Em uma indústria como o anime, onde quase tudo se resume a relacionamentos pessoais, é possível montar rapidamente um estúdio totalmente novo e de alto nível? A Cygames Pictures encontrou um caminho, e a animação intensa e expressiva de Uma Musume: ROAD TO THE TOP permanece como prova de suas conquistas.

Não faz muito tempo, o discurso em Os espaços de língua inglesa pintaram a indústria de anime como aquela em que estúdios monolíticos determinam a qualidade, o escopo e o pessoal de cada título. Embora os espectadores casuais provavelmente nunca superem isso, a maior acessibilidade aos acontecimentos dos bastidores ajudou as pessoas com um interesse mais aguçado a aceitar a realidade freelancer do anime. No entanto, com a tendência da Internet de eliminar nuances de qualquer discussão, espalhar a consciência de um mal-entendido pode levar a uma correção exagerada na direção oposta. Assim como algumas pessoas passaram da crença dogmática de que os orçamentos de anime são a principal razão por trás das flutuações de qualidade para, de alguma forma, acreditar que o dinheiro não faz parte dos produtos comerciais, agora corremos o risco de minimizar relacionamentos importantes.

A grande maioria dos animadores está de fato trabalhando como freelancers; seja sem nenhum vínculo formal com um ateliê, seja contratado por um deles pela duração de um projeto, ou simplesmente incentivado a priorizar seus trabalhos por meio de taxas vinculativas e semivinculativas. Um equívoco cada vez mais comum quando se trata disso, porém, é a suposição de que qualquer animador é remotamente provável de aparecer em um título específico. Como alguém que é frequentemente abordado com perguntas sobre a indústria de anime e projetos futuros, todos os anúncios relacionados a séries populares têm pessoas me enviando mensagens para perguntar se aquela estrela de animação freelancer de quem ouviram falar pode desempenhar um papel nisso. Infelizmente para os que perguntam, a resposta tende a ser apenas um pouco mais provável do que ganhar na loteria-e nesse ponto, eu sei onde focar minhas orações.

A percepção mais importante quando se trata de entender essa dinâmica na indústria de anime é que, no final das contas, tudo se resume a relacionamentos pessoais. Em um trabalho onde a flutuação nas condições de trabalho tende a ser entre terrível e de alguma forma pior, e onde a expressão pessoal satisfatória nunca é um dado, você também pode continuar a trabalhar ao lado de velhos conhecidos com quem teve interações agradáveis. Essas redes de relacionamentos se expandem, mas o fazem de forma constante e raramente passam por vários graus de separação de seus velhos amigos. Produtores particularmente engenhosos tornarão possíveis aquisições milagrosas, mas isso não é algo que mesmo projetos de alto perfil possam dar como certo.

No final das contas, isso significa que apenas isso muitas pessoas são candidatos realistas para aparecer em um estúdio específico, com alguma variabilidade dependendo do projeto; esses membros da equipe podem conhecer um produtor de lá, ou talvez sejam amigos de um diretor que também acabou no estúdio devido a um relacionamento anterior. Por mais variáveis ​​que existam em pools com centenas de artistas individuais, o segredo é que essas equipes se tornam um tanto previsíveis quando você se familiariza com essas relações. De certa forma, essa é a verdadeira indústria de anime.

No entanto, isso levanta uma questão: se as relações interpessoais preexistentes são um fator tão importante na formação de uma equipe, como as novas empresas devem se unir? A resposta é bem simples: a maioria dos novos estúdios de anime… não são novos. Ou melhor, não são novos grupos de pessoas, pois o caminho mais comum para criar uma produtora de animação é uma equipe pré-existente se separar de outro estúdio. Nos casos em que já foram organizados como uma linha de produção distinta ou sub-estúdio próprio, esses estúdios tecnicamente novos podem chegar ao estágio em que são capazes de lidar com grandes projetos rapidamente. Se, em vez disso, eles forem um tipo de estúdio mais jovem, talvez mais confuso, é provável que demore mais alguns anos para atingir esse estágio de maturidade. Independentemente disso, não há como chegar rapidamente ao ponto em que você pode criar seu próprio anime sem depender de dezenas e dezenas de conhecidos anteriores, ainda mais agora que vemos constantes banhos de sangue para garantir talentos.

Claro , a barreira de entrada para formar um estúdio de suporte é comparativamente menor. Se você encontrar uma fórmula para sobreviver em uma cena mais cansativa do que a dos grandes estúdios de anime, um crescimento razoável também pode permitir que essas empresas de suporte cheguem a uma posição em que possam criar seus próprios títulos. A escala de tempo para fazer isso, porém, não é brincadeira; alguns dos mais altos perfil estúdios da era atual passaram várias décadas ajudando os outros antes de ficarem por conta própria e, embora o desespero palpável na indústria possa permitir atalhos para esse objetivo, essa perspectiva também se tornou mais arriscada. Mas o que aconteceria se você começasse do nada como aqueles estúdios de suporte e, ainda assim, quisesse ter uma linha do tempo mais semelhante a equipes separadas que podem criar rapidamente seu próprio anime? E se, por exemplo, uma grande corporação sem presença na produção de anime quisesse um controle mais direto sobre a animação de suas propriedades-tanto criativamente quanto em termos de retenção de padrões de qualidade? A história de Cygames Pictures não é um conto de fadas perfeito, mas ilustra como você pode montar uma equipe com bastante sucesso do nada em uma indústria onde todos trabalham com seus amigos de longa data.

Em 2016, um ano após sua empresa-mãe estabelecer uma divisão de anime e apenas um mês de existência da própria Cygames Pictures, seu fundador e diretor da empresa Nobuhiro Takenaka falou sobre sua visão para o estúdio nesta entrevista para Anime!Anime!. Takenaka revelou pela primeira vez que estava pensando em estabelecer uma produtora de animação desde os estágios de planejamento de Rage of Bahamut; uma série que estreou em 2014, mas pelo longo tempo que passou no forno, isso deve significar mais 3 anos refletindo sobre seus planos de criar um novo estúdio. Veja bem, não foi a hesitação que o impediu de seguir em frente, mas a consciência de que seus objetivos não seriam facilmente alcançados mesmo com um planejamento sensato. A visão de Takenaka para a Cygames Pictures logo após sua criação é a mesma que ele repetiu anos depois para a ANN, pois eles já produziam seus próprios trabalhos: um estúdio que deveria naturalmente criar trabalhos de alta qualidade, desafiando os padrões de trabalho precários do anime. Ele citou especificamente um foco interno, horas de trabalho gerenciáveis, orçamentos mais altos e um sistema robusto para nutrir novas gerações de animadores 2D. Em suma, o oposto das normas da indústria.

Takenaka estava ciente de que essas metas tangíveis não são algo que você pode alcançar rapidamente-se é que existe, dada sua forte ênfase no aspecto de treinamento, há algumas que você não deve nem tentar realizar muito rápido. Quando questionado sobre se os primeiros recrutamentos estavam indo bem, Takenaka enfatizou que não fazia sentido tentar contratar o maior número possível de pessoas imediatamente, porque o que você realmente precisa é de veteranos ou novatos de teto alto para que você possa realmente construir um estúdio sustentável. em volta. Ao mesmo tempo, porém, está claro que ele não tinha intenção de seguir uma linha do tempo semelhante aos atuais titãs da indústria que passaram décadas na sombra de outras pessoas; algo que ele tornou óbvio ao proclamar que imaginou um estúdio que em 5 a 10 anos poderia se manter por conta própria, até mesmo produzindo filmes originais.

Um meio específico para encurtar esse período de crescimento, aquele a que Takenaka aludiu como a razão pela qual ele esperou para formar um novo estúdio, foi a oportunidade de adquirir um produtor de animação capaz. Perante esta cultura que privilegia as relações interpessoais entre criadores de que tanto falámos, não é de estranhar que a pessoa cujo papel inclui o dever de montar equipas de animação possa ser um trunfo tão valioso. Para os primeiros projetos da Cygames Pictures, essa responsabilidade recaiu sobre Shun Kashima-embora pelas próprias palavras de Takenaka sobre como esses títulos se desenrolaram e as ações do estúdio, é bastante claro que não é o que ele tinha em mente ainda. Depois de se transferir do Studio Hibari/Lerche, Kashima ficou ao lado de Takenaka na produção dos primeiros trabalhos do estúdio: Blade Runner: Black Out 2022 e Mysteria/ Manaria Friends forte>.

Como o último admitiu, porém, essas não eram exatamente uma demonstração do potencial do estúdio ainda. Por mais carismático que seja um curta-metragem companheiro, Blade Runner: Black Out 2022 é apenas um título da Cygames Pictures no sentido de que eles estavam em posição de oferecer financiamento e um espaço para uma equipe externa construída em torno do lendário diretor Shinichiro Watanabe. Enquanto isso, Manaria Friends foi um projeto fracassado originalmente encomendado por sua empresa-mãe para um estúdio diferente, que Takenaka recuperou em uma produção modesta em um ato que ele considerado auto-indulgente. Aliás, e apesar da mudança de equipe criativa no processo, esse projeto original havia sido confiado ao estúdio Hibari – justamente a empresa em que Kashima trabalhava, o que nos dá uma boa pista de como ele acabou trabalhando para Takenaka.

Não foi até 2020 que o objetivo de Takenaka de construir em torno de produtores de animação extremamente engenhosos começou a realmente tomar forma. Kashima ficou por perto para atuar como produtor de animação da primeira temporada de Princess Connect! Re:Dive, uma charmosa adaptação solta que chamou a atenção de muita gente com suas semelhanças com um hit como KonoSuba; uma reação muito deliberada, pois os produtores sentiram paralelos entre os dois trabalhos e nomearam o diretor deste último como o líder do projeto. No meio de sua loucura divertida, um detalhe que a maioria dos espectadores, compreensivelmente, perdeu foi a adição de uma mesa de produção extra durante a transmissão. E, no entanto, essa adição aparentemente trivial de Kenta Ueuchi à equipe de gerenciamento pode ser vista como um momento crucial para o estúdio.

Ueuchi parecia começar sua carreira no estúdio Synergy SP, mas ele rapidamente se transferiu para A-1 Pictures no início dos anos 10. Lá, ele gradualmente se tornou um assistente de produção confiávelAssistente de produção (制作進行, Seisaku Shinkou): efetivamente o papel de’produtor’de classificação mais baixa e, no entanto, uma engrenagem essencial no sistema. Eles verificam e carregam os materiais e entram em contato com dezenas e dezenas de artistas necessários para terminar um episódio. Geralmente lidando com vários episódios dos programas em que estão envolvidos. que gerenciava episódios importantes, muitas vezes atuando também como mesa de produção para as maiores produções do estúdio. Não seria exagero dizer que ele se tornou o braço direito de Yuichi Fukushima, que liderou a linha de produção de maior prestígio do estúdio até passar a ocupar uma posição semelhante em seu novo irmão. empresa CloverWorks.

Se Ueuchi tivesse ficado um pouco mais, é provável que ele também tivesse sua própria linha de produção no estúdio-mas, em vez disso, era A fome e o sentimento jovem da Cygames Pictures que o chamavam. Dizer que os efeitos dessa nova parceria poderiam ser sentidos imediatamente seria dizer o mínimo. Ueuchi foi creditado pela primeira vez no episódio #06, e no episódio #07, seu amigo pessoal e superstar da animação Takashi Kojima começou sua extensão de aparições regulares para animar os momentos climáticos da série; Kojima foi o animador principal em Shin Sekai Yori enquanto Ueuchi gerenciou a produção de 5 episódios, então é provável que o relacionamento deles já tenha florescido há tanto tempo.

Na época do segundo episódio de PriConne temporada, Ueuchi havia se tornado o produtor de animação no controle de uma série que em pontos desafiava a lógica com seus altos surpreendentes. No momento, ele está colocando sua experiência diretamente em uso como produtor de animação para Idolmaster Cinderella Girls U149. Como protegido de Fukushima, ele naturalmente trabalhou ao lado da chamada Equipe Imas. E assim, apesar da mudança de estúdio, conseguiu reunir talentos e experiência em uma franquia que mantém um espírito coeso apesar da aparente disparidade de seus ramos.

Atribuindo todo esse sucesso recente ao Ueuchi’s presença por si só, no entanto, faria um desserviço aos esquemas de Takenaka e às interessantes redes de relacionamentos que estão sendo tecidas na Cygames Pictures. Embora a adição de um produtor tão capaz certamente os tenha ajudado a chegar ao próximo nível, um estúdio fundado sob o princípio da orientação teria fracassado se não estivesse criando produtores engenhosos também. O caso mais notável até agora é, sem dúvida, Kan Mizoguchi, a quem já aludimos antes como um novo líder por trás de espetáculos de animação chamativos.

Embora tenha acontecido tão rápido que mesmo aqueles que prestam atenção à indústria já devem ter notado, Mizoguchi já compilou uma lista de contatos comparável à de um grande veterano , e é fácil ver como. Além de sua desenvoltura e enorme dedicação ao trabalho, ele também pode ser atencioso e astuto como os produtores mais inteligentes são. Ele está sempre se certificando de tratar os artistas mais habilidosos particularmente bem e mostrando abertamente sua paixão por maiores criadores de anime; dizer que animadores renomados o amam de volta estaria minimizando isso. Entre as conquistas que já o destacam, vale destacar que Mizoguchi é o responsável por todos os trabalhos liderados por Ken “Leaf” Yamamoto no estúdio – uma relação forte que recomendo que as pessoas mantenham um de olho.

Embora ele ainda não tenha causado tanto impacto, outra amostra interessante do efeito de relacionamentos pessoais anteriores entre o pessoal administrativo da Cygame Pictures é o assistente de produçãoAssistente de produção (制作進行, Seisaku Shinkou): Efetivamente o papel de’produtor’de classificação mais baixa e, ainda assim, uma engrenagem essencial no sistema. Eles verificam e carregam os materiais e entram em contato com dezenas e dezenas de artistas necessários para terminar um episódio. Geralmente lidando com vários episódios dos programas em que estão envolvidos. Yuto “Eichiwai” Kunisada. Aqueles de vocês familiarizados com o lado japonês do sakugaSakuga (作画): imagens de desenho técnico, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses faz. Bastante essencial para a marca de nossos sites. o fandom pode reconhecer Eichiwai como um colaborador de longa data-desde sua presença em várias plataformas de animação e centradas no criador até seu círculo com o animador Yoshiko Saito, que publicou vários livros em eventos de fãs. Cerca de 4 anos atrás, Eichiwai deu o salto para a indústria de anime e, como uma pessoa que tinha anos de experiência com animadores por meio desses espaços compartilhados, os episódios que lhe foram confiados rapidamente tendiam a atrair novos talentos que você não veria nesses espaços. produções. Depois de vários anos no estúdio 8-bit, Eichiwai transferiu-se para a Cygames Pictures, onde já administrou a produção de momentos como o deslumbrante primeiro episódio de Imas U149 e sua linda abertura. Com tempo suficiente e no ambiente certo, indivíduos como ele podem silenciosamente ajudar criadores interessantes a se conectarem e atingirem seu potencial.

Nenhuma dessas dinâmicas internas é fundamentalmente única, mas a Cygames Pictures se destaca como uma empresa que descobriu como capitalizar a experiência e a inteligência de sua equipe de gerenciamento para crescer rapidamente e se tornar um estúdio de alto nível. Essa progressão ficou aparente por um tempo para aqueles que prestaram atenção ao seu crescimento interno, mas há uma razão muito específica que atualmente faz com que muito mais pessoas se perguntem como o estúdio aparentemente se tornou uma potência do nada. Por tanto aumento de produção quanto PriConne S2 recebeu, e o feito impressionante do U149 em ganhar seu lugar entre os grandes nomes do anime Imas, há uma produção da Cygames Pictures que agora está claramente acima de seus outros trabalhos internos: Uma Musume: Pretty Derby ESTRADA PARA O TOPO.

Se você viajasse no tempo para dizer a si mesmo que um dos maiores sucessos do momento é a conturbada série de desenvolvimento sobre garotas de cavalos de corrida, você… provavelmente acreditaria nisso , se você conhece os poderes malignos de Cygames, o apelo de criar sims e o desejo inerente de colecionar cartas fofas. Ainda assim, um desenvolvimento divertido! A franquia foi revelada em 2016, e quando sua primeira série de anime de TV estreou alguns anos depois, não causou tanto impacto. Sua recepção moderadamente positiva se resumiu ao diretor da sérieDiretor da Série: (監督, kantoku): A pessoa encarregada de toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto supervisor final. Eles superam o restante da equipe e, por fim, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódio da série, todos os tipos de papéis fora do padrão. A hierarquia nessas instâncias é um cenário caso a caso. Kei Oikawa, um especialista quando se trata de combinar comédia maluca com dinâmica familiar encontrada entre grupos desorganizados, bem como a dedicação maníaca da franquia à sua piada central; a piada de fundo sobre o kanji para cavalo ter apenas duas pernas no mundo de Uma Musume em oposição às quatro que tem na realidade é um exemplo popular, mas no final do dia, apenas um dos muitos detalhes. A história do esporte azarão e a execução da equipe da P.A. Works-um parceiro recorrente da Cygames, especialmente antes de lançar seu próprio estúdio-pode ter sido meramente adequado, mas todos os detalhes que mostraram o quão bem pensado seu universo bobo foi merecido mais do que um sorriso.

3 anos depois, esse impacto foi amplificado em várias ordens de magnitude. Depois do que pareceram atrasos intermináveis, o jogo que sempre deveria ser a peça central da franquia finalmente foi lançado, com grande aclamação. Seu lançamento coincidiu com o da segunda temporada do anime, que por si só também ganhou elogios muito maiores. Embora P. A. As obras permaneceram para animar 5 episódios e ajudar em tudo, sua produção agora era liderada pelo Studio KAI-especificamente, pelos ases chamativos de Symphogear, outra combinação popular de alta octanagem ação e música. Seus esforços aumentaram notavelmente os valores da produção, enquanto a própria narrativa se tornou apropriadamente mais ambiciosa; definitivamente mais bagunçado do que seu antecessor simples, mas certamente mais único e ressonante.

Para simplificar, Uma Musume Pretty Derby Season 2 é uma história esportiva mais dramatizada do que uma narrativa esportiva fictícia. Em sua dedicação à premissa, Uma Musume sempre se baseou em eventos reais, mas esta sequência leva isso a um novo nível; em termos de escopo, pois cobre mais personagens por um longo período de tempo, em termos de pungência, pois aborda temas interessantes, como a difamação de indivíduos em prol de narrativas esportivas fabricadas e, por que não, em termos de pura frieza. Isso custa algum foco, e aqueles de vocês que não estão acostumados a acompanhar esportes reais podem ficar perplexos com as lesões, que são um aborrecimento constante, em vez de uma virada precisamente implantada na narrativa-mas se você gosta de esportes, é uma série surpreendentemente interessante com agudos majestosos. Suponho que não haja nada melhor do que o anime para extrair algo belo de uma indústria macabra.

Esta franquia peculiar agora cresceu a um tamanho que permite confortavelmente diferentes ângulos de abordagem. Essa diversidade tende a se manifestar mais rapidamente por meio de projetos com menor barreira de entrada, como serialização de mangá, mas agora, Uma Musume já está no ponto em que projetos de anime distintos podem coexistir. Em contraste com a série principal de Oikawa, que permanecerá no Studio KAI mesmo para a próxima terceira temporada, ROAD TO THE TOP é o primeiro Uma Musume produzido internamente na Cygames Pictures. E, como para comemorar isso, sua animação feroz e apresentação bombástica envergonham seus antecessores.

No fundo, ROAD TO THE TOP é uma série simples que pergunta a um trio de atletas rivais por que eles competem. Depois de uma segunda temporada que se inclinou mais para a precisão histórica e com uma abordagem mais dispersa, é uma visão muito idealista e focada nos esportes. Sua personagem principal, Narita Top Road, pode ser um pouco desajeitada, mas ela é uma trabalhadora amada por todos-e essa é precisamente a fonte de sua ansiedade, pois ela interpreta erroneamente o apoio dos fãs que é incondicional e baseado em sentimentos viscerais como uma obrigação material e lógica. para vencer para evitar decepcioná-los. Seu objeto de admiração é o mais distante Admire Vega, que vive esmagado pela culpa ao se convencer de que tirou as corridas de seu gêmeo ainda não nascido; tente não pensar em como essa parte também é verdadeira para a vida. Em contraste com suas narrativas pesadas e como única fonte de leviandade, há T.M. Opera O: uma boba operística apropriada correndo para sua própria glória, mas genuinamente apaixonada do mesmo jeito. Os outros dois perderam de vista por que correm e efetivamente colocam a carroça na frente da cavaleira, mas apesar de ser tão melodramático, a natureza direta do Opera O quando se trata de competir acaba guiando-os.

Dado um jeito mais simples e roteiro mais focado do que seu antecessor imediato, a ressonância de ROAD TO THE TOP se inclina ainda mais fortemente na execução. A sutileza nesses aspectos é algo que os veteranos ganham ao longo de suas longas carreiras e, ainda assim, liderando todo esse projeto, encontramos um recém-chegado que é um pouco incomum de tantas maneiras que se soma a uma figura bastante extraordinária. Chengzhi Liao não é a primeira diretora de anime chinesa de forma alguma, nem a primeira mulher, certamente não é a primeira artista de composição a dar o salto para a direção, nem mesmo a primeira novata a fazer sua estréia na direção em um grande franquia-combine tudo isso, porém, e você terá um grande desvio da norma.

Como ela explicou nesta entrevista para AniTama, Liao entrou pela primeira vez na indústria de anime através do estúdio Dogakobo. Isso foi essencialmente um sonho tornado realidade, já que o estúdio e em particular Masahiko Ota funciona como Yuru Yuri e Love Lab foram alguns de seus animes favoritos ; tanto que ela admitiu que idealiza a direção de Ota, e já almejava moldar seu estilo ao dele antes de ter qualquer experiência nessa área. Ela ficou no estúdio até 2019, antes de se mudar para a Cygames Pictures em tempo integral. A versatilidade de Liao pode ser resumida em seus papéis no novo estúdio. Sob o diretor Kanasaki-outra força exemplar de musicalidade e ritmo na direção, as qualidades que ela amava em Ota-ela fez tudo certo para Princess Connect; no lado administrativo como assistente de produção e settei, como compositor também lidando com a fotografiaFotografia (撮影, Satsuei): O casamento de elementos produzidos por diferentes departamentos em uma imagem finalizada, envolvendo filtragem para torná-la mais harmoniosa. Um nome herdado do passado, quando as câmeras eram realmente usadas nesse processo. de sequências para as quais ela administrou os recursos e, na época da segunda temporada, também como storyboarder e diretora de episódios. Tudo isso, vindo de alguém que sempre soube desenhar também, mas simplesmente escolheu uma carreira que ela considerava mais adequada do que a de animador principal.

Apesar dessa versatilidade, porém, eu diria que o histórico de Liao e os métodos preferidos ainda aparecem na expressão de ROAD TO THE TOP. A estética elegante do show costuma pesar na profundidade de campo e levará a iluminação da borda ao ponto em que os personagens que sentem que estão brilhando na narrativa literalmente o fazem na tela. Ao mesmo tempo, porém, Liao aprendeu as cordas em um estúdio onde os animadores tradicionais dão as ordens, então há uma bela clareza na apresentação da animação e um claro respeito pela textura do trabalho de linha.

Mesmo quando ela atua como storyboarder e diretora de episódios, as ideias que ela traz para a mesa parecem fundamentalmente construídas na maneira como os recursos serão eventualmente montados e ajustados; afinal, Lião foi atraído pela composição por sua capacidade de dar a mão final na obra. Dado o tema celestial de Admire Vega e sua turbulência sobre seu irmão gêmeo perdido, essa angústia é frequentemente transmitida através de estrelado céus—uma realidade que sobrepõe-se ao irmão perdido através de planos que assentam fundamentalmente na harmonia das diferentes partes. Aliás, a pessoa que a ajudou nas tarefas de storyboard para o segundo episódio foi a já mencionada Kanasaki, que ficou por perto para mentor não apenas ela, mas toda a equipe da Cygames Pictures. Ele viu ROAD TO THE TOP em particular como um projeto em que jovens criadores enfrentam seus primeiros grandes desafios, portanto, em vez de assumir a liderança , ele ficou feliz em dar um passo para o lado e apoiá-los como diretor de som e storyboarder ocasional.

Embora Liao esteja por trás do visual mais coeso e deslumbrante do show, é a equipe de animação que o torna expressivo em de uma forma que nenhum projeto anterior de Uma Musume foi-de uma forma que poucos animes são para começar. ROAD TO THE TOP chamou a atenção de especialistas em seu anúncio, em grande parte por causa do designer de personagens e diretor-chefe de animação Diretor-chefe de animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Muitas vezes, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens , embora ultimamente projetos confusos com vários Chief ADs tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens tenham a aparência que deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem). Jun Yamazaki. Correndo o risco de martelar demais um ponto recorrente desta peça, vale ressaltar que Yamazaki amadureceu como animador durante a era de ouro do estúdio Dogakobo como um modelo de animação divertida de personagens; ou seja, ele se sobrepôs a Liao lá, mostrando mais uma vez que relacionamentos pessoais são tudo no anime.

Como você deve saber se ler uma entrevista que traduzimos recentemente, Yamazaki agora orbita em torno de projetos de estúdio de alto perfil CloverWorks , tendo seguido outra figura ex-Dogakobo como Shouta Umehara. Isso ajudou a arrastá-lo para ajudantes inestimáveis ​​de equipes como Bocchi The Rock e Bisque, incluindo a ajuda de Kerorira, Nara , e o indescritível Akira Hamaguchi-mas o mais importante, trabalhar com tantas estrelas idiossincráticas da animação parece continuar ampliando sua gama de expressão. A figura do diretor-chefe de animação Diretor-chefe de animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Freqüentemente, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora nos últimos projetos confusos com vários ADs-chefe tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens tenham a aparência que deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem). no anime tornou-se um tanto controverso; o declínio geral na qualidade do desenho e a produção descentralizada exigem que alguém proteja a coesão, mas, ao mesmo tempo, a ênfase nesse papel anda de mãos dadas com a homogeneização e a perda de expressividade por meio do cumprimento estrito das fichas de personagem.

Em contraste com essa tendência, um dos maiores desafios de Yamazaki com ROAD TO THE TOP foi descobrir quanto ele poderia quebrar expressões de seus próprios personagens. Franquias construídas em torno de belos personagens comercializáveis ​​tendem a ser particularmente restritivas quanto a isso, mas esta equipe conseguiu transformar seus rostos bonitos em expressões extremas que realmente ficarão com você. A corrida no início mostra a intensidade mais visceral da animação de ROAD TO THE TOP por meio de seus ângulos extremos e efeitos 2D pesados ​​para enfatizar o poder de seus passos, mas é a abertura bombástica que realmente dá o tom com suas rajadas de linhas esboçadas e manchas soltas; Deus abençoe Takeshi Maenami. As pessoas perceberam rapidamente que o storyboarder por trás era outra figura recorrente nesta peça: Ken “Leaf” Yamamoto, um especialista quando se trata de interromper o status quo de desenhos inexpressivos no modelo, que na verdade também deu conselhos a Yamazaki sobre como abordar isso para a série em si.

Embora o papel de Leaf tenha sido sem dúvida importante, não podemos subestime a contribuição da estrela interna em ascensão Shuhei Fuchimoto. Ele já havia se destacado como animador no estúdio, muitas vezes ao lado de Leaf também, mas com este projeto ele deu um passo à frente… ou melhor, vários, já que ele participou de todos os tipos de novos papéis, incluindo storyboard e direção. É claro que o estúdio confia muito nele, já que ele não foi encarregado apenas de executar as ideias de Leaf para a abertura-e adicionar as suas próprias, como Leaf revelou-mas chegou ao storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples que servem como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número do corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. e dirigir o clímax de todo o show. A corrida no grand finale é cheia de cortes onde esses desenhos nítidos transmitem emoções que vão da dor ao desejo mais feroz de vencer, mas também storyboards engenhosos para unir esses momentos de intensidade bruta com realizações bonitas e polidas dos motivos do show. É muito no início de sua carreira, mas Fuchimoto já se sente o tipo de criador que fará as pessoas revisitarem artigos como este em alguns anos, para tentar descobrir de onde veio esse novo superstar.

Animadores como eles-assim como outros talentos internos como Myoung Jin Lee- se destacaram quando se trata de sequências ferozes, mas isso está longe de ser a única atração de ROAD TO THE TOP. A animação costuma ser muito impressionante em sua tridimensionalidade, atenção meticulosa aos detalhes e nas belas explosões emocionais que um show desse melodramático precisa para funcionar fora dessas corridas intensas. Como alguém familiarizado com tantas pessoas na equipe, uma aparição de Shu Sugita era quase garantida; e que sequência melhor do que ToPro caindo no choro, não apenas como um lembrete de que ele continua sendo um animador de personagens de coração, mas também porque ninguém desenha cabelo como ele.

Por momentos tão bonitos quanto isolados como esse pode ser, no entanto, a conquista mais significativa é a maneira como eles estabeleceram linguagens corporais distintas para seus personagens, apesar do comprimento relativamente curto. Os gestos de ToPro no flashback do primeiro episódio são exatamente os mesmos que ela ainda faz quando está nervosa no presente, e mesmo em episódios posteriores, fica claro que ela gesticula muito com as mãos quando não está totalmente no controle de suas emoções. Embora ela não seja um talento local da mesma forma que Fuchimoto, Odashi é uma fantástica animadora de personagens atualmente ligada à Cygames Pictures-e também a pessoa que animou cada uma dessas sequências. Ter animadores como ela dentro de casa permite que eles se familiarizem intimamente com os personagens, com a possibilidade de humanizá-los além do que os próprios diretores imaginaram. Para uma equipe tão jovem, o que eles conseguiram com ROAD TO THE TOP é incrível.

Isso significa que o Cygames Pictures que Nobuhiro Takenaka sonhou já é uma realidade? A resposta é não, e não apenas porque eles ainda não atingiram objetivos elevados, como produzir seus próprios filmes originais. Em todas as entrevistas que destacamos, sua equipe de gerenciamento admite que, apesar de sua tentativa de administrar o estúdio como uma empresa padrão, em vez de seguir as normas sem lei da indústria de anime-semelhante ao que a Toei Animation tem tentado-eles ainda acabam adotando horas extras infernais quando as coisas ficam apertadas.

Quando se trata de seu desejo de aumentar sua própria equipe para realmente fazer animação por conta própria, Takenaka estimou uma divisão de 60/40 da carga de trabalho interna versus terceirizada alguns anos atrás. A verdade é que esses números já eram uma leitura muito otimista da situação, contando como próprios os funcionários contratados temporariamente no estúdio e talvez subestimando o grande volume de tarefas supostamente servis, e as coisas não melhoraram muito nesse aspecto. Embora seja impressionante que a Cygames Pictures já tenha essencialmente todos os departamentos que você pode encontrar em um estúdio de anime, a maioria deles é muito pequena, incapaz de lidar com a maior parte da carga de trabalho; Mizoguchi observou que o episódio #02 foi a primeira vez que a Cygames Pictures atuou como o estúdio principal encarregado da arte de fundo, mas mesmo assim, eles ainda exigiam uma assistência considerável de outras empresas. Dado o quanto seu ritmo de produção está acelerando, é difícil vê-los alcançando qualquer grau significativo de autossuficiência em breve.

Dito isso, e apesar dessas deficiências, sua ascensão rápida, mas ainda fundamentalmente sólida, para o sucesso é muito impressionante. Seria fácil ignorá-lo como uma corporação bancando seu caminho para o sucesso, mas isso seria perder totalmente o ponto. Para começar, como a Cygames não está realmente gastando tanto dinheiro com isso-Takenaka disse abertamente que a razão pela qual eles começaram com um estúdio de animação 2D foi que configurá-lo é mais barato do que a alternativa 3D. Porém, mais importante, ele perde as tramas inteligentes de pessoas como Takenaka, que realmente entendem os fundamentos interpessoais do anime, bem como suas tentativas genuínas de combater seus problemas sistêmicos. Basta compará-lo com o estúdio ENGI: fundado por uma corporação ainda maior após a criação da Cygames Pictures, tecnicamente crescida para um tamanho similar, mas já sinônimo de projetos descartáveis ​​de baixa qualidade que incorporam a visão simples que seus líderes têm de anime. Pode não ser o ambiente idílico que seu fundador sonhou ainda, mas a Cygames Pictures já tem uma identidade própria-e ROAD TO THE TOP é um exemplo incrível do que eles já podem alcançar.

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