Criadores tendem a ter seu alcance de expressão limitado ao trabalhar em grandes franquias, e é exatamente por isso que Fate/Grand Order – Divine Realm of the Round Table: Camelot é um caso tão interessante. É assim que uma equipe jovem em meio a uma enorme confusão desafiou os padrões de produção de anime para criar algo espetacular.

Não é nenhum segredo que franquias extremamente populares tendem a estar em desacordo com a liberdade criativa. As limitações inerentes aos produtos comerciais, esse lixamento das arestas que podem conter os aspectos mais interessantes do trabalho, os produtores pressionando com vários graus de sutileza, até mesmo a ideia dogmática de que os artistas devem cumprir as expectativas predefinidas de um público-tudo isso aspectos tornam-se inevitáveis ​​quanto maior a franquia que lhe foi confiada. Dado seu imenso crescimento ao longo dos anos, isso se aplica muito à série Fate… embora talvez não tanto quanto as pessoas que se sentem cansadas com sua onipresença seriam levadas a acreditar.

Ainda hoje, o anime Fate é permitido ser orgulhosamente estranho nos bastidores e, mais importante, ocasionalmente ousado no palco principal. Ao falar sobre a gama de expressão da série em forma de anime, os gostos de Menu de hoje para a família Emiya / Emiya-san Chi no Kyou no Gohan rapidamente virão à mente: um spinoff com tema de culinária deliciosamente aconchegante no qual o estúdio ufotable dedicou tanto esforço quanto suas entradas principais da série. Embora não seja tão diferente da ideia padrão de Fate quanto Emiya-san, o escandaloso anime Fate/Apocrypha atingiu recordes históricos ao permitir que uma nova geração de criadores se enfurecesse com seus estilos altamente idiossincráticos, enquanto também sendo descaradamente bobo em alguns pontos. Desarrumado, com certeza, mas com personalidade inegável.

Mais recentemente, e talvez mais significativamente, as adaptações teatrais altamente antecipadas da rota final de Fate/Stay Night Heavens Feel abriram com um decididamente filme transformador, mais uma reminiscência do trabalho Kara no Kyoukai da ufotable do que os títulos anteriores de Fate. Embora seja um grande fã do material original, o diretor Tomonori Sudo sentiu a necessidade de fortalecer seu núcleo e resolver as deficiências com muitas cenas originais que ampliaram ainda mais o alcance tonal da história. Essa atenção do público que pode restringir os criadores apenas se manifestou em sua decisão inteligente de adicionar um novo cenário emocionante ao filme, que acabou sendo sem dúvida o mais divertido da trilogia; e não estou dizendo isso só porque gerou o meme Lancer em execução. Embora a trilogia tenha perdido força no final, provou que você pode ter uma adaptação de Fate com personalidade própria, mesmo nas maiores telas.

Em contraste com aquelas iterações elegantes sobre o conceito de Fate, as adaptações de anime de Fate/Grand Order fizeram a escolha mais segura e francamente mais chata a cada momento… exceto pelos comerciais consistentemente impressionantes de Shun Enokido e Takahito Sakazume dupla, que existe mais perto do anime de Apocrypha do que de qualquer adaptação do FGO. Sendo o título que levou a popularidade mundial da franquia a um nível totalmente novo, tornando-a genuinamente uma das séries mais lucrativas do mercado, é compreensível que as pessoas responsáveis ​​queiram manter as coisas seguras. Mas entender o raciocínio deles não significa concordar com isso, e eu não deixaria de dizer que achei a experiência do anime FGO até agora bastante miserável. Quanto menos se falar sobre as tomadas do estúdio Lay-duce em cada prólogo—Primeira Ordem e Moonlight/Lostroom—melhor; ambos sem sabor mesmo na mediocridade de sua produção, uma vergonha para uma franquia tão grande. E, por mais divertidos que sejam, os peculiares spinoffs cômicos que às vezes caem durante o Fate New Year’s Eve Special são muito limitados em escopo para parecer que a série como um todo está tentando algo interessante.

Depois de tal Rocky start, a adaptação de alto perfil de Absolute Demonic Front: Babylonia parecia uma chance de provar que o FGO pode justificar sua existência em forma de anime. A equipe reunida no estúdio CloverWorks incluiu mais estrelas do que você pode contar, e a pura sensação de escala nos vídeos promocionais prometia um passeio emocionante. Claro, a decisão de pular vários capítulos para começar com uma história favorita dos fãs não a tornaria perfeitamente acessível para os recém-chegados, mas quando sua base de fãs existente já é enorme, isso não é tão preocupante, e uma adaptação chamativa o suficiente pode até ficar aqueles recém-chegados para conferir o material reconhecidamente menor que eles pularam. Esse foi o ângulo que tornou o programa tão bem-sucedido e, ao mesmo tempo, tão profundamente desinteressante.

Mesmo como alguém sem nenhum sentimento forte em relação à FGO, culpar o material de origem pela narrativa terrivelmente insípida da Babilônia parece fora de lugar culpa-não é com o que eles estão trabalhando, mas a ideia do que eles estão trabalhando que esmagou o potencial de uma formação tão criativa de estrelas. Babylonia parecia que sempre tinha que cumprir a ideia de um terno sobre o que é o Destino, a ponto de esquecer o que a história realmente é. Tonalmente, a série só operou em dois modos: um grande modelo épico aplicado a batalhas, independentemente de ser um bom ajuste ou não, completo com direção de som ensurdecedora, bem como momentos isolados de comédia maluca sem nenhuma integração orgânica. Entre eles, uma calmaria de nada que tornou as prioridades rígidas impostas ao show muito claras.

Nenhum aspecto tornou essa pressão da marca mais clara do que a arte do personagem. Ter um designer de animação excepcional e diretor de animação chefe diretor de animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Muitas vezes, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora, nos últimos anos, projetos confusos com vários chefes de anúncios tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens pareçam como deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem). em Tomoaki Takase polir cada desenho deveria ter sido um tremendo impulso para a expressividade, e ainda assim a animação era muitas vezes inerte, apesar de muitos animadores talentosos tentarem contribuir com uma atuação diferenciada e atraente para o show. Os desenhos são tão bons quanto você pode ser tecnicamente sem transmitir muita coisa. Como tudo deu errado, então?

Seria fácil dizer que filtrar todos os diversos designs através do artista mais conhecido de Fate Takashi Takeuchi estava na raiz disso, mas que novamente parece colocar a culpa no lugar errado. Muito antes do estilo de Takeuchi ser polido de alguma forma, remontando aos dias indie do Type-Moon, seu trabalho já era caracterizado por quão expressivo era; enormes bocas escancaradas e poses dinâmicas que podem ter sido desajeitadas, mas transmitiam algo muito claramente. E, no entanto, a popularidade cada vez maior de seu trabalho o engoliu, tornando-se vítima de sua própria marca; não que ele pareça se importar, já que é a desculpa perfeita para continuar desenhando saberface. Aplique isso à Babylonia, porém, e você terá um show que está constantemente preocupado em cumprir uma marca, visual e tonal, que nem representa o que era atraente nesses trabalhos em primeiro lugar. Somente aqueles que se rebelaram contra essa norma, não escondendo como se sentiam sobre o projeto no processo, deram vida a uma casca muitas vezes espetacular, mas completamente superficial de um projeto.

Depois de uma adaptação tão desanimadora, estava lá um motivo para ficar animado com FGO Camelot, a próxima grande adaptação da série? Aniplex transferindo-o para estúdios externos, ao contrário de um que eles possuem diretamente como CloverWorks, pode ter sinalizado que eles não estavam tão investidos nesse capítulo, mas também significava que eles não poderiam policiar a adaptação tão de perto-o que era uma espécie de abordagem encorajadora depois da Babilônia. Se havia um aspecto realmente empolgante, porém, esse era a equipe. Enquanto Babylonia tinha indiscutivelmente mais poder de estrela, a equipe principal de Camelot tinha algo mais em cima desse talento: excentricidade e ousadia, exatamente o que o anime FGO parecia precisar o tempo todo.

As contribuições de Kou Yoshinari, esperadas por todos desde que ele pertence ao mesmo círculo de animação misterioso de seu diretor, são as cenas estilisticamente mais divergentes do primeiro filme de Camelot – incorporando a abordagem mais ousada desta adaptação.

O primeiro filme de Camelot seria produzido na Signal MD, liderado por um diretor cujo currículo só posso resumir como interessante. Kei Suezawa pode não ser um nome famoso, mas a verdade é que ele é uma figura legal na indústria desde antes mesmo de se juntar a ela. Seu primeiro trabalho profissional quando ainda era estudante foi em um projeto lendário como o Dennou Coil, onde contribuiu com efeitos digitais, composição e animação principal, mostrando imediatamente sua abordagem holística, na época muito pouco convencional para animação digital que obviamente ressoou com o diretor Mitsuo Iso. Depois de treinar no estúdio Xebec, ele se tornou um ás da animação freelancer em vários projetos da A-1 Pictures, graças à sua abordagem atraente à atuação de personagens; formas soltas que tendem a formas geométricas arredondadas, mas muito articuladas na entrega, exagerando movimentos minuciosos de uma forma que só a animação pode fazer.

Animadores com essa visão específica tendem a pular para shows de direção assim que eles podem, mas a oportunidade demorou um pouco para ser apresentada para Suezawa. Uma vez que isso aconteceu, porém, sua ascensão foi meteórica. Depois de dirigir um único episódio de anime de TV, ele recebeu o diretor da série completaDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativo quanto supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, finalmente, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores – diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódios da série, todos os tipos de papéis não padronizados. A hierarquia nessas instâncias é um cenário caso a caso. nível de responsabilidade dentro da produção episódica da FLCL Progressive, logo antes de passar para a direção deste filme. Enquanto FLCL Progressive dificilmente correspondeu às expectativas do título, o episódio de Suezawa em particular foi um feito memorável na animação, com um estilo nunca visto antes nem desde então. Sua produção totalmente digital foi voltada para abordar algo que irritou Suezawa: preservar a textura única do trabalho de cada animador, que é inevitavelmente perdido no processo de produção de animação padrão devido aos processos de digitalização e rastreamento. A linha de trabalho áspera preservou o caráter da animação ao longo do episódio de uma maneira que os trabalhos comerciais nunca são permitidos, e sua direção foi focada em explorar isso. Mesmo que você não tenha interesse na série, as pessoas que apreciam a animação idiossincrática devem a si mesmas conferir esse episódio.

Como um diretor tão interessante se saiu com FGO Camelot, então? Chamar o primeiro filme de saco misturado seria um eufemismo. Em um nível fundamental, sua narrativa sofria de problemas inerentes à mesma abordagem que eles adotaram antes; condensar uma história que foi originalmente marcada por encontros constantes que não fazem sentido fora do formato original leva a uma exposição sem fim, e é difícil fazer algo que pareça não apenas narrativamente, mas também emocionalmente autocontido quando você está adaptando o sexto arco de um game… que é sem dúvida uma sequência da primeira rota em um romance visual diferente. Por outro lado, o núcleo enterrado sob toda essa complicação é bastante forte e, na melhor das hipóteses, a entrega de Suezawa foi muito mais sutil do que o alto tom monótono de FGO Babylonia. Seu clímax incorpora isso: trágico, mas também belo e solene, criando uma cena mais memorável do que os bombásticos sacrifícios de seu antecessor.

Infelizmente, quaisquer sentimentos positivos são facilmente eliminados pelo fato de sua produção ter sido um desastre absoluto. Embora seus storyboards possam ser bastante evocativos, a arte dos personagens está em todo o lugar, apesar da supervisão principal de uma lenda como Kazuchika Kise, e até mesmo a experimentação de Suezawa acabou sendo pouco lisonjeira desta vez; como se tentasse a abordagem exatamente oposta do que em seu episódio deliberadamente áspero da FLCL, ele optou por usar linhas grossas muito clínicas para praticamente todos os close-ups do filme, o que cria um contraste estranho com os planos de fundo texturizados. Mas, francamente, nenhum artista individual deve ser culpado pelas falhas do filme. Estamos falando do tipo de produção em que o estúdio se recusaria a pagar certos diretores de animação com o argumento de que seu trabalho não estava à altura dos padrões, desconsiderando que não havia como entregar um trabalho mais polido com seu cronograma abismal. Aliás, o primeiro animador a denunciá-los e processar o estúdio acabou sendo preso por dirigir sem carteira, algo que poucas pessoas teriam conhecimento – como a empresa em que trabalhava, por exemplo. Apenas um pouco de reflexão!

O anime FGO está fundamentalmente condenado, então? De certa forma, a resposta parece ser sim, mas isso só alimentou a paixão da equipe responsável pelo segundo filme, desta vez na Production IG. Logo no início das aventuras de anime da FGO, as tentativas de Lay-duce nunca tiveram chance. Enquanto a adaptação extravagante de Babylonia da CloverWorks entregou algo que os fãs obstinados que querem apenas reviver os destaques apreciariam, seus criadores sentiram completamente a pressão de um filme comum da Marvel. E logo antes deles, a equipe de Suezawa na Signal.MD timidamente tentou fazer algo diferente, mas eles receberam uma mão fundamentalmente injusta e tiveram que lidar com um estúdio muito hostil. Tudo isso deu ao diretor Kazuto Arai um sinal claro: foda-se todas as convenções e práticas regulares, apenas faça o que quiser.

Lembre-se, mesmo que o clima não fosse assim adversa, Arai já teria caminhado nessa direção de qualquer maneira. O diretor de 30 anos não tem muita experiência no campo, com o já mencionado FLCL Progressive tendo sido sua única chance real de antemão. Após um breve período de treinamento no estúdio Trigger, ele se tornou o tipo de animador de efeitos freelance que aparece em produções notáveis ​​em todo o setor-uma boa maneira de acumular os contatos necessários para uma ode à idiossincrasia da animação como FGO Camelot 2.

A abordagem de Arai para fazer este filme, então, foi o mais puro impulso criativo em qualquer produto animado da FGO: ele só queria ver o que seus amigos poderiam criar sem restrições. Para isso, ele desconsiderou completamente os padrões de produção de anime e atribuiu cada aparência de personagens individuais a animadores específicos, especialmente na segunda metade do filme; algo que ele chamou de abordagem Disney quando se trata da especificidade desses papéis, e também uma imitação apressada de Hayao Miyazaki O papel de Heidi ou o trabalho de Satoshi Kon em Patlabor 2, dado o esforço de layout quase solo para certos pedaços. Mas esses animadores não estariam simplesmente desenhando muito: eles foram elevados ao nível de diretor-chefe, encarregados de design e trabalho de cores, storyboard, composição e até mesmo todas as opções de áudio em seus respectivos segmentos. Seu maior desafio como líder de projeto foi lutar contra a adversidade para proteger essa liberdade criativa individual, mesmo nos casos em que a abordagem estava claramente se tornando incômoda em nível de programação. Uma vez que todas as abordagens tradicionais falharam e o projeto já estava pegando fogo, por que não manter suas armas?

O fim da lenda do Rei Arthur como retratado pelo estúdio dinamarquês Sun Creature no segundo filme, outro belo exemplo do maior alcance estilístico dessa adaptação.

Desde o início, este segundo filme mostra sua identidade mais forte ao abraçar as idiossincrasias-o termo técnico para queixos robustos-dos designs de Nakaya Onsen para certos cavaleiros da távola redonda, modulando o arte dos personagens de uma maneira muito mais memorável e com personalidade. Embora poucos e distantes entre si, seus momentos de leveza são integrados de forma mais orgânica, então seu impacto é muito maior. Também não demora muito para mostrar o potencial da abordagem de Arai para a ação neste filme; ou seja, a abordagem individual dos animadores que ele escolheu para o trabalho. Embora seu papel não estivesse tão envolvido quanto os artistas que assumem totalmente a segunda metade do filme, o Ryota Furukawa da Production IG fez um storyboard e animou totalmente a luta contra Lancelot: 4 minutos de animação nítida, notoriamente grande enquadramento , e coreografia decentemente envolvida que culmina no sorriso angelical de uma criança que acabou de bater em seu pai poderoso, mas mal orientado.

Mas é apenas quando a guerra que dura mais de uma hora começa, especialmente quando o confrontos individuais estão travados, que a loucura de Arai está em plena exibição. Dadas as pessoas envolvidas e o espetáculo de ação chamativo, FGO Camelot 2 foi comparado a Mob Psycho S2 #05 e Fate/Apocrypha #22. Enquanto isso está no caminho certo, acho que é mais correto dizer que são 4 episódios como esse acontecendo simultaneamente e às vezes meio em desacordo um com o outro, o que só torna o filme mais fascinante. Para começar, temos Takumi Sunakohara cuidando de tudo relacionado a Tristan e sua luta contra os servos da classe assassino. Todos eles são inimigos particularmente difíceis de enfrentar, por isso esses cenários são de longe os mais intrincados em termos de coreografia, muitas vezes envolvendo o ambiente a um ponto em que até o próprio Arai achou difícil analisar tudo. Tendo animado cerca de cem cortes, é certo que os desenhos pareceriam granulares da maneira que caracteriza um especialista em efeitos como ele, mas a composição delicada e altamente atmosférica em suas sequências é um deleite inesperado encontrado em nenhum outro lugar desses filmes. Seus storyboards também são indiscutivelmente os mais evocativos-bastante impressionantes para alguém sem experiência no papel.

Em contraste com a abordagem delicada de Sunakohara à importância, Itsuki Tsuchigami pretendia enfatizar a pura sensação de escala ao retratar as batalhas contra Gawain. No segundo em que ele assume, o próprio espaço parece se deformar de maneira engrandecedora, fazendo com que suas aparições sinalizem que esta é realmente uma batalha tão grande quanto possível. Assim como seus colegas, Tsuchigami também contribuiu com mais de 100 cortes para seus segmentos do filme, somando-se a algumas das cenas com o maior fator wow em todo o festival de ação. Seu trabalho é o mais tradicionalmente épico e, talvez por isso, ele fez escolhas artísticas únicas, como tingir as linhas para emular o toque da animação cel. Embora perfeitamente coerente em um nível interno, Arai reconheceu que decisões como essa destroem qualquer aparência de consistência geral e simplesmente descobriu que um preço justo a pagar por seu objetivo final de permitir que os artistas individuais em quem confiava fizessem o que quisessem.

Uma das reviravoltas estilísticas mais duras vem na mudança dos últimos momentos pacíficos de Mordred com desenhos bastante padrão para as sequências mais expressionistas de todo o filme-o trabalho de Hisashi Mori, imprensado entre aqueles pedaços que eram totalmente controlados por indivíduos e exercendo tanta liberdade Dele mesmo.

O último participante com total liberdade foi ninguém menos que Hakuyu Go, o cérebro por trás dos já mencionados Mob Psycho S2 #05 e Fate/Apocrypha #22; esse é um cache que fala por si, mesmo que seu currículo não seja muito mais extenso do que isso. Como a voz criativa que geralmente lidera essa equipe, não é de surpreender que seu trabalho centrado em Agravain exiba alguns dos aspectos mais atraentes do estilo de todos os outros. Você tem a escala de Tsuchigami e a granularidade de Sunakohara, permitindo que animadores como Bahi JD liberem tudo o que têm em seus cenários; e, claro, permitindo-se fazer o mesmo, porque seus storyboards eram tão grandiosos que os consideravam impossíveis de serem processados ​​por qualquer outra pessoa em pontos. O que mais se destaca, porém, são os intangíveis – concedidos por sua experiência um pouco mais, mas também por sensibilidades que sempre pareceram ser inatas. O início de seu segmento como animado por Weiling Zhang foi compartilhado repetidamente, e por uma boa razão para isso, mas eu imploro a todos que experimentem com áudio também, já que a mudança completa na direção do som por si só prova quanta diferença-o criador Go é.

E se você ainda não acredita que ele é tão importante assim, pergunte ao próprio Arai, que assinou seu comentário sobre a produção simplesmente afirmando que Hakuyu Go é Deus. Depois de dar a seus amigos total liberdade para partes do filme, Arai guardou o clímax para si mesmo… o que acabou sendo uma tarefa assustadora quando ele percebeu o que tinha que cumprir. A solução era simples, desde que você considerasse estender uma carga de trabalho já impossível ainda mais uma tarefa simples. Além de lidar com toda a batalha de Agravain como se fosse um curta-metragem independente, animando pessoalmente centenas de tomadas e fazendo correções na animação também, Go acabou desenhando os layouts rascunhosLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação é realmente nascido; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. para mais de 130 cortes no clímax. Ele adicionou uma tremenda quantidade de talento visual aos storyboards com os quais Arai lutou tanto, com os quais ele ainda não estava totalmente satisfeito. Para um exemplo fácil de entender do que esse papel implicava, basta dar uma olhada neste clipe passo a passo que resume o quão transformadora sua presença foi no que, em última análise, resultou em um final memorável. A luta da equipa contra todas as circunstâncias envolventes, e muitas vezes contra si própria, terminou com uma nota positiva.

Não é preciso dizer que o resultado não é perfeito, seja pelas questões inerentes à abordagem adotada para adaptar a história abrangente da FGO, ou porque essa abordagem pouco ortodoxa os mordeu na bunda mais de uma vez. Também é certo que não devemos comemorar a caótica agenda que possibilitou essa loucura, por mais fascinantes que tenham sido os resultados no final. Este não é o tipo de projeto que leva você a deixar de lado as falhas, mas sim aquele em que as inclui apenas faz com que as conquistas da equipe pareçam maiores. Como um filme de ação, o segundo filme de FGO Camelot em particular é muito bom-e, como parte de sua série, é um feito insano que duvido que seja igualado.

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