No seu melhor, a 2ª temporada de Jujutsu Kaisen é um esforço concentrado para concretizar plenamente as ideias de seus diretores, desde a ação mais grandiosa até os detalhes menos perceptíveis. Mas em todos os momentos é também outra coisa: uma luta contra um calendário asfixiante. Vamos acompanhar uma das maiores, mais legais, mas também mais problemáticas produções do ano.
Antes mesmo de a transmissão da 2ª temporada de Jujutsu Kaisen começar, uma certa voz notável em a indústria da anime apontou os efeitos negativos tangíveis que, na sua opinião, o filme anterior Jujutsu Kaisen 0 já teve sobre os trabalhadores. Esse filme pode nem sempre resistir ao escrutínio técnico de olhos treinados, mas para o público amplo para o qual foi comercializado, foi um enorme sucesso – alcançado com a dedicação de pouco tempo à sua produção e menos ainda ao processo de planejamento. Essa pessoa não falava sem conhecimento: ela conhece muitas pessoas que participaram do filme, passou a trabalhar com aquela equipe após o sucesso de JJK0 e atualmente se vê como alguém que precisa garantir que JJK2 se encontre quase prazos impossíveis. Quando eles dizem que podem sentir que produtores implacáveis ficaram mais encorajados pelo sucesso de projetos mal planejados como JJK0, é porque eles sentiram pessoalmente os efeitos.
Esta é uma dimensão inteira para a conversa em torno produções e trabalhos confusos que as pessoas tendem a ignorar, portanto, pelo menos, esse lembrete severo é valioso. Você pode pensar que o público estar ciente dessas nuances e das circunstâncias de produção em geral não é particularmente importante, mas o próprio estúdio discordaria. Não é nenhum segredo que uma parte importante de sua receita para o sucesso tem sido se promoverem como vencedores, daí a razão pela qual eles recentemente fizeram coisas como balançar a ameaça de litígios para esses criadores manterem viva uma produção na UTI, só porque eles eram não ficarem quietos o suficiente sobre suas lutas; algo que eles fizeram não apenas à pessoa que fez o comentário original, mas a alguns outros colegas, levando a dedos médios eloqüentes como “se você não quer que os trabalhadores falem mal, por que não cria um ambiente que não fará eles fazem isso”, ou aconselhar diretamente os jovens funcionários a, na melhor das hipóteses, usarem seus títulos populares para fazerem seu nome e depois abandoná-los para sempre.
Lembre-se, a experiência de nenhuma pessoa individual é necessariamente representativa de como foi o processo como para todos; você pode ser um convidado de sorte em um projeto condenado, se ferrar em uma produção que funcionou sem dor ou simplesmente sofrer com as lutas únicas de uma posição específica. Infelizmente, o sentimento por trás de todas essas reclamações é o mesmo que está associado a todos os comentários que ouvi de pessoas que trabalham no JJK2. Não são apenas aqueles criadores vocais, não apenas aqueles que mantêm isso mais privado, e não apenas as pessoas da equipe com quem conversei diariamente durante meses – são praticamente todos, especialmente se eles se encontrarem em uma posição central na equipe, onde eles têm que garantir que todos os materiais sejam entregues e de alguma forma polidos de acordo com os padrões técnicos mínimos.
O fato de que muitas pessoas, incluindo os artistas e nerds de animação, muitas vezes mais críticos, apreciam muitos aspectos do trabalho resultante falam sobre a habilidade e o esforço da equipe por trás dele. Mas não se engane: o planejamento do JJK2 tem sido comprovadamente cruel e, por mais brilhante que seja a visão da equipe, sua execução está fundamentalmente comprometida; o que começou com falhas pelas quais eles podiam contornar com elegância se transformou em arestas que não podiam simplesmente esconder e, agora, até mesmo espaços reservados para cortes totalmente ausentes ou inacabados são um problema recorrente.
É impossível evite sentimentos contraditórios ao ver uma equipe cheia de artistas apologéticos que sabem que deixaram algumas de suas ideias mais ambiciosas e convincentes na área de corte, ou que as viram nerfadas de forma irreconhecível em meio à pressa para cumprir prazos, quando ainda está resultando em um um trabalho produzido muito melhor do que você poderia razoavelmente esperar de sua programação. Há um gosto amargo quando você vê alguns deles culpando sua própria ambição por esta situação, quando estão nesta posição porque sua ambição os fez se destacar e ganhar uma posição em uma produção de alto nível como esta. Entretanto, todos os que têm responsabilidade real sobre esta confusão sairão ilesos do projecto, se não forem totalmente reforçados. O MAPPA ainda será o renomado estúdio de anime de ação do momento, e todos no comitê poderão se elogiar por mais um trabalho bem executado. É contra isso que o comentário original queria alertar as pessoas e é por isso que essas empresas querem controlar o discurso em torno de seus títulos.
Mas, com esse aviso obrigatório fora do caminho por enquanto, deixe-me fazer uma coisa claro: o primeiro arco de JJK2 é simplesmente excelente, apesar dessas circunstâncias. Agora, não é como se esses problemas de produção só se manifestassem do nada mais tarde. Você pode pensar nas arestas da animação como um ruído de alta frequência que está sempre presente; um que todos têm limites diferentes para perceber, para ficar levemente irritados e para achar ensurdecedor. Ao contrário da sua audição, é algo que você pode treinar para ser mais perceptivo… embora, como algumas pessoas do ramo e observadores ávidos possam lhe dizer, essa é uma deformação profissional que você não necessariamente deseja, porque pode ser difícil desligar isso. parte do cérebro.
No caso desses primeiros cinco episódios do arco Inventário Oculto/Morte Prematura , a entrega foi tão cativante que não pude perder um segundo para pense no zumbido de quaisquer cantos cortados ou detalhes não polidos. Sua execução excepcional incorpora o crescimento de um artista que abordamos neste site, à medida que ele passou de um novato promissor a um inovador técnico e, em seguida, a um diretor iniciante que construiu tudo o que o fazia se destacar antes. Até agora, Shota “Gosso” Goshozono é um contador de histórias completo de um tipo que você não pode considerar garantido em animes de TV, e um diretor de sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. capaz de elevar todo o piso de uma produção, apesar de este ser o primeiro projeto que ele lidera.
Há uma tentação óbvia de julgar JJK2 em contraste com seus antecessores, pois há uma tentativa de reinventar a série que você’Raramente veríamos uma propriedade ativa e de muito sucesso como esta. E tentarei evitar isso tanto quanto possível. Não apenas por uma questão de respeito-não foi apenas a equipe da sequência que teve que lidar com um planejamento duvidoso-ou porque acho que JJK2 está cheio de trabalhos que são dignos de nota por si só, mas também porque acho que é construído em um de uma forma que beneficia enormemente da apreciação holística.
Podemos olhar para aspectos individuais que mudaram significativamente, muitas vezes associados a uma substituição na posição de liderança de um departamento específico; alguns são ajustes envolvendo pessoas que já faziam parte da equipe, como a nomeação de Eiko Matsushima como o verdadeiro designer de coresColor Designer (色彩設定/色彩設計, Shikisai Settei/Shikisai Sekkei): A pessoa que estabelece o paleta geral do show. Os episódios têm seu próprio coordenador de cores (色指定, Iroshitei) encarregado de supervisionar e fornecer aos pintores as folhas de modelo que determinado passeio exige, que eles próprios podem fazer se forem tons que ainda não foram definidos pelo designer de cores. , enquanto outros são recém-chegados que podem ser facilmente rastreados até o diretor, como o novo diretor de som Yasunori Ebina-posição que ocupou no Ousama Ranking, onde Gosso realmente encontrou seu posição como diretor.
Mesmo levando em consideração as mudanças individuais, considero mais significativas e esteticamente agradáveis, como a estilização mais pesada na revisão dos designs dos personagens de Sayaka Koiso, olhando para eles isoladamente não conseguem ilustrar a grandeza das escolhas por trás deles. Posso dizer que considero seu visual mais atraente ou que, por meio de seu foco em silhuetas fáceis de analisar e na evocação em vez de uma representação explícita constante, eles tornaram essa produção problemática um pouco mais gerenciável. Porém, somente quando você vivencia o show é que você consegue apreciar o quão bem eles interagem com todas as outras peças deste quebra-cabeça.
Seguindo este exemplo sobre os designs, você percebe que não é apenas porque eles têm sinergia. com outros aspectos visuais, como a iluminação mais sombria, mas também desempenham um papel tangível nos esforços de contar histórias; por exemplo, fornecendo um meio-termo perfeito para os animadores interagirem entre terror e comédia conforme a história achar melhor, enquanto um nível de estilização menos ajustado não faria com que isso parecesse um pivô orgânico. Embora eu quisesse manter as comparações ao mínimo, admitirei uma que resume por que me sinto tão positivo em relação à abordagem desta equipe: embora eu não sentisse que este fosse realmente o caso antes, todos os aspectos do JJK2 se fundem não apenas em um mundo, mas uma visão de mundo. Este é realmente o Jujutsu Kaisen de Gosso agora.
Se pularmos para o primeiro episódio da 2ª temporada, é fácil ilustrar o que tudo isso significa na prática. Logo de cara, a iluminação mais sombria e o processamento mais realista de como ele interage com os corpos chamam a atenção para as sombras mutáveis de Geto enquanto ele caminha-mas detalhes como o tremor orgânico na animação de fundo 2D ainda o mantêm enraizado em um sentimento de artesanato. Enquanto ele descreve a rotina que o desgastou, a rotina solitária que o está deixando louco, vemos um close de seu rosto. Ele evoca ideias realistas e, ainda assim, é alcançado por meio de adições intencionais e controladas, de modo que não parece que está se desviando muito do espírito das folhas de design. Um zumbido crescente que combina com sua inquietação crescente, tons monocromáticos que incorporam a natureza repetitiva de suas ações-apenas iluminados em flashes azuis brilhantes e coloridos quando ele está usando seus poderes de feiticeiro-e a compreensão de Gosso de ambientes tridimensionais usados para enquadrar o mundo de forma tão opressiva. como Geto o percebe. Muitas dessas escolhas são imediatamente eficazes e claras em conversa umas com as outras, e só se tornam mais precisas quando se tornam blocos de construção para a linguagem do JJK2. Foi isso que Gosso deu ao espetáculo.
Um ponto muito importante a sublinhar é que o facto de JJK2 ter uma identidade muito melhor definida não significa que seja estilisticamente monótono. Na verdade, é exatamente o oposto. Por ter esse senso claro de si mesmo e trazer os elementos de design para um ponto de articulação mais natural, ele é capaz de mudar constantemente os registros de uma forma mais comovente e impactante, ao mesmo tempo que parece que está a poucos centímetros de seu estado natural.
O primeiro episódio brinca com conceitos de filmes de terror enquanto o flashback passa da provocação da queda de Geto para a missão de um jovem Utahime em uma casa claramente mal-assombrada. Temos ótimas representações de tropos de gênero, como uma fita de filmagem incrivelmente autêntica, e decisões de enquadramento como as constantes tomadas aéreas que sugerem que eles estão sendo observados . Sua melhor consciência do conjunto de ferramentas específico de animação permite evocar sentimentos semelhantes através da suavidade não natural da aventura de Utahime na mansão no 1º, ou regulando novamente o nível de realismo na obra de arte graças a especialistas como Hokuto Sakiyama. Um pivô mais severo, embora pareça que ainda está dentro dos limites que foram estabelecidos, nos leva de uma representação 3D mais realista do ambiente em que estão presos para uma cel bonanza com sabor de páprica enquanto eles escapam, com a chegada de os verdadeiros protagonistas: um jovem Gojo ainda mais irreverente, um Shouko extremamente descontraído e Geto, cuja eventual turbulência já fomos apresentados.
Os dois garotos do grupo, já bastante poderosos naquela época , são rapidamente encarregados de proteger uma adolescente… e, eventualmente, guiá-la até a morte, já que ela deveria ser um sacrifício para manter a ordem mundial atual. Através de suas instruções e de conversas simbolicamente encenadas-embora encenadas com muita naturalidade-, ficamos familiarizados com sua posição sobre essas questões. Talvez surpreendentemente, é Geto quem tem a espinha dorsal moral mais robusta; algo que, como veremos ao longo deste arco, na verdade o torna mais propenso a ter essa visão de mundo destruída.
Uma entrega proposital como essa mostra que a equipe que Gosso lidera não faz apenas escolhas comoventes no storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos da animação. Uma série de desenhos geralmente simples que servem como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as falas correspondentes de diálogo, direção e fases de animação, mas que no melhor do show eles Já terei redirecionado o roteiro para maximizar o potencial desses momentos. Pegue outra qualidade momento a momento, como a direção sonora, que a primeira cena já estabeleceu como algo que esta temporada está usando de forma mais inteligente. À medida que eles iniciam sua missão de proteger a idiota Riko Amanai, que logo será sacrificada, escolhas divertidas em relação ao áudio continuam sendo usadas para sublinhar o contraste entre uma missão supostamente mortal e as situações bobas em que eles continuam tropeçando-mas, novamente, o os melhores exemplos são aqueles que mostram que a arte também é deliberada em um nível superior.
O episódio, desta vez abordado e dirigido por Yosuke Takada, mantém a observação de que Riko deveria estar no elenco. aula de música enquanto assassinos a atacam. Depois que Geto intercepta um desses perseguidores e uma batalha bombástica começa, a reviravolta final faz com que o assassino conheça seu cachorro de infância. A música do coral está chegando ao ponto final de que ele está simplesmente vendo sua vida passar diante de seus olhos? Bem, sim, mas também é porque o episódio permanece atento ao contexto mais amplo que ele tomou nota, então a música continua além de sua batida para eventualmente se tornar um som diegético. Riko estava de fato na capela, onde somos presenteados com outro pivô divertido na animação para uma série de piadas divertidas que parecem nunca ter fim. É óbvio que todo esse arco é executado de forma extravagante, mas igualmente importante é como todas as escolhas anteriores parecem ser muito bem pensadas, mesmo quando estão apenas levando a cenas cômicas.
Outro aspecto disso a produção que fica rapidamente óbvia é quanta responsabilidade foi colocada sobre a equipe promissora que está fazendo sua estreia; sem surpresa, visto que o próprio Gosso também está liderando um projeto pela primeira vez. Isso é melhor representado pelo número de pessoas que estão dirigindo e fazendo o storyboard de um episódio pela primeira vez, o que é uma perspectiva emocionante e também uma faca de dois gumes. Embora a série permaneça no seu melhor no primeiro arco, temos um gostinho desse potencial. O mencionado Takada escreveu seus primeiros storyboards no segundo episódio, mas o melhor exemplo inicial vem da estreia de Naoki Miyajima nessa posição e como diretor de episódio no terceiro.
Enquanto Gojo tenta garantir que Riko aproveite seus últimos dias, o episódio parece particularmente interessado em capturar momentos; a forma como isso acontece enfatiza o papel do roteiro colorido, uma das ferramentas introduzidas nesta temporada para aumentar essa coesão, embora com a qual cada diretor interaja de maneira diferente. Dado o conjunto de trabalho de Miyajima, não é particularmente surpreendente que quando as coisas começam a piorar, sejamos brindados com alguma ação legal, especialmente porque vem da mão de ases como Kosuke Kato e Keiichiro Watanabe . É essa sutileza com os aspectos mais sutis da narrativa que torna um episódio como esse uma surpresa tão agradável. Mesmo sabendo que Miyajima provou ter o toque para animar uma atuação eficiente, você nunca pode presumir que isso se traduzirá na capacidade de reforçar a história que você está contando de uma posição superior. Assim como Gosso está fazendo na direção da série, estreias como essa incorporam a vantagem de confiar em jovens criadores. Não seria bom se fosse sempre assim?
Mas é claro que não são apenas os jovens que lideram o ataque-às vezes, o diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. Acontece que recentemente fez amizade com uma estrela de ação de classe mundial em seu trabalho anterior, por isso o quarto episódio está nas mãos de um Arifumi Imai. Embora ele não tenha uma vasta experiência como diretor no papel, apesar desse status, o papel de Imai em Ataque ao Titã já o colocou na posição de fazer escolhas de narrativa por meio da animação. Como discutimos muitas vezes em nossa cobertura da série, a maneira como Imai definiu inteiramente um estilo de ação que agora é conhecido em todo o mundo e como ele faria o storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples que servem como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número do corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. O próprio momento culminante, já durante o ciclo de promoção, já lhe conferia responsabilidades muito além do que se presume que um animador faz. Seu currículo pode não dizer que ele estava dirigindo, mas ele estava.
Essa experiência é importante não apenas para entender por que ele foi capaz de deslizar para um arco tão bem direcionado, mas também porque ele carregava tantas características estilísticas. bagagem daquela série que um episódio genuinamente trágico teve um curioso nível de humor pairando sobre ele para mim. Fiquei tão chateado quanto todo mundo ao ver que a decisão de Riko de viver foi recebida com uma bala cronometrada de forma muito desrespeitosa. Como Geto respondeu, a escala aumentada dos cenários de ação certamente também parecia apropriadamente Imai. Mas não foi até as imagens literalmente de Tetsuro Araki livro que percebi que estava realmente assistindo a um episódio de Titãs. Embora em alguns aspectos não seja tão refinado quanto o resto do arco, é tão impactante quanto qualquer outro, e na verdade usa essas características do estilo Araki para apresentar o conhecimento de maior conceito até agora; alimentado pela raiva e em sua experiência de quase morte, Gojo finalmente dominou seus poderes, tornando-se verdadeiramente o mais forte agora.
São os storyboards do próprio Gosso que nos levam ao final deste arco, envolvendo cada ideia que a história e suas escolhas de direção introduziram. Um ano depois, vemos que a morte de Riko afetou fortemente Gojo e Geto. O primeiro treinou obsessivamente e, no processo, simplesmente transcendeu a humanidade – uma posição inerentemente alienante, como mostram os storyboards que sempre separe-o separe-o lembre nós. A dualidade com seu parceiro que os storyboards reforçaram desde a primeira cena da temporada e depois literalmente vira para contrastar seu crescimento com a espiral descendente de Geto. Sinais sonoros familiares sinalizam a piora de seu estado mental, embora seja a direção da animação. Direção de Animação (作画監督, sakuga kantoku): os artistas supervisionam a qualidade e a consistência da própria animação. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas seu trabalho é principalmente garantir que o movimento esteja de acordo, sem parecer muito áspero. Existem muitas funções especializadas de direção de animação – mecha, efeitos, criaturas, todas focadas em um elemento recorrente específico. que faz um trabalho excepcional ao resumir por que isso aconteceu.
Depois de ver uma organização de seres humanos normais tirar a vida de Riko de forma cruel e tão casual, e ser derrotado por um trabalho onde seus colegas podem morrer a qualquer momento, Geto começou a ficar obcecado com sua percepção de sujeira nas massas que ele deveria proteger. Assim como o primeiro episódio já girava entre graus de estilização nos desenhos para evocar estados de espírito específicos, a visão subjetiva de Geto é representada através do hiperrealista personagem desenhos; especialmente aqueles supervisionados por Takuya Niinuma na primeira metade do episódio, embora ideias semelhantes sejam bem seguidas em no segundo de Souta Yamazaki. Vale a pena apreciar o desenho nesse nível por si só, mas esse é o tipo de programa que quer que você pense sobre as escolhas específicas que levaram a sequências atraentes como essa.
A lindamente enquadrada com o famoso feiticeiro esquisito Yuki Tsukumo esclarece que Geto ainda não está muito perdido em seu ódio pela população normal, mas sim que isso é apenas um dos possíveis caminhos à sua frente, assim como ainda é manter seus princípios morais originais. Infelizmente, trazer isso à tona também deixa Geto mais consciente da possibilidade de atacar, colocando-o mais perto do seu ponto de ruptura.
Mais de seus camaradas morrem, e para quê? Aos seus olhos, pelo bem de pessoas cruéis que atacam pessoas com poderes especiais só porque são diferentes. O desumanizante enquadramento ao testemunhar um último ato de crueldade, nos diz qual é sua visão agora. Lembra como foi a primeira cena da temporada com suas sombras trocando? Essas duas possibilidades à sua frente que Yuki mencionou agora são representadas por duas velas e duas sombras-uma muito mais forte que a outra por enquanto. Enquanto ele toma sua decisão, só resta um; seus verdadeiros sentimentos seguindo em frente, como ela descreveu. Imagens elegantes, mas arrepiantes, retratam o massacre de uma cidade inteira. É tudo tingido de azul, a mesma cor que deu vida à primeira sequência do show. Tudo sobre esse arco já foi encapsulado no primeiro minuto e meio.
Depois que a primeira peça de dominó cai, tudo já foi colocado em movimento. Gojo também sente a necessidade de mudar um mundo que levou a esta situação, mas a sua abordagem mais compassiva tentará destruir as estruturas de poder a partir de dentro, enquanto Geto é… um pouco mais genocida sobre isso, digamos. E, no entanto, ainda há algum calor em suas motivações, já que este arco deixou claro que ele não é apenas um alegre assassino em massa. Geto era originalmente uma pessoa com fortes convicções, mas a crueldade casual e um sistema defeituoso que isolava alguém que precisava desesperadamente de companhia o quebraram. Um cenário convincente, elevado por uma execução bem focada. Tenho a sensação de que me lembrarei deste como um dos arcos mais excelentes do anime shounen.
E assim vem, Incidente de Shibuya; de certa forma, o incidente de Shibuya. Como fã do trabalho de Yoshihiro Togashi, estou predisposto a curtir um arco onde Gege Akutami se inclina para uma narrativa de estilo Hunter, nos levando passo a passo no o plano dos vilões para selar Gojo por meio de uma narrativa fortemente multissegmentada. E veja bem, estou gostando, mas está claro que não está sendo totalmente realizado da maneira que HI/Morte Prematura foi. É aqui que sinto que se torna inevitável voltar ao tema com que abrimos esta peça: um planeamento desastroso a atrapalhar a ambição da equipa.
Alguns deles atribuem parte da culpa pelas suas lutas a essas aspirações elevadas e, portanto, eles próprios, mas, como disse anteriormente, esse é o ângulo errado para julgar a situação. A seleção de diretores para projetos como esse pelo MAPPA não é motivada pela certeza de que farão um ótimo trabalho na função, pois continuam selecionando pessoas que nunca exerceram essa função. Em vez disso, a característica óbvia que eles compartilham é serem animadores atraentes que terão o tipo de gravidade que atrai outros artistas chamativos e ambiciosos se quiserem liderar um projeto. Como Gosso provou, isso não significa que eles não possam escolher excelentes contadores de histórias, independentemente das motivações, mas vale a pena ter em mente de onde tudo isso vem.
Quando pessoas em equipes como essa correm contra o parede implacável de prazos, é difícil culpá-los de alguma forma por sonharem alto; para começar, porque esse muro está excessivamente próximo, mas também porque estas redes de artistas ambiciosos são visadas, em primeiro lugar, por estas qualidades. Gosso poderia ter cortado atalhos importantes em HI/Morte Prematura, talvez sacrificando um pouco daquela meticulosidade que caracteriza todos os seus aspectos em favor de mais espaço para respirar para episódios posteriores. Mas fazer isso não teria tornado o cronograma confortável-e talvez mais relevante, se ele fosse o tipo de criador com tendência para cortar custos, provavelmente não teria tido a oportunidade de dirigir este programa no primeiro lugar. Culpar ele, assim como qualquer outro diretor de episódio do Incidente de Shibuya, ignora as verdadeiras fontes do conflito.
Isso também quer dizer que o Incidente de Shibuya não é de forma alguma menos ambicioso do que o primeiro arco. De certa forma, pode ser ainda mais, o que não combina exatamente bem com o estado de rápida deterioração da produção. Eu diria que é o mesmo que manter um teto semelhante – tão alto que às vezes você se pergunta se ele existe – mas ter o chão desabado completamente. Há um nível básico muito alto de qualidade técnica em HI/Morte Prematura que o Incidente de Shibuya não consegue proteger desde o início. Isso se manifesta através da queda na qualidade do meio-termo, uma erosão da coesão que fez o início parecer tão especial, um nível cada vez mais desigual de desenho nos desenhos e, eventualmente, você nem consegue ter certeza se algumas cenas que você vê na tela estão ainda próximos da ideia original; tendo visto os materiais para algumas dessas cenas cortadas, não, não são.
Se você espera que eu ataque casos específicos, fico feliz em desapontar; explicar detalhadamente como os criadores são vítimas de circunstâncias fora de seu controle e depois apontar o dedo para as consequências não seria tão coerente. A natureza muito mais direta e cheia de ação do arco dá menos espaço para nuances como vemos no primeiro, mas não é como se os princípios orientadores por trás dele fossem tão diferentes. Ryouta Aikei abre com um episódio que, sem surpresa, se aproxima do livro de Gosso, como seria de esperar de um assistente de direção da série. Diretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativo e supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. que já o ajudou no primeiro episódio. Ele encontra seu verdadeiro ritmo com a ênfase em cor e evocativo composições quando uma colega de classe que se apaixonou pela honestidade de Yuji o encontra novamente, forçada a alguma introspecção própria. O destaque que realmente dá início ao arco, porém, é uma sequência inteligentemente editada que revela a toupeira do vilão entre os alunos; a iluminação complementar que faz parte do truque é um ótimo truque, embora eu quase desejasse que eles tivessem trocado as cores para que Yuji abrisse uma sala vermelha vazia enquanto a localização correta de Mechamaru fosse banhada de verde. A comédia nem sempre pode vencer, suponho.
Por seus cantos difíceis, o episódio seguinte se destaca pela decisão de combinar o tema mecha-enquanto Mechamaru revida contra os vilões com quem fez acordos perigosos-para um abundância de animação no estilo Kanada, uma abordagem ampla e comum ao gênero; por isso, temos que agradecer principalmente ao estreante co-diretor de episódios e storyboarder Yooto, que já havia animado vários cortes de maneira semelhante para outros episódios. Infelizmente, ainda não é hora de o heroísmo dar frutos, então os vilões avançam com seu plano para selar os terríveis poderes de Gojo. O plano deles é explorar a presença massiva de civis em Shibuya para celebrar o Halloween, o que significa que é hora da minha parte favorita do episódio: as vibrações genuínas do filme de terror nas multidões naturalistas de Takafumi Mitani, que go from their partying to panicking when they start realizing that something is clearly wrong.
Things get rougher for the protagonists moving forward, and even more so for the team behind the show. Rather than the likely most controversial episode in Hiroyuki Kitakubo’s #08, the one I believe best exemplifies this is the following one, as it marks the return of Gosso to storyboarding duties. He’s still an ingenious storyboarder, pulling tricks like reframing a flashback to the villains planning the operation as a casual mahjong match for comedic purposes. Minutes later, as the plan to exhaust Gojo comes to fruition, Geto reveals his actual winning hand; not the yakuman I’d have chosen to represent gates when chuuren poutou is right there, but neat delivery regardless. As you’d expect from his storyboards, fights operate on a three-dimensional, mind-bending space, with that latter sequence by Daniel Kim also being a treat when it comes to expressivity—both in the palpable desperation of Mr. Volcanohead, and the terrifying nature of an unbound Gojo.
With such proximity to a much fuller realization of Gosso’s ambitions in the previous arc, though, episodes like this are also a reminder that the execution can no longer live up to the vision of the creators; not just in sheer ambition, but in the case of someone like Gosso, in the ability to connect every dot like HI/Premature Death did. Takada’s return for episode #10 follows a similar note, as a director we’ve seen leading thoroughly excellent work, but that at this point leaves behind mostly isolated moments of greatness instead.
In a way, it helps that at this point in the arc we’ve descended into nearly pure action. Sure, that means that basically every episode is demanding production-wise, but bruteforcing spectacular fighting with little time happens to be a special skill of many people in this team. Even as the more subdued qualities drown in a sea of increasing technical issues, episodes like #11 still have quite a lot of entertaining action, as they’re built around specialists like Hayato Kurosaki; even with rougher edges, and storyboards that don’t always fully connect, the spectacle is clearly still there for everyone to enjoy. It’s frankly no surprise that to the eyes of many, JJK2 still balances out into a largely successful effort. Awareness of the issues behind the curtain and how those manifest insidiously on-screen shouldn’t make people forget that the result is still pretty damn flashy.
This trend towards an environment where only bruteforced bombast has a chance to thrive, though, actually makes me want to highlight the flashes of subtle greatness that are somehow surviving this collapse. Episode #12 is the debut of the notoriously outspoken and wise Shunsuke Okubo, who acted as first-time storyboarder and episode director, as well as top animation director and key animator. I have the feeling that it will be mostly remembered for Yamazaki’s corrections of Nanami rightfully turning him into the hottest man on planet Earth. What fewer people will remember, and likely fewer noticed in the first place, is how Okubo’s philosophy seeps into the whole episode to make certain appearances—like this climax with Nanami—carry more weight.
Those who follow Okubo’s career know that he inherited the naturalistic, efficient acting of Yuki Hayashi and Soty through his work at Toei. If you follow him more closely on social media, you might also know that he’s a huge fan of the understated fundamentals that the works of Kyoto Animation are built upon, decrying the lack of such a thing in the industry at large. While JJK2 is not in a position to nail those details, as time is tight and all eggs are in the action basket, Okubo’s episode still goes out of its way to emphasize natural, comfortable postures. TV anime is limited in how it places people to the point of being hard to actually parse characters as such, so an episode like this feels like it’s fighting not just trends within this production but for anime at large.
Given how much fighting, assassination, and general chaos has been going on, one of the best showcases of that naturality is… well, people passed out or dead on the floor, always in believable distinct ways. Besides making the characters and world feel more quietly authentic, the benefit of this focused effort also comes through contrast—in a world of natural posture, flamboyant people gain a special type of charisma. Another fan-favorite moment in the episode comes in the form of Meimei’s walk, especially the cut around 35s here; courtesy of a certain uncredited animator you’d expect alongside Okubo. She’s a character who loves performing to an audience, always for a generous fee, and that has never hit as hard than when she’s otherwise surrounded by naturalistic demeanors. Her antics, just like this villain’s, or even Nanami’s moment of coolness, shine brighter because much effort went into an aspect that is invisible to most viewers.
In that sense, the final episode we’ll cover strikes a great balance between tangible, bombastic coolness, and smart craft that one might not notice. JJK2 #13 comes by the hand of Kazuto Arai and Takumi Sunakohara, and can be best described as the spiritual sequel to the second FGO Camelot movie. As we wrote about in our coverage of that film, Arai’s approach to its direction was to disregard production standards in favor of something he described as a more Disney-like approach; which is to say, character-coded animation assignments, with the wrinkle that the people entrusted with one specific character were his close friends, and that rather than simply drawing them, they would effectively have chief director status for their relevant chunks of the movie. One such pal was Sunakohara, and while not without flaw, the resulting work was one for the ages.
How do you follow that up, then? If you read Arai’s lengthy, very interesting summary of how JJK2 #13 came to be, you might think that it’s philosophically quite different from Camelot—after all, we’re going from a movie where individual animators were given freedom on the level of a director, to an episode where adlibs were essentially banned, and the job of an animator often came down to tracing. At the root of both of these, though, there’s a similar idea: the full realization of an artist’s ideas, the same goal Gosso has been chasing all along in his own way. Arai’s first half of the episode, built upon extensive 3D previs and live-action footage he recorded with his friends, and Sunakohara’s second one, relying on his extremely detailed storyboards meant to be layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. already, arrive at it in different ways. Camelot did it by elevating the role of specific animators, while this episode diminishes it somewhat—but it channels their energy towards a goal that everyone should be delighted to contribute to.
What’s that idea, then? It shouldn’t surprise you to hear that this episode draws from Cyberpunk Edgerunners and Kizumonogatari, because Arai already has joked about being ready to be called a ripoff. He pointed at Kai Ikarashi’s episode #06 in the former as the genesis of it all, to the point where he had him help in the planning stages of this episode; Ikarashi was even meant to play a big role in the episode, but in the end couldn’t comply with a schedule that we know isn’t exactly friendly. Just as obvious as Edgerunners’ influence is conveyed through the rim lighting, the brief moments of pause and specifics like the depiction of the rain make Kizumonogatari’s presence equally inescapable. They went as far as mimicking the techniques behind that film, with Sunakohara drawing multi-purpose layers of droplets with incredible adaptability, just like Oishi’s team had done for that movie.
That eclectic mix of influences and non-standard workflows results in an episode that feels unique from the start. For an arc with Shibuya in its title, it’s not until this episode that the action feels physically rooted there; the environments are inseparable from the setpieces, and even its violence is anchored to the real, physical elements that Arai and company filmed themselves around. It’s interesting to see how even its imagery and stylizations are derived from the actual location, starting from the very first shots—coincidentally, also the first of 101 layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. that Arai personally animated. The recurring usage of these signs builds up to Yuji’s fate in this episode, symbolically cut with another diagonal line. Similar things can be said about the direction signs, which are constantly used to represent the turning tides of the battle. Even those external influences are expressed in diegetic ways; the cyberpunk neons only kick in when Choso destroys the regular lights, then proceed to react dynamically to the position and state of decay.
On top of this, it helps that the action storyboarding simply kicks ass, and that the workflow they implemented—for as troublesome as Arai said it was—minimized the room for error in the final stages. A fair number of shots weren’t finished as they were intended to, which you may have noticed through some curious stiffness to certain bodies in an otherwise very kinetic fight, or even a few unreadable closeups that act as patchwork for a complex choreography that was meant to be there. But again, by deliberately keeping the execution so close to what they’d envisioned and personally developed to a large degree, Arai and Sunakohara managed to put together an action spectacle that feels remarkably complete for something that had no business being compressed into these deadlines.
While this is by all means a special episode, that about sums up what Shibuya Incident has been like. A tremendous effort by the staff is making up for a plan that doomed them to failure. After an initial arc that is nearly perfect in execution, the shortcomings here are more noticeable than I’d like them to be, especially in a situation where the team is still delivering occasionally jaw-dropping work. This team deserves nothing but respect, and everyone who put them in this position, right about the opposite.
Though he ultimately framed it as his own responsibility due to his ambition, Arai comically phrased the chronicle of his experiences as “We’re beyond critical, huh? Come at me then, MAPPA!”. And that’s the most positive read you can make out of an otherwise depressing situation: a group of creators rebelling not just against a studio, but every single producer who will wear the success of this show as another badge of honor. As these issues are starting to strongly bleed into the public domain, I hope at least that the person we opened this article with doesn’t end up being right again—the last thing anyone needs is producers drawing the conclusion that planning projects like this is something they can get away with.
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