O anime de Dungeon Meshi é o produto da mudança das marés no estúdio Trigger, de um longo relacionamento entre as partes envolvidas e o material de origem, e de um novo diretor que não consegue silenciar seu fã interior, mas ainda quer respirar. vida real no mundo encantador de Ryoko Kui.
O Studio TRIGGER está mudando – talvez não radicalmente, mas o suficiente para que a percepção ultrapassada da empresa exija ser atualizada. O presentismo é inevitável nos fandoms de anime, já que a maioria das pessoas só se mantém no discurso dos desenhos animados (mesmo que continuem a gostar dos desenhos animados) durante alguns anos, antes de partirem e abrirem caminho às gerações mais jovens com os seus próprios quadros de referência. Ninguém deveria se surpreender que, dada a época em que Gainax efetivamente morreu e TRIGGER se tornou independente, o legado do primeiro e o estilo do último foram reduzidos a um tom muito específico, tipo de animação e um indivíduo singular como co-fundador Hiroyuki Imaishi. Esses preconceitos também não estavam completamente errados: ele liderou o projeto mais significativo em ambos os estúdios do final dos anos 2000 a meados dos anos 10, exibindo sua personalidade bombástica como poucos diretores de anime são capazes e cercando-se de criadores com ideias semelhantes. Até hoje, muitos jovens continuam a ingressar no estúdio precisamente porque adoram seu estilo, para que a chama ardente não se apague tão cedo.
Embora esse tenha sido um lado comprovadamente importante do(s) estúdio(s). ), porém, nunca contou a história completa. Basta olhar um pouco mais para trás, ou talvez apenas para o lado, para encontrar indivíduos e centros criativos inteiros com sensibilidades diferentes na Gainax: aqueles que seguiram Hideaki Anno até o estúdio Khara; muitos rostos atuais de títulos de alto nível da Aniplex, como Atsushi Nishigori e Megumi Kouno; mulheres que formaram seus próprios círculos, como a dupla Doukyuusei de Shouko Nakamura e Akemi Hayashi, ou as Chuo Line Anime Sisters (o grupo da moda de Mai Yoneyama, Hiromi Taniguchi, Natsuki Yokoyama e Kana Shundo); claro, também metade do Gekidan Inu-Curry, e poderíamos ficar aqui nomeando artistas distintos o dia todo. Esta é apenas uma seleção pequena e diversificada de criadores criados no estúdio ou que desempenharam um papel fundamental lá desde os anos 2000, então você pode imaginar o quanto o estúdio tem sido um meio de comunicação mais amplo historicamente.
“Gainax” sempre significou algo mais amplo do que o que Imaishi representa em seu próprio, e embora Trigger tenha nascido com ele como face visível, até mesmo a equipe que o seguiu nesta nova aventura sempre foi menos uniforme do que a crença de um Trigger Style monolítico teria levado você a acreditar. Mesmo se você desconsiderar uma saída óbvia como Kiznaiver por não ter um diretor interno-uma distinção um pouco sem sentido, dada a forma como a equipe Albacrow/Yostar à qual ele pertence ainda está ativa em seus trabalhos-não há como negar que a rotação de líderes de projeto da Trigger agora é muito mais diversificada.
A ascensão de Yoh Yoshinari ao topo pode não ter parecido estranha para os seguidores ávidos do estúdio , considerando quantos momentos icônicos ele animou pessoalmente no catálogo de Gainax e Trigger, mas sua abordagem é certamente diferente da de Imaishi; até mesmo em ideias sobrepostas, como o papel integral da animação de efeitos em suas fantasias, a forma como o FXFX fluido de Yoshinari: abreviatura para animação de efeitos -água, fogo, raios, esse tipo de corte. Um pilar da animação 2D japonesa. estimula o sentimento de admiração é bem diferente de Imaishi alimentando sua loucura com explosões no estilo Kanada. No papel, Akira Amemiya pode ter parecido um sucessor mais direto do frenesi de Imaishi-mas uma franquia maravilhosa depois, todos nós já estamos cientes de que é mais provável que ele explore seu amor por Anno e pelo específico marcos de sua juventude.
Com cada novo diretor assumindo o cargo, um conjunto distinto de prioridades está sendo claramente definido, e isso é intencional. Em uma entrevista com Newtype recentemente republicada on-line, a mais recente adição à lista de direção da série aludiu ao princípio do estúdio que enfatiza essas qualidades individuais: o compromisso da Trigger em sempre fazer as coisas que os próprios criadores consideram mais interessantes. Embora isso deva soar verdadeiro em todo o estúdio, é apenas quando eles chegam a uma posição de poder como o assento do diretor que fica evidente como, deixando de lado o inegável DNA compartilhado, o estúdio está cheio de vozes individuais com estilos e interesses. próprios. A pessoa que vocalizou isso é Yoshihiro Miyajima, diretor estreante da série Dungeon Meshi. Diretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. E seus interesses são… bem, também Dungeon Meshi.
Miyajima não é de forma alguma um novato no Trigger. Ele está ligado à empresa desde o seu início, tendo gerenciado o segundo episódio que eles produziram por conta própria – e deixe-me dizer, provavelmente não é o que você está pensando. Assim que começou a subir para cargos de maiores responsabilidades, tornou-se um nome recorrente em nossos mergulhos nas produções do estúdio. Rapidamente ficou claro que sua abordagem metódica e habilidade de gerenciamento fizeram dele um ativo valioso no estúdio. Em nosso artigo recente sobre a franquia Gridman, apontamos que há uma lacuna tão grande entre a maneira como Imaishi, Yoshinari e Amemiya gerenciam os tempos de sua produção, que isso não só é observável de fora, mas também faça piadas sobre isso por dentro; o que quer dizer que as primeiras vozes principais do estúdio tendiam ao caos e a horários impossivelmente apertados, tornando a mentalidade organizada de Miyajima muito importante. E, especialmente em Gridman e Dynazenon, ele também provou que sua direção ordeira também não estava em desacordo com uma sensação de atmosfera atraente. É justo dizer que ele é o pacote completo.
Isso é para observar que Miyajima é mais do que ser um grande fã de Dungeon Meshi, para prefaciar uma explicação de quão grande fã ele é e quão importante isso acabou sendo. O quanto ele ama a série? O suficiente para, naquela entrevista anterior, ter brincado sobre seus sentimentos confusos quando a série foi publicada pela primeira vez e então o obscuro autor Ryoko Kui começou a se tornar um nome popular; afinal, ele gostava dela antes que ela fosse legal!
Mais importante, porém, Miyajima era fã o suficiente para lançar uma adaptação de Dungeon Meshi depois que um único volume foi publicado, uma ideia que o presidente da Trigger Masahiko Otsuka foi abatido na época. Segundo Otsuka, Trigger simplesmente não tinha o tipo de diretor adequado para adaptar o trabalho de outra pessoa. Dado o que eventualmente aconteceu, essa mudança prova o que temos defendido: o estúdio mudou um pouco, porque agora eles são capazes de lidar com um projeto como este, mas a razão pela qual eles podem fazer isso é um indivíduo que estava lá o tempo todo. junto. A Trigger está se atualizando com a diversidade de pontos de vista já apresentados, então os espectadores que desejam conhecer o estúdio devem fazer o mesmo.
Essa é uma boa conclusão a se tirar. em relação ao estúdio como um todo, mas a parte verdadeiramente interessante é como isso se conecta à adaptação de Dungeon Meshi. Para começar, existe uma ligação direta entre o amor de Miyajima pela série e o projeto existente. Embora sua primeira proposta por volta de 2015 tenha sido imediatamente rejeitada, uma proposta para animar um comercial para comemorar o lançamento do 8º volume do mangá foi lançada na direção de Trigger; na série de entrevistas de Febri, Miyajima lembra que foi depois do Promare e, portanto, apenas alguns meses antes desse volume, o que leva à sua admissão de que eles não tiveram exatamente muito tempo para fazer o comercial. Ao saber do trabalho, Miyajima se ofereceu para o desafio e rapidamente reuniu uma equipe com outros fãs da série.
Verdade seja dita, e apesar do resultado ter corrido bem, Miyajima estava mentalmente preparado para deixe alguém mais experiente assumir o cargo de diretor da série. Diretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. para este eventual programa de TV; este não foi o caso de um teaser animado que leva a uma adaptação já planejada e completa, mas sim de dois projetos separados com escopos muito diferentes-e embora seja perfeitamente padrão permitir que diretores inexperientes lidem com um anúncio, tende a haver alguns faça uma pausa quando se trata de confiar um mangá popular a alguém que não liderou grandes projetos.
Felizmente para Miyajima, porém, ele já havia conquistado o respeito de Imaishi e Yoshinari, pois ambos disseram que tudo ficaria bem. tudo bem com ele como diretor. Em sua própria entrevista para Newtype, o produtor de Kadokawa Kazufumi Kikushima confirma que ele tinha suas costas também. Kikushima observa que eles se conheceram há cerca de uma década para um projeto em que ambos eram relativamente recém-chegados, e eles se deram bem devido às suas idades e situações semelhantes. Embora ele não cite o título, ele está definitivamente se referindo a Ninja Slayer: seu segundo título como produtor e também o segundo show para o qual Miyajima fez algum trabalho de direção. É sempre o último projeto que você espera que acaba sendo o mais significativo.
Além de seu constante impulso do estúdio na direção da série, os sentimentos de Miyajima como um leitor entusiasmado permaneceram um fator importante. Quando questionado sobre as dificuldades para dar vida a Dungeon Meshi, ele apontou em primeiro lugar a necessidade de conciliar seu papel como diretor com seu fã interior, que, claro, pensa que o material de origem é excelente como é. Isso é importante porque, mesmo com um diretor que entende que uma cópia direta nunca vai capturar o charme do original, e apesar de trabalhar com um estúdio conhecido por sua personalidade forte, o anime para TV começa jogando de forma mais segura do que muitos esperavam.
Embora essas expectativas possam ter sido um pouco prejudicadas pela visão monolítica do estúdio, tipo Imaishi, é inegável que a adoração de Miyajima pelo trabalho de Kui o fará hesitar antes de qualquer escolha ousada; ele é o primeiro a dizer que tem muita sorte porque sua estreia na direção coincidiu com a chance de trabalhar com um ídolo seu, mas mesmo isso tem suas desvantagens. Compreendendo isso também, Miyajima e sua equipe decidiram ajudar a fazer com que o cenário fascinante de Kui alcançasse ainda mais pessoas do que o mangá já alcançou, observando que eles estão contando com o apelo visceral da animação para tornar esse mundo ainda mais atraente. Agora que alguns episódios foram transmitidos, é hora de perguntar: eles estão tendo sucesso?
Minha resposta curta seria sim; o anime Dungeon Meshi pode não ser uma versão definitiva desta história, mas é uma forma alternativa totalmente competente de vivenciá-la, e é realmente satisfatório ver esses personagens se moverem da maneira que o fazem. Para uma resposta um pouco mais longa, a primeira cena já nos diz muito sobre as diferentes nuances de cada versão deste conto. Após os assombrosos esboços introdutórios de Kai Ikarashi que resumem o mito da masmorra titular, vemos o grupo de personagens principais enfrentando dois inimigos indomáveis: um dragão vermelho e a fome.
A configuração da primeira grande missão em Dungeon Meshi sempre pareceu um microcosmo da série. A luta contra o dragão no mangá é mais cômica do que qualquer outra coisa. Um veículo para uma piada rápida proferida com a hilaridade inexpressiva de Kui… mas também um momento de tragédia e morte quando Falin – um membro do partido e irmã de seu líder Laios – é comida enquanto teletransporta os outros para longe. Esse choque imediato de tons pode ser um problema em uma série menor, mas Dungeon Meshi já está apresentando ideias sobre como os aventureiros desconfortavelmente indiferentes se tornaram em relação à morte em um cenário onde ela não é necessariamente permanente. Sem nos adiantarmos muito na primeira cena da série, a mortalidade se estabelece como tema central de uma série que não trata apenas de comida, mas de ecossistemas, ao mesmo tempo em que destaca outro ponto importante logo de cara: Dungeon Meshi é muito engraçado, e é assim que combina essas apostas com o humor constante de um grupo falido que não consegue evitar de comer todas as criaturas que encontra.
Em contraste com isso, o equivalente no anime é mais legal e mais descaradamente dramático. A piada não foi escrita, mas o enquadramento de Miyajima, a arte ousada de Ichigo Kanno (além das correções de Yuuto Kaneko como o supervisor de monstros com sua energia estilo LWA ), e todos os elementos em jogo buscam um registro mais dramático do que um Laios inexpressivo testemunhando a derrota caricatural de seu partido. No geral, o anime é tão engraçado quanto o mangá, se não totalmente mais em torno da amada elfa Marcille de todos. E, no entanto, também parece justo dizer que parte do apelo desequilibrado também está sendo desgastado, como comumente acontece quando um mangá peculiar é transformado em um anime de alto nível. O respeito de Miyajima pelo mangá é evidente, e a adaptação que ele lidera também oferece novas qualidades, mas há uma razão pela qual estou me referindo a este anime como uma peça secundária competente e não como uma que substitui o original. Se você está gostando da série, sugiro que você dê uma olhada no mangá de Kui também.
Outra coisa que rapidamente se destaca em relação ao mangá é o quão rápido é o ritmo do anime, o que talvez seja o aspecto sobre o qual tenho menos certeza-mesmo que também acabe revelando o quão habilidosas são algumas pessoas nesta equipe. Quando se trata das principais escolhas feitas durante a pré-produção, Dungeon Meshi recebe minha aprovação principalmente em todos os aspectos. Naoki Takeda, outro grande fã da série, oferece uma interpretação muito atraente da arte de Kui; novamente, um pouco menos peculiar do que o original, mas com espaço para se transformar em forma cômica sem ter que fazer muito alarde sobre isso. A decisão de contratar um especialista em ilustração de alimentos como Mao Momiji está valendo a pena imediatamente e, de modo geral, o as escolhas estéticas são agradáveis… mesmo que historicamente eu tenha ficado um pouco desanimado com a maneira como você pode ver os pincéis digitais repetidos nos planos de fundo do studio Inspired em alguns pontos, mas isso é mais uma implicância do que uma questão importante, especialmente em uma série em que o cenário é tão rico conceitualmente que a direção de arte não precisa carregar seu apelo.
Porém, quando se trata da decisão de adaptar dois capítulos (ou três no caso do episódio 02) por episódio, não posso deixar de desejar uma abordagem mais descontraída da série. Não é como se o anime Dungeon Meshi fosse apressado no grande esquema das coisas, mas dada a obsessiva construção de mundo de Kui e a quantidade de material suplementar existente, é fácil imaginar uma série de aventuras mais coesas e independentes com uma receita de masmorra por semana.
Como o terceiro episódio eventualmente prova, é simplesmente mais satisfatório focar em uma parte do mundo de cada vez quando eles são tão organizados — e como também visto nesse episódio, a equipe tem uma visão brilhante imaginação suficiente para inserir naturalmente sequências originais também. Veja bem, entendo que pode ter havido fatores externos em jogo (como os desejos do comitê), e que há uma vantagem em manter um ritmo que levará à conclusão de um arco adequado entre esses dois campos. Se você estiver familiarizado com os acontecimentos do mangá e mapear o resto da série com 2 capítulos por episódio, notará que a questão de misturar múltiplas histórias diminuirá à medida que a história evolui. Porém, como alguém que adora esses estágios iniciais do Dungeon Meshi, eu adoraria passar um tempo com eles.
Por outro lado, essas limitações vieram mostrar o quão engenhosa a equipe é. A própria animação pode diminuir a necessidade de diálogo expositivo em aspectos predominantes como a culinária, como comprova o trabalho de Kazuki Chiba no primeiro episódio. Sua precisão de tutorial combinada com o inescapável humor de fundo de Dungeon Meshi chamou a atenção de todos, mas um exemplo mais discreto dessa eficiência vem na forma de Laios pescar um escorpião gigante; em vez de ter uma explicação separada de por que isso é supostamente fácil de fazer como o mangá faz depois, a representação mais completa no anime já exemplifica a queda da criatura ao ser capturada. E isso chama a atenção para outra pessoa que está fazendo um trabalho superlativo: a compositora da série Kimiko Ueno, que também escreveu o roteiro.
Dado o que acabamos de discutir sobre a estrutura geral e a necessidade de mesclar histórias episódicas, o trabalho de Ueno deve ter sido difícil, e isso só me faz apreciar ainda mais o resultado. Como alguém que a conhecia mais como uma roteirista hilariante do que como uma compositora de séries engenhosa, Dungeon Meshi está defendendo que ela é uma excelente escritora de anime.
Eu apontaria para o segundo episódio-com um roteiro de Nanami Higuchi — que exemplifica o quão inteligente essa organização tem sido. Como mencionado anteriormente, abrange três histórias diferentes no mangá e, embora tematicamente possa mascarar que, como as duas primeiras estão ligadas pelas lutas de Marcille, é simplesmente muito material para unir graciosamente. Assim como os diferentes sabores que o diretor e storyboarder Takumi Ichikawa trouxe para a mesa, os ajustes em O nível de escrita é sutil, mas bastante limpo quando comparado diretamente com o material de origem.
No primeiro capítulo coberto pelo episódio, o grupo conhece aventureiros inexperientes que lutam para enfrentar um Basilisco. O anime mantém sua presença, mas elimina algumas piadas (incluindo a incrível piada) e para ser coerente com isso diminuído papel, muda o foco deles para o partido principal. O que quer isso dizer exatamente? Em vez de usar suas ações como um exemplo do que não fazer ao enfrentar essa criatura, é Marcille quem se contorce pateticamente enquanto os outros dão o mesmo sermão; adicionando a ela bullying objetivamente engraçado, mas também minando sua auto-estima para construir o capítulo seguinte que se concentra nisso. Da mesma forma que é preciso habilidade para expandir o material, um bom processo de racionalização exige muito mais do que uma tesoura para cortar cenas. As mudanças no anime Dungeon Meshi podem ser pequenas, mas há uma linha de pensamento clara para mantê-las internamente coerentes e até mesmo para reforçar a escrita do personagem, se possível.
Outra grande vitória para a escrita até agora é como, ao inserir com sucesso mais capítulos do que o normal no segundo episódio, o terceiro foi autorizado a contar uma história singular. E esse foi o momento que se destacou para o próprio Miyajima como uma demonstração da engenhosa construção do mundo de Kui. Até agora, o grupo comia animais e plantas fantásticos, mas e se eles encontrassem alguns clássicos do gênero inorgânico, como armaduras vivas? A obsessão de Kui com a ecologia da masmorra permite que ela reimagine qualquer criatura como uma parte ativa desse ecossistema e, portanto, algo que pode se tornar alimento de maneiras que surpreendem tanto o leitor quanto os personagens. Transformar uma armadura na concha de uma colônia de moluscos que funciona como um sistema muscular, ponderar como isso se encaixa em seu ambiente e, eventualmente, que lugar ela ocupa no mito geral da masmorra-essas são as linhas de pensamento que a tornam tão um escritor fascinante.
Para acompanhar uma personificação tão elegante da escrita da série, o episódio 03 recebeu a habilidade de storyboard de um completo novato. Ok, deixe-me corrigir: foi concedida a estreia do storyboard televisivo do citado Ichigo Kanno, um dos maiores prodígios da Trigger. Ele chamou minha atenção há algum tempo, e sua progressão desde então só o tornou mais interessante. Por um lado, as obras pessoais de Kanno sempre mostraram a beleza pastoral que se pode ver nas obras de Ghibli. Por outro lado, ele aprendeu com Ikarashi e pode igualar sua opinião sobre o frenesi de Kanada de uma forma que ninguém mais é capaz de fazer, mesmo em um estúdio onde tais abordagens são o pão com manteiga de muitas pessoas. Juntamente com as ambições óbvias de contar histórias que você poderia compreender mesmo em seus esboços, era apenas uma questão de tempo até que ele recebesse algum tipo de papel de diretor.
Uma coisa que imediatamente se destaca é o quão completamente ele se transforma. o visual; sem surpresa, visto que Kanno também estava co-supervisionando a animação. Embora isso afaste o olhar da interpretação mais direta de Takeda do mangá de Kui em seu estado padrão, eu diria que acaba combinando melhor com seu espírito do que qualquer outro episódio. Muito do encanto do humor no mangá vem dos desenhos relaxados e espontâneos para retratar os personagens patetas-um sentimento evocado por certo sobre cada cena do terceiro episódio. Ao mesmo tempo, os layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde realmente nasce a animação; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto dos artistas de fundo. são todos filtrados pelos olhos de um grupo de artistas com tendência a um enquadramento muito mais dramático do que estamos acostumados com a caneta indiferente de Kui, então o resultado ainda tem um divertido sabor próprio.
A animação é mais engraçado do que nunca, mais ultrajante-veja como isso transforma alguns painéis na extravagância infantil de Ikarashi-e claramente mais legal quando nomes como Trigger ace sushio entram em cena. complementado com convidados muito interessantes como Tetsuya Takeuchi (que ultimamente tem uma grande história com Ikarashi) e MYOUN. Eu também gostaria de agradecer a Haruki Sakamoto, que as pessoas talvez não saibam, é um amigo pessoal de Kanno que teve uma passagem curta, mas interessante, na Kyoto Animation; deixe-o dirigir um episódio também, ele mostrou que tem o que é preciso! Todo o seu trabalho atraente é elevado por Kanno e o diretor do episódio Koudai Nakano, que pode modular o tom do episódio apenas através da representação das armaduras; assombrando em forma enferrujada, um tipo diferente de ameaça quando alinhados juntos, perigosos, mas bobos quando a ação começa, e apropriadamente,
Dado o quão forte #03 foi, não posso culpar as pessoas por esperarem que a série inteira estivesse mais próxima disso, mas Acho que este episódio reproduz os mesmos controles deslizantes do resto da série. Levar isso a esse extremo depende de talentos singulares como Kanno, mas os mesmos elementos estão presentes em graus diferentes ao longo de todo o show; e diante do que já vimos em vídeos promocionais, em breve teremos mais episódios com energia semelhante. Miyajima pode ser fã demais para se afastar ousadamente do material original, e eu certamente apreciaria mais a adaptação se ela abraçasse a natureza episódica de suas aventuras como este recente capítulo duplo fez, mas posso dizer que estou satisfeito por o que conseguimos até agora. Um brinde a uma composição mais inteligente, entrega engraçada, animação ocasionalmente bombástica e elfos sendo possuídos.
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