Headshot fornecido pela MomoConO renomado Suda51 foi responsável por inúmeros videogames favoritos de culto. Da psicodelia de Killer7 aos infernos de Shadows of the Damned, das ruas ensolaradas de Santa Destroy em No More Heroes ao cenário encharcado de sangue do próximo Hotel Barcelona, ​​a combinação de Suda51 da mídia japonesa com filmes grindhouse através das lentes de Americana cativou fãs por anos. Antes de sua próxima aparição como palestrante principal na MomoCon 2024, tivemos a sorte de conversar com Suda51 e sondar sua opinião sobre sua carreira, seus pensamentos sobre a indústria e alguns de seus próximos títulos. Nem manchamos as mãos de sangue fazendo isso!

Qual ​​foi a mudança mais significativa que você testemunhou na indústria de videogames ao longo de sua carreira?

Com Shadows of the Damned: Hella Remastered no horizonte, como você acha que o público moderno reagirá ao jogo em comparação com seu lançamento original de 2011?

Suda51: Em 2011, os jogos independentes eram não era uma “coisa” como é agora, então as pessoas não tinham a chance de experimentar estilos de jogos novos e únicos tanto quanto fazemos hoje em dia, e era mais difícil fazer com que as pessoas dessem uma chance a algo diferente. Hoje em dia, existem todos os tipos de jogos divertidos e únicos no mercado, e os jogadores estão um pouco mais inclinados a experimentar coisas novas. Acho que Shadows of the Damned era muito novo e emocionante quando foi lançado, tanto para jogadores veteranos quanto para jogadores mais novos, mas nunca se tornou um grande sucesso nem nada, então agora, mais de uma década depois, espero que mais pessoas estejam abertas a verificando-o como um”novo”tipo de jogo.

Shadows of the Damned

©2011 Grasshopper Manufacture

A indústria de jogos tornou-se muito mais arriscada do que nunca, com grandes lançamentos lutando com margens de lucro mínimas. Como você se adaptou a esse mercado novo e mais difícil?

Suda51: Me perguntam isso praticamente todos os anos. Sempre me disseram que as coisas são mais difíceis e arriscadas e, embora isso seja verdade, tento não pensar muito nisso. Eu simplesmente não tenho nenhuma intenção de ser radical no marketing ou em fazer jogos especificamente para ter um apelo mais amplo para mais pessoas; Eu só quero fazer “jogos do Grasshopper” – o tipo de jogos que eu quero fazer e do tipo que nós do Grasshopper e nossos fãs queremos jogar. Acredito que se você fizer um bom jogo, os jogadores irão em frente. Acredito em nossos fãs ao redor do mundo e quero continuar criando jogos para eles.

A sensibilidade’punk’em seus jogos tem tudo a ver com ir além e testar tabus ou limites. Onde você acha que estão seus limites?

Suda51: Tento ser fiel ao que surge na minha cabeça e ao que quero expressar, mas provavelmente meio que me limito subconscientemente. Então, por causa disso, as coisas que eu normalmente não faria simplesmente não aparecem – por exemplo, coisas relacionadas com religião, conteúdo hardcore/excessivamente sexualizado, etc. Para conteúdo sexual, prefiro focar em coisas como verdadeiro/mais amor”natural”, embora às vezes isso possa ser expresso de uma maneira um tanto extrema… Esta é uma pergunta bastante difícil.

Hotel Barcelona

©2024 Grasshopper Manufacture

O Hotel Barcelona está positivamente repleto de charme grindhouse, com referências a filmes como Annabelle ou Sexta-Feira 13. Mas qual foi a inspiração para o título,”Hotel Barcelona”?

Suda51: Swery e eu inventamos isso enquanto conversávamos. Queríamos fazer um jogo ambientado em um hotel desde o início. Tínhamos ido a um evento chamado Reboot nas montanhas do Canadá, a um grande hotel pouco antes, e era realmente assustador à noite – como o tipo de lugar onde você poderia esperar que fantasmas aparecessem na floresta escura próxima. Aquele hotel e a zona deixaram-nos uma impressão duradoura e foi daí que surgiu a ideia do “hotel”. No jogo, a história é que em algum lugar do noroeste americano, há um dono de hotel que quer transformar seu hotel em um resort”estilo Barcelona”, daí o nome.

Você medita sobre seus jogos depois de terminá-los? Ou você se concentra em novos projetos após a conclusão de cada um?

Suda51: Trabalhei basicamente como desenvolvedor independente por muito tempo, então me acostumei com sempre tendo que bloquear nosso próximo projeto antes de terminar aquele em que estamos trabalhando atualmente, e antes de um projeto ser concluído eu também tenho que lidar com bugs e todo tipo de coisas assim, então geralmente fico sobrecarregado, mas constantemente pensando sobre a próxima coisa. Depois de enviarmos o master para um jogo, às vezes ele demorava seis meses ou mais para ser lançado, então havia momentos em que eu quase me esquecia do último jogo em que trabalhei e pensava:”Nossa, ei , olha, aquele jogo finalmente foi lançado!”Hoje em dia, temos mídias sociais em todos os lugares, mas naquela época era muito mais difícil conseguir informações do exterior, além das informações que recebíamos diretamente do editor, então normalmente não teríamos muitas informações sobre como o jogo estava vendendo. , como as pessoas reagiram a isso, etc., uma vez que um jogo foi finalizado e lançado, então eu não me incomodaria em ruminar muito sobre meus projetos recém-terminados. Isso ficou comigo como um hábito, então, sim, normalmente só penso em qualquer que seja meu próximo projeto, em vez de pensar no que acabei de fazer.

Entendo que Quentin Tarantino é uma de suas principais influências. Tarantino trabalhou duro naquele que deseja ser seu décimo e último filme. Você acha que algum dia conseguirá fazer seu trabalho “final”? Ou você acha que continuará criando pelo resto da vida?

Suda51: Definitivamente a última opção. Já falei sobre isso em entrevistas antes, mas pretendo continuar criando jogos pelo resto da minha vida. Não tenho planos de me aposentar.

Quais filmes ou programas de TV você tem assistido ultimamente? Que aspectos deles você acha que atendem à sua sensibilidade criativa?

Suda51: Quanto aos filmes, o exemplo mais recente seria The Iron Claw, sobre o Von Família Erich de lutadores profissionais. Eu assisti esses caras lutarem em tempo real naquela época – tanto no Japão quanto no exterior (quando suas lutas eram transmitidas pela TV japonesa), e a história dessa “família amaldiçoada” realmente ficou gravada na minha memória. O filme respondeu a muitas perguntas que eu tinha, o que foi muito legal. Eu também sempre quis fazer meu próprio jogo no estilo”road movie de lutador profissional”, então esse filme falou comigo.

Quanto aos programas de TV, 3 Body Problem. Assisti às versões Tencent e Netflix; Achei que a versão do Tencent estava mais próxima do que eu tinha imaginado, mas as duas versões eram muito legais, e foi divertido compará-las, tipo,”Ah, então foi assim que eles retrataram essa cena, ou esse tema, em a versão ocidental”e”Eu me pergunto por que eles decidiram fazer essa cena desse jeito?”, etc. Ambos foram muito divertidos. Eles ainda não terminaram, já que ambas as versões têm uma segunda temporada chegando, então estou realmente ansioso pelos finais – não apenas como criador, mas simplesmente como alguém que gosta de entretenimento bom e bem feito e que gosta para poder continuar assistindo (em oposição a programas prontos). Há também o anime chamado Demon Slayer. Esse show continua me deixando animado! Como ainda é tão divertido assistir esse anime legal mesmo eu já tendo lido o mangá original?!

Garcia Hotspur e seu parceiro metamorfo, Johnson, vistos em Shadows of the Damned: Hella Remastered

©2024 Grasshopper Manufacture

Você tem alguma palavra final para seus fãs na América?

Suda51: No momento estamos trabalhando em um novo título, então espero que todos vocês estamos ansiosos por isso. Além disso, Shadows of the Damned: Hella Remastered – a versão remasterizada de um título Grasshopper de mais de uma década atrás – será lançado em breve e é um jogo incrível, então não deixe de conferir também. Mas, falando sério, este novo jogo no qual estamos trabalhando agora será incrível.”

Obrigado ao Suda51 por responder às nossas perguntas! Os leitores podem aguardar o discurso principal do Suda51 na MomoCon 2024. Obrigado à MomoCon por ajudar a organizar esta entrevista.

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