Shoji Kawamori no Anime NYCFotografia de Bamboo DongVocê já quis aprender a história por trás do Macross, desde seu início até suas muitas iterações? Os participantes que participaram do painel Macross: Passado, Presente e Futuro tiveram a chance de fazer exatamente isso, direto da memória do lendário criador de Macross e extraordinário designer de mech, Shōji Kawamori. É difícil recapitular adequadamente o painel sem entrar totalmente no tempo da história, então prepare-se para ouvir a história de uma das maiores franquias mecânicas já criadas. Tentei transmitir as palavras de Kawamori tão fielmente quanto possível, como uma questão de registro histórico.
A história começa durante os tempos de escola de Kawamori, quando ele estava no último ano do ensino médio, há 47 anos. Ele e seus amigos criaram um mangá de ação ambientado no espaço com trajes motorizados. Na época, ele – como muitos outros – se inspirou no Space Battleship Yamato e teve a oportunidade de visitar o estúdio diversas vezes. “O mangá foi um esforço de equipe!” Kawamori diz, humildemente. Ele aponta para a tela, onde há um exemplo do mangá deles. No meio está uma personagem feminina desenhada por Haruhiko Mikimoto, que mais tarde fez os designs dos personagens de Macross. “Nosso mangá pode ter sido o primeiro mangá de traje motorizado do mundo! Foi lançado dois anos antes de Gundam. Se não fôssemos apenas um grupo de estudantes e conseguíssemos lançar isso profissionalmente, poderia ter sido uma grande sensação!”
Kawamori está quase brincando, é claro, mas está claro que ele está sempre tinha um talento especial para criatividade e originalidade. No segundo ano de faculdade, ele começou a trabalhar no Studio Nue, que fez o projeto mecânico de seu amado Space Battleship Yamato. Depois de seis meses, eles permitiram que ele liderasse seu primeiro projeto trabalhando na linha de brinquedos Diaclone de robôs automotivos. Ele liderou o novo projeto, que foi pioneiro em uma ideia inovadora: carros que poderiam se transformar em robôs. Isso, é claro, se tornou a semente criativa para o que viria a ser conhecido como Transformers.
Depois de um ano, ele conseguiu trabalhar em um projeto que envolvia mais mecha. Começando como uma colaboração com uma empresa de brinquedos (Takatoku Toys), ele recebeu um único briefing: “Se não forem humanóides, não venderão”. Esta se tornou a gênese de Battle City Megaroad, o nome original de Super Dimension Fortress Macross, que apresenta navios de transporte de colônias da classe Megaroad. Embora Shōji Kawamori seja amplamente considerado por muitos como o criador original da franquia Macross, o conceito inicial foi um esforço de grupo envolvendo muitos dos mentores de Kawamori e veteranos do Studio Nue. “Se eles querem mechas humanóides, vamos fazê-los se transformar! E pode muito bem ser o maior!” Kawamori ri. “Mas pensei que outras pessoas poderiam pensar a mesma coisa. Vamos colocar uma cidade dentro! Isso lhe dirá quão grande é a escala.” A partir daí, eles decidiram que um navio de guerra não era suficiente – eles não queriam que as pessoas pensassem que era apenas mais um Yamato, então ele se tornou um porta-aviões completo com caças.
“Quando Quando fui ao fabricante de brinquedos, o feedback deles foi que eles nunca haviam vendido caças ou porta-aviões antes. Mas então dissemos:’O fato de você nunca ter vendido esses brinquedos antes significa que ninguém fez isso! Então, se fizéssemos isso, seria uma inovação.’” Kawamori começou a estudar o projeto de um caça a jato, percebendo que, para um F-14 Tomcat, os braços poderiam ser instalados em ambos os lados do motor. “Foi isso que levou à Valquíria”, disse Kawamori. “Tínhamos todos esses esboços e renderizações em 2D, mas o fabricante de brinquedos dizia:’Isso não vai vender.’Então construímos um modelo 3D dele. À medida que construímos o modelo e brincamos com as juntas, percebemos que ele se aproximava cada vez mais da ideia original do GA-WALK (GERWALK) que havíamos criado.” Isso eventualmente levou ao design icônico da Valquíria, que poderia operar em três modos – um modo de caça a jato, o modo GERWALK e o modo Battroid humanóide vertical. “Voltamos ao fabricante e mostramos o modelo 3D e como os três modos poderiam ser formados. O mesmo chefe da empresa de repente ficou animado, deu um pulo e começou a brincar com ele. Isso levou ao Macross.”
Durante o processo criativo de Super Dimension Fortress Macross, a equipe de produção extraiu ideias e inspiração de tudo ao seu redor. Lynn Minmay é vagamente inspirada no esboço de Mikimoto de uma cantora na Chinatown de Yokohama usando um qi pao. “Assim que vi o esboço, uma lâmpada se acendeu!” Kawamori lembrou. “Eu percebi, podemos usar isso. Vamos fazer dela uma cantora profissional estreante. Foi assim que terminamos com os robôs transformadores, a guerra e um cantor.”
Enquanto isso, a arte de referência para foguetes era o mais lo-fi possível. Eles começaram atirando centenas de fogos de artifício em vinte segundos, até que o futuro diretor de animação mecânica, Ichirō Itano, teve uma ideia melhor: ele iria amarrar os fogos de artifício em sua bicicleta. “Ele me pega!” Kawamori riu. Ele acrescentou que havia passado a Itano um de seus esboços para a Valquíria, momento em que Itano insistiu em ingressar no projeto.
Quanto ao papel fundamental que a música desempenha na série? “Depois de cerca de dez episódios, percebi que a história não teria um final satisfatório na minha cabeça. Seria apenas uma história sobre uma super arma. Foi então que percebi que os Zentradi não entendem de cultura. E se acabássemos a guerra com uma canção? Todos os meus mentores disseram:’Não, você não pode acabar com uma guerra com uma música.’Mas eu disse, no mundo real, somos culturais e educados. Isso não poderia acontecer em nosso mundo. Mas este é o Zentradi! Eles não são cultos. Poderia ser possível.”
Imagem via V-Storage
© 1984 BIGWEST
Capitalizando sua nova reputação como um dos os criadores originais de Macross, Kawamori teve a chance de dirigir Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love? Mas depois do sucesso do filme, ele se viu relutante em prosseguir com uma sequência, apesar de todas as ofertas e propostas. Seu critério para trabalhar em mais Macross era poder fazer algo diferente. Ele apresentou algumas ideias aqui e ali para envolver diferentes mídias. Mesmo assim, nada aconteceu até quase dez anos depois, quando um produtor da Bandai Visual, Minoru Takanashi, permitiu que ele lançasse algo novo.
“A primeira coisa que me ocorreu foi: e se eles brigassem através da música? Mas então percebi que a guerra é resolvida através da música na série original. Então eu precisava de pilotos que cantassem, mas não lutassem através da música, o que se tornou Basara. Como estava me afastando cada vez mais da vida real, optei por uma abordagem semelhante à do mangá. Percebi que isso seria divertido, mas não acho que os fãs de mecha ficarão entusiasmados com isso. Então isso acabou virando Macross Plus.” Ele trouxe propostas para Macross Plus e Macross 7 para Takanashi, esperando secretamente que ele repassasse ambos. “Pensei: já é difícil conseguir uma proposta, muito menos duas. Talvez eu consiga não fazer nenhum Macross. Mas então ele disse:’Vamos fazer as duas coisas’”. Ele sorriu e acrescentou: “Sem Takanashi, provavelmente não teria havido mais Macross. Sou grato a ele.”
Falando sobre algumas de suas pesquisas para a franquia, Kawamori relembrou a época em que pilotou um caça a jato. Até então, ele conseguia pilotar um pequeno Cessna, mas queria algo mais acrobático. Ele visitou os EUA, onde pôde viajar durante demonstrações de vôos acrobáticos. Isso estimulou seu desejo por mais experiência prática, tendo a oportunidade de visitar uma escola de acrobacia aérea junto com Itano e manipular os controles de vôo em um avião de treino durante uma simulação de combate aéreo. “Até então, eu achava que entendia as batalhas aéreas, mas passar por isso me surpreendeu. Só de mover um pouquinho o manche você acaba girando. Você sacode levemente e ele dá um giro de 360º.” Ele disse que a experiência lhe proporcionou uma valiosa compreensão do design – ao contrário de um veículo onde o painel é mais baixo no campo de visão, os painéis dos aviões são muito mais altos. Em vez de olhar para a estrada, o operador passa muito tempo olhando para cima e para trás. “Muitas vezes, durante nossa simulação de combate aéreo, eu olhava para trás para tentar descobrir onde Itano estava. Para quem assistiu Macross Plus, você se lembrará que há muitas dessas tomadas.”
Ele riu e disse que havia outra inspiração que ele tirou de sua viagem de pesquisa. Durante a batalha simulada, Itano realizou uma “manobra não recomendada”, fazendo-o desmaiar. Mais tarde, Itano foi convidado por Kawamori para desenhar sua experiência da vida real para Macross Plus em uma cena em que Isamu também desmaia.
Macross Zero foi quando o CG começou a ser incorporado à franquia. Durante a era Macross Plus, Kawamori e seus colegas ficaram intrigados com a CG, mas na época o custo era proibitivamente caro no Japão. Ele e Takanashi visitaram um estúdio de animação nos EUA (Colossus) para ver como estavam usando CG. “Eu perguntei a eles por que eles usam tanto CG. E eles disseram:’Porque é tão barato.’Virei-me para Takanashi e nós dois dissemos:’Porque é tão barato??’” Um pouco cinicamente, ele acrescentou: “Adoramos fazer animações desenhadas à mão, mas em uma sociedade capitalista, sabíamos que eventualmente o CG seria menos caro. e usado mais, porque não há nada que as pessoas amem mais do que reduzir o valor mais baixo.” Apesar de seus sentimentos sobre CG versus animação desenhada à mão, Kawamori queria se desafiar, então decidiu usar CG para as cenas mecha em Macross Zero; as Valquírias ainda eram desenhadas à mão.
O Storytime fechou o círculo quando Kawamori falou sobre como títulos ainda mais recentes, como Macross Frontier e Macross Delta, continuam a apresentar fortemente a música como tema. De uma forma que quase remetia à piada de Kawamori sobre seu mangá escolar anterior a Gundam, ele brincou: “Se você mencionar caças e música, alguns de vocês podem traçar um paralelo com Top Gun. Deixe-me esclarecer as coisas: Top Gun foi lançado em 1986. Macross foi em 1982. Do You Remember Love foi em 1984, o que ainda é antes de Top Gun. Ainda não entendo por que o piloto ás tem uma história de amor com sua superiora. Sinto que já vimos isso antes, não?
Ele acrescentou que a música contribuiu muito para a franquia Macross e ajudou em sua longevidade. Ele rapidamente elogiou o famoso compositor Yoko Kanno, com quem começou a colaborar desde Macross Plus. Ele queria um compositor com versatilidade, que pudesse combinar com o estilo camaleônico de Sharon Apple, e já havia trabalhado com ela em outros projetos como Escaflowne. Referindo-se a Macross Frontier, “Eu perguntei se ela estaria bem em trabalhar em músicas para um cantor ídolo… Eu queria perguntar timidamente se ela estaria disposta a fazer duas ou três músicas, e ela disse:’Eu farei todos eles!’”
À medida que o tempo da história chegava ao fim, os fãs se aproximaram, esperando aprender mais sobre o próximo projeto Macross. Mas, infelizmente, esse capítulo ainda não foi revelado.
“Fique ligado,” Kawamori sorriu.