Fotografia de MrAJCosplay
Studio Orange fez todos os esforços para realizar o mundo de Trigun Stampede em glorioso 3D. No Otakon 2024, os produtores Yoshihiro Watanabe e Kiyotaka Waki e o diretor de CG Akihiko Orikasa fizeram questão de detalhar como cada decisão é dedicada à criação de algo que se manifesta plenamente como o mundo de Trigun. Apesar de não ser uma adaptação direta do mangá original, a animação de Stampede presta homenagem ao material original junto com o anime original de 1998. Como alguém que cresceu assistindo o anime MADHOUSE original e adorou, parte de mim estava um pouco cética em relação à direção. de Trigun Stampede. No entanto, após este painel e a análise completa da animação, aprecio mais as escolhas da equipe.
O Studio Orange apresentou duas cenas de Trigun Stampede. Ambas as cenas pareceram durar apenas alguns segundos, mas demoraram algumas semanas para serem concluídas. A Orange queria ultrapassar os limites do que você pode realizar com a animação 3D. Ambos os cortes foram reproduzidos junto com a narração gravada antes do processo de animação. Durante a produção, eles pediram aos atores que imaginassem a cena e depois fizeram o possível para dar vida ao áudio.
A primeira cena mostrava Vash se esquivando de balas enquanto saltava pelos telhados. Esta cena apresentava um efeito de câmera 3D bastante ambicioso que rastreava o corpo de Vash de cima a baixo enquanto ele se virava para se esquivar das balas, gritando a cada passo do caminho. A equipe brincou que o grito de Vash era como eles se sentiram trabalhando nesse corte por tanto tempo. O primeiro passo foi renderizar esta cena utilizando um modelo 3D composto estritamente por cubos. Essa foi a maneira mais fácil de ter uma ideia aproximada das posições e movimentos do personagem. Depois que isso fosse resolvido, eles usariam uma renderização simplificada do modelo de personagem com expressões de caracteres limitadas. Em seguida, eles adicionariam mais detalhes ao plano de fundo, como a paisagem urbana em que Vash estava pulando e animações sutis do modelo 3D de Vash, como movimentos de cabelo e babados na jaqueta. Em seguida, eles adicionariam efeitos 2D, como ricochetes de balas, aos ambientes 3D. Eles disseram que queriam fazer com que a animação parecesse divertida como uma referência ao anime de 1998, que muitas vezes tinha cenas retratando Vash se esquivando de balas como uma forma de comédia e prenúncio.
Além da animação exclusiva, a equipe também anotou as animações faciais e como o rosto do personagem a posição determinaria como eles precisariam exagerar o rosto. Um modelo 3D do rosto de um personagem não fica estagnado, principalmente se o estúdio deseja fazer uma cena específica. Vimos uma foto comparativa do rosto de Vash de lado e como ficaria de frente. Semelhante ao que você vê em algumas animações de videogame, o rosto de Vash parecia engraçado quando visto de frente, mas do ângulo atribuído, as coisas pareciam muito melhores. Tudo isso é feito para fazer o mundo de Trigun parecer mais natural e vivido, apesar dos avatares animados às vezes de desenho animado.
Fotografia de MrAJCosplay
No entanto, estas técnicas não se aplicam apenas às cenas grandes e bombásticas, mas também a alguns dos momentos mais calmos. Outro exemplo é durante uma cena envolvendo Rem no primeiro episódio, em que ela se despede de Vash e Facas. Não há tanta ação na cena, mas as mesmas técnicas gerais ainda se aplicam.
Aqui, eles explicaram que Stampede não é uma adaptação direta do mangá e não estavam tentando adaptar cenas diretamente da página. A ideia é criar algo que Yasuhiro Nightow possa criar hoje usando essa tecnologia. Eles olharão para o mangá como uma referência e às vezes farão com que o artista do personagem desenhe sua referência. Considerando o sucesso do Trigun Stampede e a forte expectativa dos fãs por sua continuação, acho que todos esses detalhes ajudaram a criar um produto amado em todas as frentes!