Bem-vindos de volta, pessoal! Como você deve ter visto, minha análise especial do Rune Factory 3 foi lançada na terça-feira (e logo após o Laybuh Day). É um jogo divertido, definitivamente vale a pena interromper o jogo de Xenoblade Chronicles 3. Mas também acho que representa um limite rígido para os jogos Rune Factory. Temos esses dois jogos Rune Factory de aparência fenomenal vindos da Marvelous, mas no que diz respeito aos remakes, não sei quão viável seria um remake dos dois primeiros jogos. Para fins de arquivamento, sim, seria fenomenal ver os dois primeiros Rune Factory remasterizados – mas também, considerando que faltam ainda mais atualizações de qualidade de vida dos jogos posteriores e, especialmente, faltam alguns dos detalhes que fizeram Rune Factory 3, uma melhoria tão marcante em relação ao segundo jogo, sinto que fora de um remake abrangente de cima para baixo, esses dois jogos seriam difíceis de vender para qualquer um que não fosse extremamente nostálgico por eles. E estou dizendo que, como alguém muito querido por Rune Factory 2, essa foi minha porta de entrada para a série. Se a Marvelous tiver alguma mágica em seu chapéu, eu adoraria vê-los usá-la para realizar um milagre para esse jogo…
Isto é…
Sobre isso Nikke/NieR: Automata Collab…
Mencionei há algum tempo que havia uma colaboração entre Goddess of Victory: Nikke e NieR: Automata. Como jogo regularmente com Nikke, me envolvi no evento. E é muito divertido! Nikke tem jogado ao máximo; todas as telas de carregamento foram substituídas pelo jargão de tela típico dos jogos NieR, algumas batalhas foram colocadas no antigo filtro sépia NieR: Automata e a interface de batalha para as missões de colaboração reais tem uma interface de usuário exclusiva para refletir a aparência única de NieR. O jogo também substituiu seu tema de introdução usual por um arranjo temático de NieR, completo com vocalizações inescrutáveis do que parece ser uma mulher francesa muito deprimida (como você). Não consegui rolar 2B ou A2 no gacha porque minha sorte é péssima e gasto o mínimo possível no meu gacha. Ainda assim, seu modelo no jogo parece fenomenal, e eu aprecio que haja duas variantes de trajes para ela assim que você a adquirir: o visual”Self-Destruct”sem saia e o conjunto de quimono e máscara de raposa que estreou com NieR: Porta Switch do Automata. Esse último precisa ser enrolado em sua pequena fantasia de gacha, da qual não sou o maior fã, mas é certamente uma beleza, e qualquer um que seja tão ruim para 2B provavelmente vai desembolsar o dinheiro para rolar por isso.
A história da missão também é ótima; no que diz respeito a Nikke, ele ainda toca em algo que o jogo principal tende a ignorar: o Nikke produzido em massa. Veja, em Nikke, os cérebros das mulheres são inseridos cirurgicamente em um corpo artificial para produzir um Nikke porque este é de alguma forma um soldado mais confiável contra os saqueadores robôs Rapture do que qualquer outra coisa. Embora quase todos os Nikkes nomeados sejam unidades únicas com suas próprias personalidades estranhas, ainda existem Nikke produzidos em massa. Você normalmente os receberá como palha de gacha, e eles não têm muito em termos de nada-história, personalidade, atualizações… eles foram bastante prejudicados desde o início do jogo. Não faz muito sentido usá-los, especialmente se você tiver pelo menos um Nikke com classificação SR. A colaboração NieR nos obriga a examinar isso: muitos dos grandes personagens do evento são todos Nikke individuais produzidos em massa, todos com a mesma designação: o Produto 12 Nikke. Claro, muitos deles ganham seus próprios nomes (infelizmente, eles não se tornam jogáveis). Um sortudo Produto 12 ainda recebe o apelido extremamente exagerado de “P-12” (de A2, entre todas as pessoas). Tudo isso está a serviço do tipo de NieR: Automata de examinar como os andróides não-humanos passariam a pensar sobre o eu divorciado das lentes da humanidade (especialmente na ausência de humanos), e funciona bem dentro dessa história.
Resumindo, é uma colaboração bastante estelar. É jogado ao máximo, as guloseimas são atraentes e aproveita as maneiras divertidas como esses dois jogos díspares se sobrepõem em seus temas. É uma colaboração muito melhor do que a colaboração comparativamente aleatória do Chainsaw Man (que, embora divertida, não fez muito para nenhum dos grupos de personagens além de mostrar nosso grupo de esquisitos Nikke ficando irritados com a bagunça quente que são os esquisitos do Chainsaw Man). Vale a pena conferir tanto para os fãs de Nikke quanto para os fãs de NieR: Automata. Além disso, como lembrete, você pode recrutar Pascal gratuitamente, e Kira Buckland foi trazida de volta à voz 2B.
Anunciado novo conteúdo de Bloodstained: Ritual of the Night
Aay , Koji Igarashi está de volta! Eu sinto que, neste ponto, os jogos Bloodstained da IGA-seus títulos substitutos de”Metroidvania”-são mais conhecidos pelos spin-offs de Curse of the Moon: scrollers laterais 2D extremamente divertidos e criativos, mais parecidos com os jogos clássicos de Castlevania com alguns da pixel art mais exuberante e intrincada que você já viu. Mas seu verdadeiro querido, Bloodstained: Ritual of the Night, ainda merece um pouco de amor! Mas, como o próprio IGA salientaria, as questões de desenvolvimento e o pandemi-lovato prejudicaram o seu desenvolvimento. Não mais! A IGA recorreu ao YouTube para provar que os odiadores estavam errados. E você sabe que ele está falando sério porque está com seu chapéu de cowboy.
Primeiro, Bloodstained receberá dois novos modos. O modo Chaos força você a jogar sem habilidades, enquanto o modo Versus permite que você corra contra outro jogador. Existem também algumas fantasias extras pagas que você pode conseguir para a protagonista Miriam: um quimono com máscara de raposa, um vestido de ídolo pop completo com enormes caudas duplas rosa e uma roupa minúscula de súcubo com asas de vitral.
O outro DLC premium é uma adição divertida: um novo modo”Clássico”! O primeiro modo “Clássico” remixou cinco níveis do jogo principal e permitiu que você os jogasse no estilo de um clássico jogo de plataformas Castlevania. Este novo modo, intitulado Dominique’s Curse, continua a tendência ao jogar no estilo de Castlevania II: Simon’s Quest. Embora a tela de título seja pixelizada, o jogo em si segue o estilo 3D de Bloodstained; você joga como Dominique, a linda exorcista/vendedora de itens, enquanto ela vagueia pelo reino do Limbo. Dominique pode comprar novas armas secundárias ou outros itens para ajudá-la a resolver quebra-cabeças. Ela também pode ganhar novas habilidades matando chefes. Para sublinhar as partes do Simon’s Quest, existe um sistema do dia para a noite, completo com a sua versão do infame”Que noite horrível para ter uma maldição!”alerta em cada turno.
Esta é uma adição muito brilhante! Além de dar a Dominique mais tempo de tela, é uma boa maneira de revisitar a mecânica de Simon’s Quest. Como muitos apontaram antes de mim, Simon’s Quest sendo tão difamado como uma sequência é bastante irônico, visto que em seus últimos anos, os jogos Castlevania seguiriam mais dicas de sua estrutura do que os jogos de plataforma”clássicos”, como o muito melhor.-recebeu Castlevania III. Outras pessoas mais espertas do que eu também explicaram por que a mecânica de Simon’s Quest não funciona, pelo menos não nesse caso. Nos últimos anos, os fãs tentaram corrigir muitos problemas do Simon’s Quest com hacks de ROM, mas agradeço que IGA volte e faça uma tentativa por conta própria. Quem melhor para experimentar Simon’s Quest do que o homem que originalmente fez a fórmula funcionar para Castlevania?
Além disso, a IGA anunciou que Bloodstained: Ritual of the Night finalmente alcançou 2 milhões de vendas! Parabéns a ele e sua equipe! Enquanto isso, temos apenas informações básicas sobre qualquer um desses DLCs extras, IGA, e a empresa irá expandi-los ainda mais em 14 de setembro. Aguardem ansiosamente!
SAG-AFTRA Eyes Possible Greve de videogame
As atuais greves em Hollywood são uma história contínua; na maior parte, eles não afetaram nada que normalmente relataríamos. Mas tem sido uma história incrível a seguir, especialmente com o quão patéticos os Powers That Be têm sido em suas negociações e quantos ovos respingaram em seus rostos excessivamente pagos. Com os CEOs cortando o nariz para ofender e os atores e escritores trabalhadores de Hollywood continuando sua luta por um melhor tratamento e a garantia de que a IA não arruinará suas carreiras, o Screen Actor’s Guild-Federação Americana de Artistas de Televisão e Rádio estabeleceu estão de olho em outra faceta da indústria criativa: os videogames. Muitos dubladores, artistas de mo-cap e similares trabalham na indústria de jogos e fazem parte do Screen Actor’s Guild, e o SAG-AFTRA também votou neles para participarem das greves gerais. Além de querer proteção contra IA, A SAG-AFTRA também luta por“os mesmos aumentos salariais para os artistas de videogame e para aqueles que trabalham sob contratos de cinema e televisão: 11% retroativos ao vencimento e aumentos de 4% no segundo e terceiro anos do acordo-necessário para que os salários dos membros acompanhem a inflação.”Eles também estão lutando por proteções contra estresse vocal (vital para qualquer apresentação, especialmente depois de todos os gritos e grunhidos), proibições contra acrobacias autogravadas durante as audições, a presença de um médico durante qualquer captura de movimento que envolva acrobacias perigosas (que é um padrão para cinema e televisão), e o padrão da indústria é de cinco minutos de descanso para cada hora de trabalho.
As principais empresas envolvidas na greve parecem um quem é quem dos infratores na indústria de videogames. , incluindo Activision, Electronic Arts, Warner Brothers Games, Take 2, Insomniac e Epic Games. Caso a greve seja aprovada, nenhuma atuação será realizada em nenhum jogo em que estejam trabalhando. Claro, isso significa que a galeria de amendoim está lamentando os atrasos no jogo Homem-Aranha 2 da Sony, mas nós aqui na This Week in Games não valorizamos jogos em vez de talentos.
Nas próximas semanas, espere muitos para tentar forçar uma divisão entre atores e desenvolvedores de videogames, alegando que não há razão para que talentos de atuação devam receber mais do que desenvolvedores. Uma boa pergunta a ser feita nessas situações é por que os desenvolvedores também estão perdendo dinheiro. Por que eles não estão recebendo mais em primeiro lugar? Por que os desenvolvedores não têm direito a royalties pelos sucessos de bilheteria que vendem um milhão de unidades e dos quais participam na produção? A indústria de jogos está péssima, com desenvolvedores de olhos brilhantes sendo mastigados e cuspidos por empresas como EA, Activision-Blizzard ou o que quer que seja, deixando a indústria para trabalhar em indústrias de software que pagam melhor (e cuidam melhor).. Este é um problema de longa data e é bastante irritante que o Gamer™ médio não pareça estar ciente disso (ou mesmo não se importar). Com o lançamento de Baldur’s Gate 3, muitos especialistas afirmaram que os desenvolvedores ficaram assustados porque seu nível de qualidade elevou o nível de como os jogos deveriam ser. Isso é ridículo-isso exigiria que as pessoas rissem da Bethesda e excluí-la da indústria, com gente como Todd Howard coberto de alcatrão e penas. Mas também, em nome de muitos jogadores, isso parecia vir da perspectiva de que os desenvolvedores “agora não tinham motivos para não fazer melhor”. Não gosto dessa perspectiva; o desenvolvimento de jogos envolve muito mais do que simplesmente apertar o botão”Tornar o jogo bom”. E embora eu zombe da Bethesda, os problemas que ela enfrenta como estúdio e frente criativa não resultam de desenvolvedores incompetentes. Mas o jogador comum de John Q. Public não considerará isso, já que muitos jogos são a velha mentalidade de”retirar o conteúdo assim que estiver disponível”.
Na semana passada, houve muitas notícias sobre Nintendo e suas políticas corporativas; a taxa de novos funcionários é impressionante 98,8%, o que não é alto apenas para a indústria. Esse é um recorde sem precedentes para o Japão em geral. Houve também o desenvolvimento do próximo Super Mario Wonder não foi desenvolvido com um prazo em mente—os desenvolvedores puderam iterar ideias e, metaforicamente, jogar coisas nas paredes para ver o que funcionava. O resultado é, bem, Super Mario Wonder. E não vamos esquecer, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom deste ano também foi adiado por um ano inteiro em nome do polimento do jogo básico – o resultado é uma bruxaria de programação absoluta, cortesia de quão bem a ridiculamente intrincada mecânica Fuse funciona. em um Nintendo Switch (enquanto jogos “maiores” de mundo aberto não conseguem nem manter sua física alinhada). Também vale ressaltar que a Nintendo estava disposta a começar do zero com Metroid Prime 4 porque não gostou do desenvolvimento do jogo. A Nintendo é o resultado de um estúdio que realmente se importa com o que lança e garante que as pessoas que contratam sejam bem cuidadas enquanto fazem isso, não apenas no escritório, mas também em suas vidas pessoais — embora o Japão não reconheça formalmente o casamento entre pessoas do mesmo sexo, A Nintendo estende os mesmos benefícios aos desenvolvedores em parcerias do mesmo sexo e às heterossexuais. (Para que conste, a Nintendo não é perfeita, e estou ansioso pela Nintendo of America limpando seu comportamento em relação aos seus contratados.)
Pessoas mais inteligentes do que eu também apontaram que, ao contrário de muitos estúdios americanos, a Nintendo raramente-ou nunca-vê os tipos de demissões em massa que empresas como a Activision-Blizzard veem. As pessoas que trabalham em Super Mario Wonder provavelmente incluem muitos funcionários veteranos que trabalharam na Nintendo por tempo suficiente para entender como um jogo Mario deveria”sentir”e, por sua vez, têm permissão para oferecer conselhos aos desenvolvedores mais jovens e mais novos que sabem que não. não precisam se preocupar com a segurança do emprego. Compare isso com empresas como a EA, que demitiu funcionários-chave de forma tão cruel, incluindo alguns de seus mais escritores famosos. Enquanto a galeria de amendoim explica o quão “pouco potente” o Switch é, a Nintendo escreveu discretamente o livro sobre produção sustentável. (É uma pena que não haja muito que eles possam fazer em relação ao GAME FREAK.)
Já vi algumas pessoas afirmarem que a Nintendo só pode fazer tudo isso por causa de quanto dinheiro eles têm. E isso é válido… até certo ponto. Posso ver Supergiant Games (criadores de Hades e Bastion), Coldwood Interactive (criadores de Unravel) ou jogos rose-engine (criadores de Signalis) não sendo capazes de simplesmente descartar uma tonelada de trabalho para começar tudo de novo em um projeto atual, ou apenas adiar um jogo por um ano inteiro porque queriam ter certeza de que todos os seus”T”foram cruzados. Mas se estamos falando dos habituais stand-bys americanos-Gearbox Studios, BioWare, NetherRealm Studio, Infinity Ward-então você pode sentir minha falta com esse monte de besteira. Como sempre, o falecido Satoru Iwata teve um corte salarial de 50% durante Os anos de vacas magras da Nintendo são um grande e gordo olho roxo para o resto da indústria de jogos que adora reportar seus lucros recordes antes de lançar o machado sobre partes inteiras de sua força de trabalho. E é uma acusação tremenda para gente como Bobby Kotick e outros executivos bem pagos que estão no comando desses estúdios de jogos.
Na This Week in Games, apoio qualquer pessoa que desenvolva jogos. Eu defendo os talentos que oferecem suas vozes e rostos para dar vida aos nossos amados personagens, e apoio os desenvolvedores que mentiram durante décadas sobre a “incapacidade” de oferecer-lhes um tratamento melhor. Os jogos que adoro – os jogos que adoramos – foram feitos por pessoas apaixonadas e merecem ser devidamente cuidados. É injusto que pessoas como American McGee tenham que dizer”duques”para a indústria porque executivos com mais dinheiro do que bom senso perderam suas almas ao longo do caminho.
Jogo Gamecenter CX é reduxado no Japão
Sou um homem simples. Eu adorei o meu Nintendo DS; o pobrezinho parecia vazio pelo uso quando finalmente o aposentei. O DS foi provavelmente o último bastião do tipo de desenvolvimento de jogos de nível B peculiar e engenhoso que se tornou tão amado e conhecido no PlayStation 2, e entre clássicos como Lunar Knights e SoLaToRoBo e o nascimento de favoritos cult como os títulos Rune Factory , qualquer pessoa que não fosse alérgica a cores primárias comia bem.
Em uma nota não relacionada: 2003! Esse foi o ano em que um programa de TV auspicioso começou a ser exibido no Japão, intitulado Gamecenter CX. Apresentando o comediante Shinya Arino, o show é sobre Arino sofrendo todos os tipos de jogos retrô para vencê-los – geralmente, levando até um dia em suas tentativas. No entanto, o Gamecenter CX é mais do que apenas uma brincadeira cômica em jogos antigos – muito trabalho é feito nesses episódios. A equipe chegará ao ponto de entrevistar desenvolvedores de jogos antigos ou até mesmo cobrir curiosidades obscuras sobre o jogo e seu desenvolvimento. É uma visão aprofundada desses jogos mais antigos. Nem todos são ótimos ou mesmo clássicos, e Arino nem sempre os supera, mas é um programa incrivelmente cativante, e ainda vai ao ar até hoje, com 350 episódios no momento em que este livro foi escrito. A popularidade do programa foi tanta que em 2007, a Fuji TV (produtora do programa Gamecenter CX) se uniu à Bandai Namco para produzir um videogame baseado no programa para o Nintendo DS! Localizado nos Estados Unidos pela XSeed como Retro Game Challenge (que desde então foi adotado como título pseudo-oficial do Gamecenter CX como um todo nos EUA). O jogo teve uma ideia fofa: uma versão digitalizada da cabeça de Arino leva você de volta a 1989 para jogar com uma versão mais jovem de Arino enquanto você joga minijogos, versões ersatz efetivamente condensadas de títulos clássicos do Famicom. Você tinha todos os tipos de jogos provenientes de uma variedade de fontes, não apenas das versões típicas de Mario/Zelda/Contra que você esperaria. Houve Cosmic Gate, uma versão de Galaga. Os jogos Robot Ninja Haggle Man replicaram o quanto uma série poderia mudar no Famicom/NES, com os dois primeiros jogos sendo baseados nos jogos Jajamaru-kun e o terceiro Haggle Man servindo mais como uma versão de Ninja Gaiden (sem o punitivo dificuldade). Rally King era mais um jogo de corrida de cima para baixo, principalmente semelhante aos pilotos Micro-Machines de 8 bits. Houve até um RPG completo: Guadia Quest, obviamente inspirado em Dragon Quest. Assim como no programa, muito esforço foi colocado no jogo e em suas referências à indústria de jogos: as revistas do jogo que ofereciam truques e dicas de videogame apresentavam escritores como”Dan Sock”(uma referência ao Editor EGM-Chefe, Dan”Shoe”Hsu) e”Milkman”(uma referência ao veterano jornalista de jogos James Mielke). Além disso, Yuri Lowenthal dublou o eu mais jovem de Arino, provavelmente porque precisava haver uma dublagem inglesa em algum lugar, já que o eu mais jovem de Arino comentava vocalmente sobre seu progresso durante os minijogos.
Retro Game Challenge era uma tonelada de divertido, e o final do manual até sugeria mais por vir-especialmente porque a Fuji TV provavelmente esperava que o jogo servisse como um cavalo de Tróia para despertar o interesse na localização do Gamecenter CX nos EUA. Embora o Retro Game Challenge tenha muitos fãs dedicados, tenha sido recebido com entusiasmo pelos críticos e certamente tenha servido como um pára-raios para o Gamecenter CX nos Estados Unidos, infelizmente não vendeu bem o suficiente para merecer a localização de qualquer uma de suas sequências— para não falar do próprio Gamecenter CX. Atualmente, qualquer pessoa que queira acompanhar as façanhas de Arino precisa fazê-lo por meios ilegítimos.
Enquanto isso, o Gamecenter CX está a caminho de comemorar seu 20º aniversário no Japão — e em homenagem a essa conquista histórica. , os dois primeiros títulos Retro Game Challenge serão lançados no Japão no Nintendo Switch, totalmente remasterizados. Seguindo os títulos originais japoneses, GameCenter CX: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay não apresentará apenas todos os minijogos dos dois primeiros jogos, mas também uma adição totalmente nova na forma de um jogo de ação de rolagem lateral exclusivo. Atualmente, não há data de lançamento nem mesmo no Japão – e não parece mais provável que o veremos lançado nos EUA. Seria bom ver um milagre; O Gamecenter CX é um pouco mais conhecido entre os fãs nos Estados Unidos e até alcançou alguma popularidade memética, graças ao sorriso e ao otimismo de Arino que desapareceram dele. Os fãs da série ficariam melhor se expressassem educadamente seus pedidos para o retorno do Retro Game Challenge às costas dos EUA.
O produtor de Zelda diz”não”ao DLC Tears of the Kingdom
Se este verão incrivelmente carregado fez você esquecer, Tears of the Kingdom foi lançado alguns meses no início deste ano. A maioria dos fiéis de Zelda explorou minuciosamente o jogo em busca de todos os seus segredos possíveis; a maioria que ainda joga provavelmente ainda está experimentando todos os tipos de tecnologia Zonai ultrajante. Estamos comendo bem neste verão – caramba, este ano foi um dos jogos mais carregados em muito tempo, sem alguns desenvolvedores podres que trouxeram o equivalente a salada de batata com passas. E mesmo que as pessoas estejam, sem dúvida, ocupadas com os jogos massivos que tivemos, provavelmente estão se perguntando: teremos algum DLC Tears of the Kingdom? Não é uma pergunta estranha de se fazer; Breath of the Wild tem vários trajes DLC, montarias e até modos de desafio.
Eiji Aonuma acabou com essas dúvidas: em uma entrevista recente à Famicom, Aonuma confirmou isso com paz e amor, existe nenhum DLC planejado para Tears of the Kingdom.”Não temos planos de lançar conteúdo adicional desta vez, mas isso é porque sentimos que fizemos tudo o que podíamos para criar jogo naquele mundo”, explicou Aonuma.
A impressão que muitas pessoas pareciam ter O que aconteceu foi que Tears of the Kingdom já era uma espécie de expansão DLC para Breath of the Wild. E isso não é estritamente falso, considerando que ele usa o mesmo mapa básico, mas com quantos locais foram alterados mesmo sem a presença das ilhas celestes ou do metrô, qualquer um que entrar no “TotK é apenas DLC” provavelmente estará falando em má fé. Considerando as ramificações da mecânica do Fuse ou das habilidades do Ultrahand e quão bem elas funcionam no Nintendo Switch”de baixa potência”, quando jogos maiores em motores”melhores”rodando em consoles”mais fortes”provavelmente fugiriam gritando de qualquer uma dessas coisas. Não foi suficiente para Breath of the Wild elevar completamente o nível do que você poderia fazer em um jogo de mundo aberto; Tears of the Kingdom teve que fazer tudo isso e adicionar novas mecânicas que mudam completamente a forma como interagimos com tudo isso – desculpas às pessoas que fazem jogos de mundo aberto que ainda estavam pensando na verticalidade do BotW.
A questão é que Tears of the Kingdom é um jogo muito completo, e a ausência de atualizações futuras, como fantasias ou missões extras, não deve ser considerada uma falha, na minha opinião. Antigamente era assim que os jogos funcionavam! Os jogos costumavam ser lançados como estavam, e as pessoas não saíam por aí agindo como se jogos como Wind Waker ou Ocarina of Time estivessem “incompletos” porque não havia novos trajes adicionados após o fato. Claro, havia a atualização planejada para “Ura-Zelda”, mas mesmo sem ela, Ocarina of Time ainda é Ocarina of Time. Qualquer outra coisa que você tente adicionar é apenas dourar o lírio. A promessa por trás do DLC costumava ser que poderíamos obter expansões para jogos como o mencionado “Ura-Zelda”, mas a verdade era que armaduras de cavalo e pedaços inteiros eram extirpados de um jogo para serem vendidos posteriormente como DLC anexado. Foram soluções vendidas aos fãs por design ruim ou incompleto, opções para”pular a rotina”que os executivos forçaram a entrar no jogo em primeiro lugar. E me estranha o quanto tudo isso foi normalizado. Se quiséssemos novos trajes em um jogo, teríamos que passar por alguns obstáculos para desbloqueá-los através do jogo normal. Se você quisesse Nel em Advance Wars, teria que vencer o jogo no Hard Mode. Se você queria o smoking do Solid Snake ou a bandana Infinite Ammo, jogue. Conteúdo desbloqueável em jogos é uma arte perdida; apenas permitir que as pessoas desembolsem US$ 2,50 já causou danos sem fim à ideia de proposta de valor nos jogos.
Portanto, mesmo que não possamos desbloquear uma Máscara de Majora vestível ou um chapéu de coelho fofo de Ravio e obter o Garanhão Gerudo de Ganon , vamos viver. Tears of the Kingdom não é sofrimento por valor ou “conteúdo”, como os executivos persuadiram as pessoas a chamá-lo. Pague $ 70 e ganhe um dos melhores jogos lançados este ano. É um sistema simples, mas funciona.
Vamos encerrar com algumas informações rápidas
No que deve ser uma grande surpresa para a Square Enix, o Final Fantasy Pixel Remaster os jogos ultrapassaram três milhões de unidades vendidas. Na verdade, ainda existe uma demanda por RPGs clássicos baseados em turnos 2D. Talvez isso os convença a portar Chrono Trigger para o Switch… Todos os três títulos da Yggdra Union estão disponíveis para lançamento no Japão no Nintendo Switch, mas a Kemco está lançando todos os três juntos em um pacote de edição especial. Cara, não seria bom finalmente ver Blaze Union ou Gloria Union nos EUA… Algumas adições recentes à coleção Online Classics da Nintendo incluem um trio de títulos lançados anteriormente apenas no Japão… bem como o antigo GameBoy licenciado Busca de cores para Camelot. Sim, aquele baseado no antigo longa-metragem de animação dos anos 90 da Warner Bros. Aparentemente, a Nintendo estava colaborando com a Titus Entertainment para o seu desenvolvimento. É um título estranho de ser trazido de volta, mas é certamente uma vitória para os arquivistas!
Isso bastará esta semana. Com o outono se aproximando, minhas convenções locais favoritas também estão prestes a acontecer na minha cidade. Ainda estou debatendo se irei ou não à Portland Retro Game Expo; Manterei vocês informados caso alguém queira passar por aqui para dar um olá. Estarei no Kumoricon em novembro e estou ansioso por isso. Não farei um painel este ano, pois estive ocupado neste verão preparando a retrospectiva do Armored Core que foi ao ar na semana passada. Esperançosamente, no próximo ano! Sejam bons um com o outro; Vejo você em sete.
Esta semana nos jogos! foi escrito na idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a AnimeNewsNetwork, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando JRPGs, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu, e tentando ao máximo ser o mais discreto possível em seu Twitter @mouse_inhouse.