Street Fighter 6 foi bem-sucedido em seu objetivo de atrair novos jogadores por meio de uma versão simplificada esquema de controle rotulado como “Moderno”. As entradas especiais de assinatura que Street Fighter foi pioneira são basicamente substituídas por entradas de um botão e direções cardeais, com a ressalva de que o dano causado é reduzido em 1/5. O esquema de controle moderno também tem discussão acirrada na comunidade, enquanto os jogadores competitivos tentam descobrir se ter seus movimentos mais poderosos instantâneos é uma compensação que vale a pena por ter menos opções em geral. Mas esta não é a primeira vez que os jogos de luta incluem entradas mais fáceis, e acho interessante ver como os jogos anteriores tentaram incorporar esquemas de controle mais acessíveis.
No GameCube Capcom vs. SNK EO e 3DS Street Fighter IV, as vantagens que seus atalhos oferecem são tremendas. A única coisa que os manteve afastados é que eles não eram as versões “principais” do torneio; se fossem, o jogo de alto nível seria fundamentalmente pior porque os personagens simplesmente não estavam equilibrados com especiais instantâneos e tal em mente.
Outra abordagem vem de Granblue Fantasy Versus. Nesse jogo, os jogadores têm acesso simultâneo aos especiais tradicionais e simplificados (em um cronômetro de espera), com a expectativa de que os jogadores mais fortes usem o primeiro e os novatos o segundo. Na verdade, jogadores competitivos usam ambos, reconhecendo que entradas mais rápidas são mais confiáveis em certas situações.
Também há o Super Smash Bros., uma franquia de jogos criada com base em controles mais simplificados. Quando personagens tradicionais de luta 2D se tornaram jogáveis, a grande questão era como eles seriam incorporados ao sistema Smash. A resposta, ao que parece, foi permitir tudo-você pode usar entradas especiais no estilo Smash e movimentos clássicos de jogos de luta, o último recompensando o jogador com maior dano e poder de nocaute. No entanto, nenhum jogador de Ryu, Ken ou Terry Bogard que se preze joga um estilo primariamente “moderno”. E ao contrário do Granblue, as versões simplificadas são usadas apenas na recuperação fora do palco.
Isso ocorre porque a distinção acima mencionada entre dano e poder de nocaute é uma parte importante do Smash. No SF6, seu Shoryuken tirando um pouco menos pode significar que você precisa acertar um golpe adicional. No Smash Ultimate, isso pode significar não ser capaz de acabar com o oponente. Os personagens do jogo de luta são equilibrados em torno de sua capacidade de fazer ações relativamente cedo por meio de seus”verdadeiros”especiais, como são chamados pela comunidade.
A graça salvadora dos controles modernos do SF6 é provavelmente o fato de que eles fazem parte do jogo desde o início e fazem os jogadores se sentirem poderosos sem exagerar. Ao contrário de alguns jogos, você não pode ter seu bolo e comê-lo também com relação ao acesso a ambos os modos, e o Modern vem com desvantagens que não parecem ineficazes nem excessivamente duras. A eficácia parece variar de personagem para personagem, e os jogadores devem estar cientes do que abrem mão para obter especiais e supers instantâneos-vantagens que o oponente pode conhecer e explorar. Espero que eles sejam um elemento básico do Street Fighter daqui para frente e sejam um grande passo para ajudar a perseguir o espectro indescritível da acessibilidade, mantendo a integridade competitiva.