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Assumir um dos títulos mais queridos da franquia Final Fantasy nunca seria uma tarefa fácil. Final Fantasy VII da Square Enix foi originalmente lançado em janeiro de 1997 com alta demanda, vendendo mais de dois milhões de cópias em três dias no Japão e mais de um quarto de milhão de cópias na América do Norte quando estreou em setembro. Seus personagens e o final chocante do primeiro disco são icônicos no cenário dos videogames.

Joguei Final Fantasy VII pela primeira vez em 1999; Eu queria alugá-lo no meu vídeo local de Hollywood, mas meu pai achou que a ideia de alugar um jogo com vários discos era uma má escolha para minha época. Mais tarde, fiz um amigo no ensino médio que tinha uma cópia, e não me lembro de muito mais sobre a sétima série do que passar as noites jogando Final Fantasy VII nos fins de semana. Foi um RPG formativo baseado em turnos para minha geração e inteiramente responsável por apresentar a franquia Final Fantasy a muitos millennials.

Quase trinta anos depois, como um time recria isso para uma nova geração e fãs nostálgicos? Em uma entrevista de uma hora, conversamos com o diretor de Final Fantasy VII Rebirth, Naoki Hamaguchi, o diretor de Final Fantasy VII e produtor de Rebirth, Yoshinori Kitase, e o diretor de batalha de Rebirth, Teruki Endo, sobre mudanças nos sistemas de nivelamento de personagens, planos para expandir a liberdade do jogador na terceira parcela. , os segredos de Stamp, o cachorro Shinra, e aquele final controverso.

Isenção de responsabilidade: a entrevista abaixo contém alguns spoilers de Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth.

Quais desafios de equilíbrio você enfrentou ao expandir o mundo e os personagens jogáveis ​​de Remake a Rebirth?

Teruki ENDO: Em primeiro lugar, uma grande diferença é que o número de caracteres aumenta significativamente nos dois títulos. Então, foram necessários ajustes de equilíbrio. Com o Rebirth, um novo sistema foi adicionado: a Capacidade de Sinergia e as Habilidades de Sinergia em termos de batalha. Isso teve que ser feito considerando os atributos existentes dos personagens e depois reajustando com base neles para criar essas habilidades e habilidades.

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Qual ​​foi o ímpeto para automatizar o sistema de habilidades com armas em oposição a como ele foi usado em Remake?

Teruki ENDO: Olhando para o Remake, a mecânica de crescimento foi menor em termos de o jogador escolher a habilidade passiva para os personagens e tal. Mas então, em Rebirth, isso foi aumentado para incluir a mecânica de Sinergia, como mencionamos, bem como a afinidade entre os personagens impactando suas habilidades e habilidades e como parte da mecânica geral de crescimento.

Então, tudo isso foi adicionado como uma nova mecânica de crescimento para o Renascimento. A mentalidade subjacente na consolidação desses sistemas é [quando] considerei adicionar todos esses sistemas individuais ao título. Achei que isso exigiria que os jogadores estivessem mais atentos e dedicassem tempo e cuidado para analisar cada um deles. E ao pensar nisso, pensei que a melhor maneira seria consolidá-las em uma árvore de habilidades onde todas essas novas mudanças pudessem ser observadas através desta árvore de habilidades.

Estou tão feliz que você esteja me perguntando isso. É uma questão bastante específica.

Ah, obrigado! Também tenho uma pergunta para Kitase-san. Com relatos de que as vendas do jogo Remake tiveram um desempenho inferior, há planos de alterar a janela de exclusividade do console para o próximo capítulo da trilogia Remake de Final Fantasy VII?

Yoshinori KITASE: Em relação à estratégia de lançamento [no console], há não há nada que possamos comentar sobre isso. Mas, no geral, esperamos que mais jogadores aproveitem e joguem este título. Então desejamos que isso aconteça.

Na versão de maio do vídeo Inside Square Enix, Endo-san afirmou que queria dar ao jogador ainda mais liberdade no terceiro jogo. Você pode compartilhar algumas das ideias que a equipe está implementando para fazer isso?

Teruki ENDO: Embora eu não possa comentar detalhes granulares sobre isso neste momento, acredito que em vez dos desenvolvedores ou os criadores ditando como os jogadores devem jogar ao longo de um caminho pré-planejado, por assim dizer, é melhor permitir mais liberdade e escolha do usuário para poder jogar da maneira que desejar.

Embora, naturalmente, existam desafios para realmente perceber isso, e quando você transforma isso em realidade, meu pensamento também é que a série Final Fantasy continue a se reinventar, a se revitalizar e a permanecer novidade para nossos jogadores, esse tipo de evolução constante também é necessária em termos de elementos de batalha. Então, esses são os pensamentos subjacentes que tive ao fazer esse comentário.

No livro suplemento Ultimania, é mencionado que a nova trilogia foi uma oportunidade para expandir as histórias de fundo dos personagens e adicionar novas cenas e detalhes. Quais novas cenas em Final Fantasy VII Remake e Rebirth você ficou mais animado para incorporar aos jogos?

Naoki HAMAGUCHI: Em termos de algo que era meio novo em Rebirth comparado ao original é que no original , temos aquele evento Gold Saucer com o qual todos estão familiarizados. E desta vez, [nós] aumentamos a variedade de encontros que você pode ir em termos de com quem você pode ir.

Acredito que conseguimos atender aos desejos dos jogadores em termos de aumentar essa variedade neste evento especial. Os personagens de Final Fantasy VII são muito queridos por seus fãs. E assim, dessa forma, aumentar o número de personagens com os quais você pode sair, bem como o próprio conteúdo do encontro, foi algo que eu acho que foi recebido de forma muito positiva. Mesmo no painel Otakon onde interagimos com a comunidade, a data de Cait Sith foi mencionada, e isso foi adicionado recentemente, é claro, durante o Rebirth. E muitos fãs ficaram muito felizes e animados com isso.

Cait Sith durante o encontro do Golden Saucer

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Teruki ENDO: Minha cena favorita em Rebirth é aquela com Dyne e Barret. Este momento também existe no original, mas em Rebirth é retratado com muito mais detalhes, até um ponto em que realmente vemos as expressões faciais dos personagens. É muito dramático, como um momento emocionante que realmente me dá uma nova perspectiva sobre tudo o que acontece nesta cena. Embora eu tenha feito jogadas de teste, como as execuções do jogo, tantas vezes, essa é uma cena que nunca pulo. É especial para mim.

O diretor de cenas Hidekazu Miyake mencionou que o grande número de dança de Cloud em Remake foi o mais ambicioso e desafiador. A performance de Aerith em “No Promises to Keep” foi igualmente difícil de realizar? Existe outra sequência cinematográfica em Rebirth que leva a coroa para o maior desafio?

Naoki HAMAGUCHI: Então, na verdade, a cena mais difícil em Rebirth, eu acredito, foi o Desfile de Inauguração de Rufus.

Vou explicar o porquê. Primeiro, tivemos que procurar uma pessoa que entendesse de formações de desfile. [Alguém com essa experiência] era muito raro de encontrar. Então, tivemos que encontrar atores que pudessem interpretar essas diversas sequências. Então, com esses dois [requisitos], tivemos que procurar e ter todos eles antes de iniciarmos a captura de movimento. Demorou um pouco para encontrar essas pessoas.

Uma história interessante que gostaria de compartilhar é que naquela cena, todos os soldados, incluindo Cloud, têm armas nas mãos enquanto fazem o desfile. Para imitar isso, criamos modelos reais de armas para todos os atores segurarem enquanto faziam a sequência. Mas então o que aconteceu foi que os modelos de armas que fizemos eram tão pesados ​​que era impossível se mover, você sabe, girando e fazendo todos aqueles movimentos. Então isso se tornou um problema. No final, apesar de terem feito esses modelos, eles usaram guarda-chuvas.”600″height=”338″>O desfile durante a inauguração de Rufus

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Você sabe aproximadamente quantos atores de captura de movimento eles precisavam para aquela cena, já que um desfile geralmente é tantos pessoas?

Naoki HAMAGUCHI: Tivemos cerca de 30 a 40 soldados no desfile dentro do jogo. Não podemos colocar todas essas pessoas em um estúdio de mocap. Então, tínhamos um grupo de seis pessoas que filmávamos em várias áreas fazendo a rotina, e depois juntamos tudo por meio de CG.

Os fãs têm tentado decodificar os segredos da linha do tempo com base em as variações de Stamp, o cachorro Shinra. Você pode confirmar se há algo mais nesses diferentes Selos?

Naoki HAMAGUCHI: Então, quando um jogador joga Remake e Rebirth, chega a um ponto em que podemos ter muitas conjecturas sobre o que isso significa. A razão pela qual incluímos os diferentes Selos foi para sinalizar as diferentes camadas e diferentes linhas de tempo neste mundo. Então isso funciona como uma marca para o jogador ver e dizer:”Ah, o que é isso?”Então, eles são mostrados em cada linha do tempo. Veríamos um Selo, como em um saco de doces, ou como uma boneca em uma loja de presentes. Eles são colocados como pequenos marcadores ou ovos de Páscoa.

Qual ​​é a teoria de fã mais maluca que você já viu sobre a trilogia até agora?

[Todos riem.]

Naoki HAMAGUCHI: Depois do painel de ontem, estávamos conversando com os dubladores durante o jantar, e esse mesmo assunto surgiu, curiosamente. Estávamos falando de Chadley, que é aquele personagem que apoia Cloud em Rebirth. E estávamos conversando sobre como algumas pessoas pensam que ele é realmente mau e acabará sendo o último chefe do título final. Estávamos rindo disso.

Chadley

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Yoshinori KITASE: Não sei se isso é algo inesperado ou algo assim, e acho que não há realmente uma coisa ou teoria específica que eu possa comentar agora. Mas ouvimos muitas conjecturas diferentes de jogadores, dizendo:”Oh, quanto essa história mudará em relação ao original?”E quero comentar que não acho que será assim.

Sempre mantivemos o original em mente e não acho que será um enredo que trairá os fãs do [jogo] original. Mas também, ao mesmo tempo, já se passaram 27 anos desde o lançamento do Final Fantasy VII original. Existem coisas que sentimos que só podemos fazer agora no projeto de remake que podem trazer uma nova felicidade, um novo tipo de sentimento de satisfação aos jogadores que jogam este jogo agora, 27 anos depois. O que isso implicará exatamente é algo que esperamos que os jogadores experimentem em breve.

Kitase-san, há algum plano para produzir uma versão física de Queen’s Blood, dado o entusiasmo com que o jogo de cartas é recebido pelos jogadores?

[Todos riem.]

Tradutor: Eles têm sido muito questionados sobre isso. Está em alta demanda.

Yoshinori KITASE: Na verdade, quando tivemos novas contratações chegando à Square Enix. Para deixar as pessoas entusiasmadas, eles criaram sua própria versão física real de Queen’s Blood por conta própria. Só existe um no mundo. Infelizmente, ainda não podemos compartilhar essas informações [de uma versão física do jogo] com o resto do mundo. Mas [esta versão em estúdio] existe. E não são apenas as cartas, mas elas funcionam como um palco. Eles compartilharam uma foto desse cenário que fizeram usando modelagem 3D.

Queen’s DIY feito pela Square Enix Conjunto de sangue

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Quais minijogos foram os mais desafiadores de implementar e havia algum jogo favorito entre a equipe? Haverá novos minijogos no próximo capítulo?

Naoki HAMAGUCHI: Quanto a qual foi o mais desafiador de implementar, eu diria Queen’s Blood, é claro. Dentro dos vários minijogos incluídos em Rebirth, há alguns onde um jogador pode jogar uma ou algumas vezes, mas também existem aqueles como Queen’s Blood, onde eles jogariam repetidamente ao longo de todo o jogo.

Vendo que [Queen’s Blood] era esse tipo de minijogo, eu sabia que teríamos que investir tempo e esforço para criar algo que fosse satisfatório de jogar dessa forma. Embora tenha sido um desafio trabalhar nisso, acho que ouvindo o feedback muito positivo dos jogadores, como você disse, conseguimos fazer isso.

E para aqueles que eram os favoritos da equipe, além de Queen’s Blood , acho que a Chocobo Racing foi a grande favorita. Já que você realmente não precisa de nenhum conhecimento prévio das regras, você pode simplesmente começar, e é muito tátil, suponho. Ouvi dizer que muitos desenvolvedores estão gostando.

Em termos de Rebirth, nosso objetivo era fornecer esta experiência de minijogo onde houvesse variedades dela, nas quais os jogadores pudessem encontrar seu favorito. Acho que conseguimos fazer isso em Rebirth, mas não pretendemos fazer exatamente o mesmo no próximo título, pois queremos continuar a oferecer esta experiência muito nova. Portanto, em vez de apenas aumentar o número de minijogos disponíveis, nosso foco é fornecer minijogos como Queen’s Blood ou Chocobo Racing, onde o jogador gostaria de voltar e jogar repetidamente ao longo do jogo. jogo.

Qual ​​mecânica de batalha contra chefes foi mais satisfatória de executar e qual foi a mais desafiadora?

Teruki ENDO: Eu amo todos os chefes, então é difícil escolher. Mas se eu escolhesse um, seria a Besta Galiana.

Com Vincent, acho que isso foi único, pois era uma batalha de chefe que exigia que os jogadores quase alternassem ou fluíssem entre a ação-batalha baseada e depois baseada em estratégia. Você ficaria entre essas [abordagens] e teria que manobrar entre elas. Acho que isso foi muito satisfatório e [fomos] capazes de implementar esse tipo de batalha com sucesso.

A batalha de Midgardsormr levou mais tempo para ser trabalhada porque este é um chefe também presente no original. Está na cabeça dos jogadores. Tem bastante presença, mas também surge nas fases iniciais do jogo para Rebirth. Então eu estava consciente de encontrar esse equilíbrio entre não ser tão difícil a ponto de o jogador achar extremamente desafiador derrotar esse chefe, mas ao mesmo tempo torná-lo difícil o suficiente para que seja impactante e resista.

The end of Rebirth refaz uma das cutscenes mais famosas da história dos videogames para novos públicos. Algumas reações pós-jogo incluíram confusão sobre como interpretar o novo desenvolvimento desta cena. Que reação a equipe esperava obter dos jogadores e que mensagem você queria? Ou você tem algum comentário para os jogadores que acham que esta nova versão dos eventos é confusa ou insatisfatória?

Naoki HAMAGUCHI: Primeiro, acho que essa é uma pergunta muito boa.

Ah, obrigado.

Naoki HAMAGUCHI: Então, quando testei este jogo e passei por incontáveis ​​​​repetições, pensei que os jogadores que jogariam Rebirth teriam várias perspectivas. e pensamentos sobre o final.

Já havíamos anunciado desde o início que esta série de remakes seria uma trilogia. Então, quando consideramos lançar três títulos, é claro que haverá algum tempo entre o lançamento de um para dois e de dois para três. Também discuti como queremos que a comunidade [interaja] enquanto espera pelo próximo capítulo.

Kitase-san e eu também estávamos discutindo isso, mas achamos que seria muito agradável para a comunidade ter algo muito digno de discussão intensa, como”O que realmente está acontecendo aqui?”Isso era algo que queríamos e esperávamos ao criar esta cena. Em termos da experiência que antecipamos e também desejamos, acho que estamos satisfeitos porque há reações negativas ou positivas a esta cena.

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Yoshinori KITASE: Além disso, para adicionar a isso e oferecer uma perspectiva alternativa , ao discutir o cenário com [tetsuya] Nomura e [Kazushige] Nojima, também estávamos conversando sobre como no original ele mostra a perspectiva de Cloud, [seu] sentimento de imensa perda, de perder alguém que você ama e ter esse buraco no seu coração. Ao considerar como retratar isso na série Remake, também pensamos em expressar não apenas a perda de alguém que significa muito para você, mas também a sensação de uma pessoa passando por uma perda, sendo incapaz de se forçar a esquecer essa pessoa e quase como uma incapacidade de aceitar isso – lutando com a possibilidade de perder alguém. Então isso era algo que queríamos mostrar em Rebirth.

Em relação ao original, seu [primeiro disco] termina com uma perda enorme. E eu me lembro de algumas pessoas nem quererem continuar tocando e mudando para o disco dois porque não queriam mais tocar por causa disso. É um sentimento enorme de perda e desespero, mas acho que há uma sincronização de sentimentos entre os jogadores e Cloud, lutando com”Como faço para lidar com esse sentimento?”O sentimento de perda e como uma pessoa lutava para assumir isso estava acontecendo. Imaginávamos que os jogadores de [Rebirth] também teriam essa sensação de sincronia.

Obrigado a James Beckett por sua ajuda na preparação para esta entrevista.

Final Fantasy VII Rebirth está disponível para PlayStation 5 digitalmente e como um versão física.

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