Quase 15 anos desde que o culto atingiu Dennou Coil, seu sucessor espiritual The Orbital Children acaba de ser lançado. Esta é a história de como e por que eles surgiram, pelas mãos do mestre artesão e diretor visionário Mitsuo Iso-é assim que ele anima o futuro.
Embora o público em geral mal esteja ciente de Mitsuo Iso, quem conhece seu nome com razão o considera uma das figuras mais importantes da história da animação japonesa. Seus colegas costumam apontar a influência duradoura que ele teve nos criadores de anime quando se trata de visualizar o espaço, regular a realidade, transmitir peso, processar efeitos 2D e a própria maneira como os personagens se movem; uma coleção díspar de pontos para elogiar que resume o talento único e versátil que Iso tem sido.
Entre esses, sua reivindicação à fama é sua abordagem totalmente limitada à animação, que muitos têm tentou replicar, mas quase nunca explorado ao nível de Iso. Sua teoria é simples: aderindo à tradição do anime de desenhar nos 2s e contagens de desenhos ainda mais baixas, mas acabando com o conceito de meio-termo, tratando cada pose como chave. Nas mãos de um artesão com uma extraordinária compreensão da anatomia, e talvez mais importante, como destilar o movimento em seus aspectos granulares mais atraentes, o resultado acaba sendo tão encantador quanto a animação pode ser. Cada movimento é matizado, flutuando com deliberação clínica, mas também perfeitamente orgânico, eliminando qualquer aparência de encaixe que você obtém quando um artista diferente desenha os intermediários (動画, douga): Essencialmente, preenchendo as lacunas deixadas por os principais animadores e completar a animação. O genga é rastreado e totalmente limpo, se não tivesse sido, então os quadros ausentes são desenhados seguindo as notas de tempo e espaçamento. para poses de chaves que não eram deles. Animação mais natural do que objetivamente mais fluida, mais autêntica do que a realidade-essa é a animação de Iso no seu melhor.
Além do pessoal do mundo da animação, há outro nicho que reverenciou a figura de Mitsuo Iso: todos os fãs da série cult Dennou Coil, sua estreia na direção que em breve completará 15 anos. É muito raro um diretor com um único título em seu nome-e nenhuma direção extensa de episódioEpisode Direction (演出, enshutsu): Uma tarefa criativa, mas também coordenativa, pois envolve a supervisão dos muitos departamentos e artistas envolvidos na produção de um episódio – aprovar layouts de animação junto ao Diretor de Animação, supervisionar o trabalho da equipe de fotografia, departamento de arte, equipe de CG… O papel também existe em filmes, referindo-se aos indivíduos igualmente responsáveis por segmentos do filme. experiência para falar-para ser considerado um prodígio no grau que Iso é, mas Dennou Coil é o tipo de trabalho que só se torna mais impressionante com o tempo. O mundo imaginado por Iso, uma realidade mista com seres virtuais em camadas sobre um mundo tátil, era tremendamente evocativo e nada menos que uma profecia do que estava por vir em nossas vidas. Embora não tenha alcançado o sucesso comercial que eles esperavam, Iso ganhou vários prêmios Sci-Fi, e até os próprios cientistas o abordaram para realizar discussões públicas. Iso ficou conhecido como um visionário, capaz de animar o que está além do horizonte.
Com isso em mente, é um pouco divertido saber que Mitsuo Iso nem considera obras como Dennou Coil como ficção científica. Para começar, ele acha que a ciência e a narrativa estão fundamentalmente em desacordo; para ele, as histórias não existem naturalmente no mundo, mas se juntam devido ao desejo de causalidade do nosso cérebro, tornando o mundo mais fácil de entender, dando a tudo um propósito. Em consequência, ele vê as histórias como naturalmente adequadas para o desconhecido, porque por que precisaríamos de uma ferramenta para nos ajudar a entender o comum? Iso se vê incapaz de escrever contos cotidianos e, em primeiro lugar, seguir tendências-as chances são de que isso já tenha sido descoberto.
Em vez disso, a base científica em suas obras é uma ferramenta de engano. Um aspecto para amarrar sua visão a uma realidade próxima o suficiente do espectador para que ele ainda sinta que está ao seu alcance, antes de mergulhá-lo no assustador desconhecido. Suas pesquisas lhe permitiram aprofundar discussões sobre os fundamentos tecnológicos de seu trabalho com profissionais dessas áreas e, ao mesmo tempo, disse repetidamente na cara deles que a escolha de empregar a realidade aumentada e mista na Dennou Coil foi que a tecnologia era muito nova na época, tornando menos provável que as pessoas o incomodassem com todos os erros técnicos que ele adotou por causa de uma história convincente. Na campanha promocional que antecedeu seu novo trabalho com tema espacial, Iso disse repetidamente que, por mais pesquisas feitas, ele sempre escolheu retratar um universo divertido em vez de um (cientificamente) correto. Embora ele tenha provado ter uma visão excepcional, Iso prefere se tornar um mestre do engano em vez de ser um profeta, e é isso que acaba dando ao seu trabalho um apelo atemporal.
Você encontrará elogios para qualquer um desses lados de Iso-o animador revolucionário e o diretor visionário-sempre que você encontrar o nome dele. Acho a análise desses ângulos interessante por si só, mas especialmente com o passar do tempo, me convenci de que eles convergiram perfeitamente para o que ele sempre deveria ser: Mitsuo Iso, o contador de histórias.
A carreira de Iso na animação começou em 1985 e, em uma década, ele já havia se tornado um nome conhecido na indústria. Uma olhada superficial em sua carreira pode ter levado a acreditar que ele era um animador-chave puro, um contratado que seguia habilmente quaisquer ordens que fossem lançadas em seu caminho, mas a verdade é que ele já abordava a animação como um dispositivo de contar histórias em primeiro lugar, expandindo o papel regular de um animador. Seus créditos escassos para assistência ao trabalho de design e escrita em programas como Evangelion não conseguem pintar a imagem real de como a contribuição de Iso se tornou fundamental na visualização de mundos icônicos como esse, contribuindo não apenas com conceitos visuais, mas com temas a serem abordados. Mesmo seus trabalhos de animação mais renomados da época têm histórias de fundo que sugerem seu papel elevado como alguém que não seguiria apenas um storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos da animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. Mais; apesar de estar ocupado com outros projetos, Iso se preparou para seu trabalho icônico em Ghost in the Shell capturando uma aranha real e observando seus movimentos, para ter uma base sólida para basear o movimento do tanque de aranha.
Mesmo antes Com o lançamento de Dennou Coil, a carreira de Iso começou a mudar visivelmente para uma abordagem mais abrangente da animação. Mais notoriamente, ele escreveu, fez storyboards, dirigiu e até mesmo lidou com os efeitos digitais de RahXephon #15. Embora isso pareça muito trabalho, Iso evitou as preocupações por argumentando que a tarefa mais demorada na produção de animação é ter que moldar seu trabalho em torno das ideias de várias pessoas-então, ao lidar com tudo isso, ele estava realmente facilitando as coisas para si mesmo. Os resultados o apoiaram: a qualidade do episódio foi surpreendente, e sua eficiência até permitiu que ele cortasse custos e contasse com o seu episódio padrão.
Não é apenas a visão abrangente e pura carga de trabalho que torna o trabalho da Iso no RahXephon um marco importante, mas também o fato de que a Iso lidou com seu trabalho digital. Na época, esses papéis eram compartimentados com muito mais rigor, e os animadores não deveriam conhecer um campo incipiente como os efeitos digitais. O próprio Iso havia tentado pela primeira vez um software como o Adobe After Effects alguns anos antes, durante a produção de Blood: The Last Vampire (2000), mas ele imediatamente sentiu um tremendo potencial inexplorado nessas ferramentas. Afinal, isso se relaciona com um de seus grandes impulsos como diretor: o desejo de criar algo novo, que acaba se tornando indissociável da experimentação técnica e tecnológica no ofício. De várias maneiras, Mitsuo Iso anima o futuro.
Então, como Iso canalizou toda essa energia em sua primeira série? Como você pode imaginar, não foi fácil, embora os problemas não fossem o que você esperava. Iso começou a formular o mundo da Dennou Coil em 1999 e, na primavera de 2000, ele já tinha uma proposta para mostrar a potenciais investidores—um que ele eventualmente lançou para o público em geral. A maioria das pessoas assumiria que sua longa luta para realizar o projeto seria a falta de financiamento, mas as coisas não foram bem assim para o primeiro projeto de Iso. Agora, conseguir financiamento como criador inovador não é fácil, mas as produtoras realmente reagiriam positivamente à proposta de Iso, mostrando vontade de participar da produção do título. Em 2002, o protótipo da Dennou Coil já havia chegado à Tokuma Shoten, a empresa que lideraria seu comitê de produção. E, no entanto, seu eventual lançamento levou mais de 5 anos desde aquele momento. Então, por quê?
Em vez de empresas de produção, foram os próprios estúdios que hesitariam em aceitar a proposta de Iso. Lembre-se, eles também acharam fascinante, mas ficaram surpresos com o que viram como uma carga de trabalho assustadora que poderia tornar sua situação sempre delicada muito pior. Seu argumento incluiu ideias revolucionárias como o uso extensivo de layouts 3D com a promessa de que ele poderia integrá-los naturalmente à animação 2D com seu domínio cada vez maior de efeitos digitais, e por mais que o tempo tenha provado que ele estava certo em adotar essa abordagem, na época, compreensivelmente, parecia assustador. O próprio Iso tentando convencê-los de que não seria realmente muito problema foi recebido com uma dose saudável de ceticismo; “como vou acreditar nisso, quando alguém como você é o diretor?”. A Madhouse acabaria sendo a única a morder a isca, embora sem lançar dinheiro.
Em retrospecto, Iso acabou por estar certo sobre muitas coisas. Ele previu avanços na produção de animação da mesma forma que fez com os avanços tecnológicos para a sociedade como um todo, e ele estava certo sobre sua técnica ser uma ótima maneira de cortar custos-como você esperaria de alguém cuja fama é uma técnica que abraça as limitações do anime. Iso exulta abertamente sobre o fato de que, apesar de ser considerada uma das peças de animação mais impressionantes de todos os tempos, Dennou Coil realmente usou muito menos desenhos do que sua concorrência menos impressionante; 3.000 por episódio regularmente e chegando a cerca de 6.000, enquanto seus pares podem atingir 10.000 ou até 20.000, oferecendo experiências esquecíveis. Ao mesmo tempo, porém, ele admitiu que repetidamente ultrapassou o orçamento, apesar da eficiência fundamental do projeto, o que não deve surpreender ninguém, pois a ambição é inerentemente cara. Embora seja obviamente uma pena que os estúdios tenham que estar tão atentos aos seus equilíbrios, e o tempo repetidamente prova que Iso está certo, não posso condenar os estúdios que também não estavam errados sobre um projeto como Dennou Coil ser problemático.
Uma narrativa convincente e seu elenco muito simpático são o que tornou Dennou Coil tão imediatamente agradável para aqueles que realmente tentaram, mas olhando para trás, seu maior triunfo é a visão completa de um futuro que Iso foi capaz para esgueirar-se pela defesa dos telespectadores. O tema da realidade aumentada pode ter sido uma fachada, como ele disse, mas foi convincente e muito atraente; tanto assim, que pessoas proeminentes que trabalham nesses campos agora em empresas como Google e Niantic expressaram seu amor pelo título. E o que estava abaixo, seu verdadeiro ponto de partida para o título, era um misticismo que ele considera inerente à cultura japonesa: a ideia de sobrepor realidades que se poderia começar a ver apenas colocando um par de óculos. O que ele imaginou inicialmente como uma série que lembrava GeGeGe no Kitaro tornou-se um programa de ficção científica imensamente encantador e um tanto profético para crianças e pais.
Como estabelecemos, essa capacidade de contar histórias para transportar os espectadores para um futuro crível é completamente inseparável de seu desejo de avançar também nas técnicas de produção de animação. A paleta de cores terrosas de Dennou Coil remete às raízes youkai, mas em contraste com isso, o pós-processamento digital para seus efeitos tecnomágicos brilha de maneiras que permanecem atraentes. Esses sempre foram parte integrante da identidade de Dennou Coil, a ponto de estarem por toda parte o filme piloto que Iso animou e compôs a si mesmo; revolucionário na época e ainda impressionante até hoje, apesar das primeiras experiências digitais tenderem a envelhecer como leite barato. Não há melhor prova da capacidade de Iso de animar o futuro do que como seus trabalhos parecem fora do tempo décadas depois.
Infelizmente, por mais que possamos elogiar Dennou Coil, não é segredo que não conseguiu cumprir seus objetivos comerciais. As perspectivas de um sucessor eram sombrias, pois isso não apenas afetou sua capacidade de aprovar projetos, mas também abalou completamente sua fé na indústria de anime. Iso ficou cada vez mais desencantado com isso, principalmente trabalhando sem créditos em trabalhos de outras pessoas, enquanto os arremessos morriam prematuramente antes mesmo de serem tornados públicos. O fato de ele finalmente ter conseguido não é nada menos que um milagre, e levou indivíduos literalmente apostando suas vidas nisso.
Um desses atores-chave é o produtor avex Tomohiko Iwase. Iso o conheceu há 15 anos, quando ele era um assistente de produção novato na Dennou Coil, e nunca esperava que ele permanecesse nessa indústria a longo prazo – muito menos permaneceria amigo e colaborador próximo dele por uma década e meia. Iwase está entre as pessoas que imediatamente se apaixonaram pela visão de futuro de Iso, por isso ele passou anos conhecendo-o para tentar tirar um projeto do papel. Nenhuma dessas tentativas floresceu, mas os dois as veem como as bases sobre as quais The Orbital Children repousa.
Um curioso ponto de virada nesta história foi o lançamento de Gravity de Alfonso Cuaron em 2013. Os dois eles gostaram do filme e, além de seu valor de entretenimento, algo sobre sua abordagem à ideia de espaço pareceu revelador para Iso. Um trabalho com tema espacial já estava em sua mente por uma razão simples: ninguém mais os fazia na indústria de anime, tendo a ousadia de dizer a ele que era um tema antiquado-essa coisa está ao nosso redor há bilhões de anos, então quem somos nós para dizer a ele que saiu de moda! Dito isso, Iso concordaria que não havia sentido em revisitar um conceito antigo e fazer o que outros já fizeram, então Gravity o ajudou a estabelecer seu objetivo: imaginar um espaço do século 21, em oposição ao espaço do século 20 de trabalhos anteriores.
Na mente de Iso, esse espaço do século 20 é caracterizado por máquinas pesadas, cuidadosamente retratadas com sua glória mecânica nas obras da época. As estruturas metálicas e industriais encarnam a relação dessa época com o espaço, pelo que também é inseparável das guerras e conflitos do século XX. Seus temas e execução são grandiosos, rígidos, momentosos.
Em contraste com isso, ele começou a formular sua visão de um espaço do século 21. Mais uma vez, ele escolheu os avanços científicos corretos e as mudanças sociais promissoras para animar o futuro. Uma onde a viagem espacial é uma atividade mais casual e, portanto, onde o próprio espaço também é mais casual; sumiram as estruturas metálicas, substituídas por estações espaciais de tecido infláveis. Tecnologia vestível elegante e ternos soltos no lugar dos acessórios pesados e volumosos do passado. O equilíbrio de credibilidade é mantido tornando o cenário relativamente ao nosso alcance como uma estação de órbita baixa, tornando-o um pouco assustador, mas não o suficiente para que haja uma desconexão entre a mentalidade dos personagens e a nossa. As técnicas inovadoras de Iso atendem suas novas ideias mais uma vez e, tão importante quanto, sua sólida base científica atende ao seu domínio do engano. Esse é o delicado equilíbrio que sustenta sua visão paradoxal da narrativa de ficção científica e como ele nos convence de que os futuros que ele imagina são autênticos.
Além de seu contrarianismo inato, há outra razão pela qual Iso escolheu fazer uma série espacial precisamente agora. O espaço encarna o risco e o desconhecido, algo que ele acredita que a sociedade japonesa se tornou muito adversa, tão natural quanto buscar segurança. Depois de um século 20 em que eles se tornaram muito investidos em um futuro tecnológico luxuoso que nunca chegou, o pêndulo balançou muito na direção oposta, fazendo com que todos desconsiderassem o futuro – incluindo a tecnologia que o incorpora – para se concentrar exclusivamente no presente, que Iso sente fecha portas importantes para a geração mais jovem. Ao fazer uma série sobre o espaço estrelada por crianças, Iso quer liderar uma mudança que ele sente ser inevitável de qualquer maneira.
É fácil pegar a visão de Iso e, aplicada literalmente aos nossos tempos atuais, considerá-la um tanto ingênua. Afinal, ele está convencido de que as viagens espaciais se tornarão acessíveis a todos, quando por enquanto só se tornou um novo brinquedo para bilionários que querem fazer acrobacias públicas, se é que o tornam menos acessível do que antes. Uma vez que você considera a crise climática, as viagens espaciais parecem totalmente tolas. Mas não acho que esse seja o ponto, da mesma forma que Dennou Coil não era propaganda de tecnologia vestível. O dom de Iso está em imaginar mundos atraentes que ainda não existem, mas que ele nos faz acreditar que eles estão ao nosso alcance, encorajando todos a avançar de forma mais decisiva. É por isso que o slogan do The Orbital Children é”Você não pode escapar do futuro”, e está animando o futuro onde Mitsuo Iso se destaca mais do que qualquer outra pessoa.
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