© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.

Final Fantasy XVI é um grande afastamento dos jogos Final Fantasy de antigamente. Tivemos a oportunidade de conversar com o produtor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, sobre o porquê disso e como vários animes serviram de inspiração para o jogo final.

O universo de Final Fantasy XVI parece sombrio e muito adulto, talvez mais do que habitual para esta licença. É este o caso e, em caso afirmativo, o que motivou esta escolha?

Sempre esteve presente desde os estágios iniciais de desenvolvimento, decidimos que queríamos ter uma sensação mais madura do que a série já tinha visto antes. Sentimos que para ter momentos de luz e esperança, e para que eles ressoem, é preciso ter momentos mais sombrios também. O jogo se passa durante uma época de nações em guerra. Não queríamos fugir da brutalidade da guerra e retratar o que as batalhas e a guerra significam para as pessoas no terreno ou envolvidas num conflito.

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Final Fantasy XVI é Altamente antecipado. Você sente alguma pressão especial para trabalhar nesta nova obra canônica? Principalmente da comunidade que ficou decepcionada com o Episódio XV?

Como vocês sabem, a série Final Fantasy é uma série única, com 35 anos de história, e agora chegamos ao número XVI, mas todos os jogos é diferente, com personagens diferentes, uma história diferente e um mundo diferente.

Com Final Fantasy XVI, a principal área em que queríamos nos concentrar era manter a história toda no jogo e que ela fosse independente. Com XV, houve uma história contada fora do jogo, e com o DLC que foi anunciado, mas depois cancelado, então queríamos tirar lições disso e manter tudo no jogo.

Para Final Fantasy XVI queríamos nos concentrar em uma história que funcionasse para todos os públicos, para fazer a série crescer, que funcionasse para aqueles que jogaram jogos FF anteriores, bem como para jogadores mais velhos que talvez tenham jogado jogos anteriores na série, mas não jogou os jogos FF recentes. Antes de iniciarmos o desenvolvimento, pesquisamos sobre jogadores atuais, jogadores anteriores e aqueles que nunca haviam tocado em um jogo FF antes. A partir dessa pesquisa, tivemos confiança em nossa história, conceito e direção que queríamos seguir, pois nossos pensamentos refletiam muito do feedback que recebíamos sobre a série. Muitos jogadores comentaram sobre a sensação de ficção científica das entradas mais recentes. Eles esperavam que regressássemos à sensação de alta fantasia dos jogos anteriores, o que nos deu confiança no nosso conceito inicial.

O feedback sobre Final Fantasy XIV ajudou você em Final Fantasy XVI?

Tendo jogado e trabalhado em Final Fantasy XIV por tanto tempo, isso me permitiu viajar pelo mundo conhecendo fãs e jornalistas e falando sobre o jogo e Final Fantasy em geral. Conversando com tantas pessoas e também com muitas pesquisas que realizamos sobre Final Fantasy, temos uma boa ideia do que as pessoas pensam sobre a série, o que gostam, o que não gostam e o que querem ver mais.. Com Final Fantasy XVI, eu queria criar um jogo que agradasse aos fãs de FF e a um público mais amplo e que uma ampla gama de jogadores de diferentes gerações ficasse feliz em jogar.

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Quais foram as influências (artísticas, narrativas) para criar o mundo de Valisthea e sua história?

Para a aparência, fomos inspirados por coisas de nossa juventude na cultura japonesa porque está enraizado em nosso DNA nosso amor por esse entretenimento. Ao jogar Final Fantasy XVI, especialmente nas batalhas de Eikon, você verá pequenas referências ao entretenimento que nos inspirou, como Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla e muito mais.

Logo após o início do desenvolvimento, quando não havia mais do que 30 membros na equipe, eu disse a todos na equipe para assistirem à caixa BluRay de Game of Thrones. Naquela época, era apenas a quarta temporada do programa, mas fiz com que todos da equipe assistissem. Eu disse que este é o tipo de tom, aparência e sensação que queremos alcançar com o XVI.

Também nos inspiramos em muitas coisas que gostávamos enquanto crescíamos. Senhor dos Anéis, Lendas do Rei Arthur e coisas assim. Eu olhei para o que a fantasia é popular agora no mundo, conforme mencionado quando olhamos para Game of Thrones, aqui estava uma série sendo apreciada por um público mundial que nem sempre gosta de séries de fantasia, mas devido ao realismo da série e um fundamentando-nos na realidade com o mundo e os personagens, bem como na linguagem mais moderna usada ao longo do programa, sentimos que correspondia ao que queríamos alcançar com XVI, especialmente ao tornar a alta fantasia acessível para um público mainstream, apresentando realisticamente a fantasia tanto quanto possível, o que o torna mais compreensível para as pessoas de hoje.

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Por que você escolheu uma jogabilidade mais voltada para a ação e como foi a colaboração com Ryōta Suzuki (Devil May Cry V, Dragon’s Dogma , etc.)?

Primeiro, quero que todos saibam que não somos contra jogos baseados em turnos. Somos fãs deles também. Mas para a história que queríamos contar, a aparência do jogo e a sensação de ação dinâmica e ininterrupta pareciam mais adequadas à história e ao que queríamos que os jogadores sentissem. Decidimos que o baseado em turnos ou uma mistura de baseado em turnos com ação interrompe o fluxo, não parecia certo.

Ao tomar essa decisão, conversamos com equipes e pessoas que tinham experiência na criação de jogos de ação para obter sugestões e conselhos. Então, aconteceu que o diretor do jogo, Hiroshi Takai, disse que conheceu alguém da CAPCOM que tinha muita experiência em jogos de ação e Suzuki-San perguntou se isso seria algo útil para algum dos nossos jogos. Então foi esse o resultado perfeito que levou Suzuki-San a juntar-se a nós e trazer toda a sua experiência e conhecimento para a XVI.

Por ser o primeiro jogo de ação em tempo real da série, também queríamos garantir que os jogadores que não confiam em jogos de ação ainda possam aproveitar o jogo. Então, temos itens que podem ajudar o jogador no combate com Timely Accessories, que são itens que podem ser equipados em Clive para dar uma vantagem aos jogadores, e à medida que eles ficam mais confiantes em suas habilidades, esses itens e auxiliares podem ser removidos ou permutado.

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O jogo tem mais de dez horas de cutscenes, você usou o estúdio normal?

Tudo o que você vê no jogo está no motor. Queríamos manter os jogadores no mundo o tempo todo, e não ter que fugir da ação ou da imersão.

Qual ​​a sua visão da evolução do JRPG nos últimos anos e o que você vê para o futuro deste gênero?

A beleza de Final Fantasy é que cada equipe de desenvolvimento é livre para trazer suas próprias ideias e filosofia para cada jogo. Portanto, não há regras que devam ser de uma determinada maneira.

Algo que me foi contado sobre Final Fantasy pelo pai da série, Sakaguchi-san, e continuado por Kitase-san em Final Fantasy VII, ambos me disseram a mesma coisa-cada Final Fantasy é criado para ser o melhor e o que cada diretor e equipe de desenvolvimento consideram ser o melhor possível naquele momento.

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