem facilmente facilitar esses momentos. Claro, a questão então muda para a confiança do jogador – os membros do seu grupo são capazes/desejados de manter tais conversas sem a presença de todo o grupo ou sem avisos do Mestre? Tudo se resume à confiança e ao propósito do desempenho; em minhas próprias campanhas, isso provavelmente não teria funcionado na nossa última, mas funcionaria bem agora que, de qualquer maneira, estamos todos jogando em voz alta

Os romances dos jogadores, por outro lado, exigem um todo outro nível de confiança em se divorciar de seu personagem para interpretar. Eu meio que duvido que meu grupo chegue lá, então eu satisfaço minha sede de romance através do drama dos NPCs.

Eles retornam via transporte de árvore para sua villa destruída. Ainda não posso acreditar que Mercer teve a coragem de presenteá-los com uma casa amada e imediatamente explodi-la, mas certamente é uma maneira de demonstrar que o mundo está indo para o inferno

A preparação de volta para nossa abertura fria permite o que é essencialmente uma recompensa narrativa de assalto, à medida que nossos heróis explicam todos os papéis que desempenhavam em segundo plano para facilitar a infiltração de Vax. Outra forma de contar histórias que não funciona em DnD, onde a ação é sempre no presente, mas que serve como um belo floreio para adaptação

Seu contra-ataque mostra mais da expansão desta cena Encenação CG, facilitando um trabalho de câmera mais ativo

Percy liberta Vax do gelo, que diz a eles que Raishan estava certo e que eles precisam correr. Isso é algo complicado de se realizar no DnD – criar uma luta na qual o grupo deveria falhar e, assim, em algum momento, dar meia-volta e fugir. Uma promessa tácita do DnD é que o Mestre não tentará realmente fazer o grupo morrer, o que pode facilmente levar a uma espécie de suposição de invulnerabilidade, uma expectativa de que qualquer luta que eles encontrem está dentro de suas habilidades. Quebrar essa confiança por razões dramáticas ou mecânicas pode resultar em excelentes recompensas, mas também requer sinalização clara e um grupo de jogadores dispostos, ou potencialmente algo como a introdução de um NPC que eles devem proteger em vez de continuar a luta

Hah, e aqui está – Raishan reaparece, bem no momento em que eles não podem se dar ao luxo de não fazer uma aliança. A perspectiva de Keyleth é, portanto, respeitada, ao mesmo tempo em que permite que a história avance.

Raishan sela o acordo dando o último golpe para eles, declarando sua lealdade nos termos mais fortes possíveis.

Assim, o o grupo viaja para Ank’Harel no continente de Marquet, em busca da cota de malha. Outra paisagem urbana distinta definida por marcos claros e icônicos: aqui, as paredes de argila rosa, as pontes e a torre central. Como eu disse antes, sem o volume de prosa disponível em um romance de fantasia, as cidades de mesa devem ser definidas através de traços claros e amplos, edifícios lendários no estilo Civ

Sem nenhum mestre em mãos, Gilmore fornece nossa exposição sobre as principais características da cidade

Ah, adorei essas fotos completas da festa enquanto eles se escondem em um beco perto de seu alvo. O uso de sombreamento irregular aparece tanto aqui quanto em Feywilds

Mas antes que eles possam se aproximar, Ripley ataca primeiro, agarrando a placa e provocando uma perseguição no telhado. Eu me envolvi na criação de cenas como essas, mas no final das contas não consegui encontrar uma maneira de quebrá-las – o problema é que você simplesmente não consegue gamificar efetivamente grandes espaços com caminhos potencialmente divergentes como esse, o que significa que as cenas de perseguição são naturalmente reduzidas a uma série de testes de habilidade motivados por coisas como “há uma lacuna entre os telhados” ou “um guarda ataca você” ou algo assim, com pouco do senso de urgência e impulso que define uma cena de perseguição cinematográfica. Na verdade, eu poderia conferir o episódio equivalente das sessões de mesa de Vox Machina, só para ver como Mercer lidou com essa sequência. Enquanto isso, Scanlan está brincando com a vassoura emprestada de Vex. Uma bela abreviação dramática para a questão geral e persistente de Scanlan de simplesmente não levar esta campanha a sério

Ah, merda, parece que Ripley fez um novo acordo com o antigo patrono de Percy!

E pronto

Estamos de volta à ação, e caramba, esse show me dá muitas coisas para conversar. É maravilhoso rever os heróis relutantes de Vox Machina, e a produção do show parece mais forte do que nunca, rica em belas artes de fundo e cenas de ação dinâmicas. Também encontramos muitas coisas que valem a pena discutir sobre a agência do jogador e formas viáveis ​​de conflito de mesa; Estou bastante impressionado com a forma como Keyleth está se destacando por meio de seu desacordo com esta aliança dracônica, e quase certamente irei investigar como Mercer concebeu sua sequência de perseguição no telhado. Toda aventura precisa de uma ou duas boas perseguições, e se Vox Machina possuir as ferramentas para realizá-la, ficarei feliz em aceitá-las!

Este artigo foi tornado possível pelo suporte do leitor. Obrigado a todos por tudo o que vocês fazem.

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