Imagem cortesia de Arc System Works GUILTY GEAR-STRIVE-, que recentemente ultrapassou 3 milhões de jogadores e tem uma adaptação para anime em andamento, é sem dúvida o jogo de luta mais estiloso atualmente no mercado. Além disso, ele se apoia fortemente nesse estilo, permitindo que seus visuais desempenhem um papel em certas mecânicas de jogo, bem como na identidade do jogo como um todo. Na EVO, ANN conversou com Ken Miyauchi, Shoichi Kitazono e Genki Mamada da Arc System Works sobre a identidade visual de Guilty Gear e o tão aguardado anime que está por vir. Miyauchi fala inglês e, portanto, pôde responder por si mesmo durante a entrevista. O restante da conversa foi realizado graças à ajuda indispensável do tradutor Yuji Moriya.

Vocês poderiam se apresentar, por favor?

Ken Miyauchi: Meu nome é Ken Miyauchi. Sou produtor de Guilty Gear. Antes de me tornar produtor de Guilty Gear, trabalhei com Takeshi Yamanaka, o produtor anterior, como assistente de produção. Fui responsável pela Arc System Works America, fazendo desenvolvimento de negócios na filial dos EUA. Agora, sou produtor de Guilty Gear desde GUILTY GEAR-STRIVE-Temporada 2.

Genki MAMADA: Meu nome é Mamada, designer ambiental da Arc System Works. Tenho trabalhado com arte e design ambiental desde o GUILTY GEAR Xrd, no início do GUILTY GEAR Xrd e até o Strive. Atualmente, não sou o designer-chefe do Strive, mas ocupei a posição de líder nas edições anteriores. E também trabalhei em vários outros títulos como artista ambiental.

Shoichi KITAZONO: Meu nome é Shoichi Kitazono, sou designer e artista 2D da Arc System Works, e trabalho principalmente na arte conceitual e na arte principal dos personagens.

Gostaria primeiro de perguntar sobre os ambientes do Guilty Gear. Tivemos outros jogos de luta em que certos estágios levariam você a outras áreas, mas nenhum fez isso com tanto estilo quanto GUILTY GEAR-STRIVE-, onde você tem aquele momento de quebra de tela e é toda uma mecânica. Eu queria saber o que inspirou essa decisão.

MAMADA: Toda a mecânica da quebra da parede foi algo que experimentamos extensivamente. Tivemos muitas discussões sobre isso. Debatemos sobre o que fazer, como fazer isso acontecer ou que direção tomar. Realizamos muitos testes para criar esse sistema único. E lutamos para definir o que queríamos fazer ou para onde levá-lo. Ainda assim, assim que chegámos a um consenso, quisemos concentrar-nos num design contínuo, numa transição entre fases.

Portanto, você poderá ver outros jogos onde há transições de tela ou de fase durante a batalha. Mas muitas dessas transições de palco têm, talvez, telas de carregamento no meio – há uma pequena tela em branco no meio. Portanto, há um corte entre a primeira fase e a segunda fase. Mas queríamos que o Strive fosse perfeito – que não houvesse limites ou algo assim. Acho que isso traz à tona essa conexão com cada um dos estágios. Faz você se sentir como se estivesse jogando em um mundo que está conectado em cada área ou conectado entre si, e eles estão relacionados.

E o que você mencionou também é que isso está incorporado ao toda a mecânica do ataque de poeira. Este design integrou as transições de fundo e de palco com a mecânica de combate. Ser capaz de lidar com essas duas coisas e integrá-las é uma das nossas maiores conquistas neste jogo.

Isso é muito legal! Artisticamente, qual é a sua parte favorita nesses ambientes em mudança?

KITAZONO: Gosto deste palco onde a estátua gigante do Buda se lança no ar. É algo que traz de volta minhas memórias de infância. Quando eu era criança, ficava intrigado com essas enormes estruturas e estátuas. Então, quando vejo algo assim no palco sendo lançado no ar, é tipo, uau. Traz de volta memórias de infância de ser selvagem e intrigado por estruturas e estátuas gigantes. E tem outro palco onde tem um santuário, e eu sempre achei muito fofa a raposa que rondava no santuário.

MAMADA: Tenho incorporado muito drama nos palcos. Um dos exemplos é que nesta fase da floresta há uma casa na árvore ao fundo. E naquela casa na árvore há um monte de NPCs. E você pode vê-los fazendo coisas. Se você olhar de perto, é uma fábrica, e eles estão produzindo uma misteriosa poção roxa, e há uma bruxa preparando-a. É toda uma configuração de fábrica.

Você pode realmente ver os diferentes estágios de produção se fizer a transição para diferentes áreas dos estágios. Então você pode ver a poção sendo feita aqui, transferida para outros lugares e produzida. Isso é algo que podemos alcançar porque temos muitas áreas diferentes para trabalhar, e podemos contar essa história interessante a partir do cenário e do que está acontecendo, tornando essas mudanças entre essas áreas visíveis para o jogador. Isso é algo único que podemos fazer porque temos essa configuração de vários estágios.

MIYAUCHI: Uma coisa que gosto no ambiente GUILTY GEAR-STRIVE-é a iluminação-como o personagem não é apenas colocado como um objeto e depois em um palco. No palco, há uma variedade diferente de iluminação. Se for um estágio de floresta, há luz solar passando pelas folhas das árvores. Ou, por exemplo, se você for para algum estágio de neve, a iluminação muda – a cor do personagem fica um pouco saturada. Você pode ver que o personagem está naquele ambiente, o que faz com que os personagens de Guilty Gear sintam que estão vivendo naquele mundo, não apenas como este é o palco, é um palco de batalha, e o personagem está lutando naquele palco. É mais como se eles vivessem em Guilty Gear. Então é disso que eu gosto.

Agora, o uso dos ambientes Guilty Gear como uma mecânica completa, eu acho, é um ótimo exemplo de como Guilty Gear combina sua arte e sua jogabilidade, eu acho que mais do que qualquer outro jogo de luta atualmente no mercado. Eu queria saber se todos vocês concordariam com isso, e também, se concordam, por que vocês acham que a arte é tão importante para Guilty Gear? O que você acha que constitui o coração de Guilty Gear?

MIYAUCHI: Honestamente, acho que colocamos o maior esforço no elemento de aparência visual em qualquer outro título da Arc Sys Works. E estamos orgulhosos de estar no topo no nível visual. E claro que há um equilíbrio nisso, já que é um jogo de luta, precisa haver um equilíbrio de visibilidade. Se houver muito efeito visual ou ambiental, pode tornar o jogo um pouco difícil de jogar, mas sempre-isso não significa que desistimos de visuais elegantes, mas nos esforçamos ao máximo para equilibrar isso. E acho que essa é uma das direções – precisarei confirmar com essas duas, mas essa é uma das direções nas quais nosso diretor de arte está sempre tentando se esforçar.

MAMADA: Então, isso é uma opinião pessoal, mas quando falamos sobre Guilty Gear, costumamos usar a palavra-chave “anime”. Então, poderíamos dizer, “Guilty Gear é muito anime”, ou talvez, “Algumas partes dele não são muito anime”, mas em ambos os casos, anime é uma palavra-chave que surge quando falamos sobre Guilty Gear.

Esse visual sombreado é um reflexo do estilo de anime que se originou no Japão. Toda a cultura do anime vem do Japão. E isto que desenvolvemos ao longo de anos e gerações – esta cultura do anime – queríamos colocar num jogo e entregá-lo desta forma nova e especial.

Acho que nós da Arc System Works consideramos isso uma especialidade – essa ideia de pegar essa estética de anime e colocá-la em um jogo. Essa se torna nossa identidade. Isso não se limita apenas ao design do personagem, mas também ao ambiente, ao cenário e a tudo mais. Temos todo esse campo de arte ambiental, e é toda uma tecnologia de otimização do visual – artisticamente, do plano de fundo e do personagem, e de otimização de quanto do personagem você pode ver, dado um plano de fundo específico. Esta prática de arte ambiental tem sido praticada há muitas gerações e é uma grande parte da tradição que temos no Japão e uma grande parte da cultura japonesa.

Acredito que GUILTY GEAR-STRIVE-é um dos melhores meios disponíveis no momento que encapsula a cultura japonesa e a cultura artística em um formato de videogame.

KITAZONO: Eu não saiba por que a arte é importante. Não tenho uma resposta específica para isso. Tudo o que sei é que esta é a realidade em que estamos trabalhando e não há outra maneira. E quando vejo outros títulos ou outros jogos fazendo arte ou visual melhor do que Guilty Gear, sempre quero superar isso – ou fico bravo quando vejo outros jogos fazerem algo melhor quando se trata de visual e arte. Meu objetivo é tentar continuar sendo o melhor em fazer a arte 2D, os visuais e fazer com que Guilty Gear tenha a melhor aparência possível.

Sobre o tema anime, você está animado com o próximo Guilty? Engrenagem anime?

MIYAUCHI: Essa é uma pergunta que eu também gostaria de fazer [risos]. Bem, estou ansioso por isso porque é um dos projetos em que venho trabalhando desde que entrei na Arc System Works. Anunciamos isso na Anime Expo em julho. E vejo muitos fãs de Guilty Gear entusiasmados com a primeira adaptação do anime da série. Do ponto de vista da qualidade, tenho muita confiança na produtora de anime 3D muito, muito bem-feita e de aparência celular chamada SANZIGEN. Eles estão trabalhando em um desempenho muito, muito bom. Então, estou animado para ver o trabalho finalizado e como as pessoas reagem a cada episódio.

KITAZONO: Também estou ansioso por isso.

MAMADA: Estou muito, muito animada. Não estou muito familiarizado com o que estará nele ou sobre o que se trata exatamente. Mas eu sei que existem muitos fãs de anime que não são necessariamente jogadores. E estou animado para que nosso jogo, Guilty Gear, alcance novos públicos em todo o mundo. Então, estou muito, muito animado com isso.

MIYAUCHI: A maioria de nós pensa que estamos ansiosos pelo anime porque somos desenvolvedores de videogames e não podemos fazer anime. Mas agora, o projeto do anime está sendo trabalhado por profissionais que já trabalham em séries de anime há muito tempo. É uma mídia diferente. Todos estamos ansiosos para ver como o mundo de Guilty Gear será visualizado na mídia de anime.

Então, Miyauchi-san, você mencionou há pouco que está trabalhando neste anime desde que entrou na Arc System Works. Posso perguntar há quanto tempo está em obras?

MIYAUCHI: Entrei na Arc System Works no início de 2018. E o que tenho sido – inicialmente, é claro, não fui direto para esse projeto, mas depois o projeto de anime começou a ser planejado. o ano de 2019. Então, desde que comecei a trabalhar em estreita colaboração com Takeshi Yamanaka, ele também ajudou a montar o projeto e a conseguir que o orçamento de trabalho do anime fosse aprovado pela empresa. Esse procedimento demorou muito e a produção propriamente dita começou há cerca de um ano. É por isso que eu disse que é desde que entrei na empresa.

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