O A indústria de anime está tão saturada com projetos de alto nível no momento que os estúdios têm que lutar com unhas e dentes para garantir animadores qualificados – às vezes internamente. O que poderia ser uma ótima desculpa para oferecer aos trabalhadores condições mais atraentes está falhando em geral.
O anime agora pode muito bem ser o melhor que já foi para o maior número de pessoas, embora, infelizmente, isso aconteça ao custo de ser provavelmente o pior para certas pessoas; ou seja, que os sucessos mainstream estão quebrando recordes a torto e a direito, mas os produtores que perseguem desesperadamente esse nível de sucesso estão desviando talentos de qualquer projeto de nicho remoto e estressando ainda mais uma força de trabalho que já estava exausta e dispersa demais. A superprodução e a polarização da indústria são questões que continuamos destacando, mas uma coisa é entender as dores crônicas e outra é entender exatamente como elas se manifestam. E, no momento, até mesmo montar uma equipe pode ser uma luta tremenda.
Para começar, é importante entender por que há tanta saturação no setor. Embora seja evidente que uma quantidade obscena de anime é feita, do ponto de vista de um estranho é muito fácil ficar obcecado com números brutos que não contam a história completa. Afinal, o número de animes de TV claramente atingiu o pico em 2015, enquanto 2006 continua sendo o ano com o maior número de minutos de animação de TV produzidos no registro. Este último conjunto de dados é o que mais se aproxima de ilustrar a situação atual, com um pico recente que também se sobrepõe ao o mais teatral animação já produzida—uma consequência direta do boom ultrajante de especiais de anime de TV glorificados exibidos nos cinemas, que está prejudicando a ideia de animação teatral como a conhecíamos. Mesmo assim, porém, os números não conseguem capturar a nuance; um anime de ação de 6 episódios de alto perfil encomendado por uma certa plataforma de streaming pode abranger 1/4 de seu anime padrão de 2 cursos de uma década atrás, mas em nenhum mundo equivale a uma fração da carga de trabalho. Os números simplesmente não são construídos para acomodar detalhes críticos como trabalho de design, escopo, habilidades especializadas necessárias e assim por diante.
Então, embora existam corporações que visam abertamente a ideia de simplesmente inundar o mercado para acumular o máximo de conteúdo possível no portfólio de sua marca, o maior problema agora é mais específico: uma sobreposição insustentável de projetos exigentes e de alto perfil. Assim como os espectadores-embora mais preocupantes no caso deles-os produtores que não são de estúdio nunca tiveram a melhor compreensão da viabilidade, então eles tendem a perseguir sonhos que o pessoal prático saberia ser absolutamente irracional. Aplique isso ao clima atual de exaustão da força de trabalho e sucessos internacionais lançados em uma escala e ritmo nunca vistos antes, e você terá muitos projetos que vêm junto com a ideia de combinar com o brilhante megahit du jour, seja isso realmente em seus cartões ou não.
Lembre-se de que direcionar explicitamente os trabalhos existentes durante os estágios de planejamento é um movimento padrão que não é inerentemente ruim, mas estamos falando do setor em que a equipe de funcionários de última geração Mill programas de TV foram instruídos a fazer algo exatamente como Your Name após seu tremendo sucesso. Com a mania atual por shows de ação bombásticamente animados, demandas igualmente irracionais estão sendo passadas para equipes que sabem que apenas algumas pessoas estão prontas para tentar montar algo assim-daí o banho de sangue atual para funcionários altamente qualificados.
Mesmo do ponto de vista de um espectador casual, alguns de vocês podem ter percebido que estamos no meio de uma sucessão aparentemente interminável de grandes vitrines de animação que extraem do mesmo grupo de talentos de animação. Não estamos tão distantes de projetos como FGO Camelot, com muitos episódios parecidos com festivais que reuniram a nata da safra de jovens talentos de animação, há algumas semanas. Estrelas em ascensão estão fazendo estreias importantes esquerda e certo, enquanto os protagonistas de passeios igualmente espetaculares estão preparando seu próximo grande trabalho nos próximos trabalhos. Mais notoriamente, Chainsaw Man e Mob Psycho 100 S3 assomam no horizonte de 2022 acumulando tanto sakugaSakuga (作画): tecnicamente desenhando imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses. Bastante integral para a marca dos nossos sites. combustível o mais humanamente possível, e muitas produções de alto nível adjacentes a essas equipes, como os trabalhos recentes de Shingo Natsume ou o Ranking Ousama, também mantêm os mesmos ases ocupados. Embora a abertura total do anime para artistas internacionais tenha ampliado muito esse conjunto de talentos, há poucas pessoas com experiência e conhecimento para carregar grandes títulos como esses. E, neste momento, as lutas para garanti-los são ferozes.
A saturação é tanta que essas lutas para garantir pessoal qualificado podem se tornar internas, quando se trata de certos estúdios imprudentes o suficiente para fazer malabarismos com muitos projetos ao mesmo tempo eles mesmos. Estúdios como a Cloverworks desafiam a concepção de que projetos simultâneos são bons, desde que haja uma separação estrita entre os pipelines, dando a seus produtores de animação estrela vários projetos simultâneos cada. Com pouco tempo para se recuperar de Wonder Egg Priority, a equipe de Umehara está atualmente produzindo a adaptação extravagante de Bisque Doll, e ainda assim eles devem montar uma adaptação para Bisque Doll strong>Bocchi the Rock neste mesmo ano. Nada personifica melhor a situação do que o herói WEP Kerorira atualmente desenhando todas as ilustrações de produtos para Bisque, enquanto também se prepara para sua estréia no design de personagens em Bocchi… e provando que o isolamento da tubulação não é tão rigoroso, como ele também mostrou up em Akebi-chan—produzido por Yuichi Fukushima, que também tem um título de destaque em Spy Family. Enquanto isso, empresas como o MAPPA contornaram esses problemas porque rejeitaram a ideia de um gerenciamento adequado de pipeline em primeiro lugar, de modo que a equipe apenas faz malabarismos entre as produções mais desesperadas e lucrativas, conforme necessário.
Embora menos cinicamente motivado, o espaço de animação teatral mais tradicional está igualmente saturado; antes de sucumbir completamente à a Disney-fication do anime, os produtores deram um empurrão final para a animação teatral liderada pelos criadores, o que seria um evento mais emocionante se eles não estivessem na garganta um do outro para garantir o pessoal certo. Os diretores em padrões de lançamento regulares, como Mamoru Hosoda e Makoto Shinkai competiram com “novos” candidatos a este espaço pós-Ghibli como The Deer King
Acrescente a isso projetos especiais que ficam no meio desse espaço teatral e animação para TV, como The Orbital Children, de Mitsuo Iso, e você pode imaginar como foi difícil conseguir que os animadores certos se comprometessem com o seu projeto para nada mais do que uma aparição. Embora as programações teatrais em particular tendam a ser mais flexíveis, mesmo esses projetos estão achando terrivelmente difícil garantir a equipe certa para o trabalho, dado o nível de competição. Você pode imaginar ter que montar uma sequência de Maquia, um filme que andou nos ombros de Toshiyuki Inoue e os animadores que ele atraiu, quando ele estava lotado em outro lugar ? Algumas pessoas não tiveram que imaginar isso.
Embora isso deva ser suficiente para ajudá-lo a entender como é difícil montar uma equipe agora se suas metas são ambiciosas, ainda falta um elemento. Sempre gostamos de explorar como essas questões criativas e gerenciais se cruzam com as trabalhistas, o que levanta a questão: se reunir pessoal se tornou tão complicado, por que esses projetos com aspirações extravagantes simplesmente não oferecem mais dinheiro aos animadores? Certamente isso lhes daria vantagem sobre outras ofertas, certo? Eu não culparia ninguém por assumir cinicamente que isso não aconteceria, especialmente em uma indústria tão terrível quanto anime, mas a verdade é que taxas mais altas estão sendo oferecidas com mais regularidade… e essa abordagem está falhando espetacularmente em vários casos.
Para entender por que essas tentativas estão caindo de cara, é importante entender exatamente como os animadores são mal pagos; ambas as somas, que tendem a cair entre 2~5k JPY por corte para os layouts brutos.Layouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. bem como para a animação chave finalizadaKey Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais dentro da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. sistema per-cut não conta de forma alguma—a menos que previamente organizado—que nem todas as tomadas são criadas iguais, então qualquer animador que gaste tempo extra criando uma cena complexa com muitas camadas e movimento matizado está efetivamente desperdiçando um esforço que não será recompensado. Enquanto alguns mecanismos para resolver isso estão se tornando cada vez mais comuns, como taxas obrigatórias que recompensam os animadores por seu compromisso de longo tempo com um projeto além dessas taxas míseras, manter o mesmo sistema fundamentalmente falho significa que os projetos exigentes mencionados acima, lançando 2-3 vezes as taxas usuais em um ato de desespero não são realmente destinos atraentes.
Projetos específicos e até mesmo certos estúdios que aumentaram momentaneamente suas taxas normalmente abismais estão vendo os animadores qualificados que pretendiam direcionar dar de ombros essas medidas tímidas. Quando têm a opção, eles preferem seguir os artistas que admiram para outros projetos, mesmo que tenham taxas mais padrão-no final do dia, estamos falando de quantias pequenas o suficiente para que não faça muita diferença , e garantir uma taxa obrigatória de produtores que você conhece pode ser um negócio muito melhor. E, se é dinheiro que eles procuram, qualquer pessoa com a capacidade de ser exigente pode escolher projetos como videoclipes, comerciais e filmes adequados, onde as taxas entre 12 e 20 mil para cada etapa são a norma. Esses títulos desesperados com taxas acima do mercado acabam preenchendo suas listas depois que muitos animadores rejeitaram a oferta, mas no processo, o fardo geralmente tende a cair sobre artistas que podem ser muito talentosos, mas não têm experiência e preparação para levar um exigindo trabalho em seus ombros. Isso tem sido e continuará sendo um problema, causando o colapso de títulos de alto perfil de maneiras que podem parecer incompreensíveis de fora.
O anime e seus porta-vozes são especialistas em convencer os outros de que é simplesmente assim que as coisas são. Que uma indústria que ganha quantias obscenas de dinheiro simplesmente não pode lidar com o modelo de emprego que se tornou a raiz podre de muitos de seus problemas. Certamente, estúdios como a Kyoto Animation existem, mas seu modelo totalmente interno e ritmo de produção mais cuidadoso simplesmente não podem ser replicados por outras empresas, mesmo aquelas pertencentes a megacorporações para as quais as quantias de dinheiro com as quais lidamos são insignificantes. E, no entanto, a verdade é aparente. A espinha dorsal de títulos Ufotable como Kimetsu no Yaiba continua sendo sua equipe interna confiável e perfeitamente coordenada. Embora pequeno por design, o Studio Chizu de Hosoda agora emprega corretamente alguns de seus maiores aliados para garantir que estejam sempre disponíveis ao seu lado. E ambas as equipes passaram a entender-em alguns casos da maneira mais difícil-o nível de produção que podem realmente lidar, o que não os impediu de ter um tremendo sucesso. Isso pode ser feito, e está sendo feito. Não deixe que outras empresas digam o contrário.
Apoie-nos no Patreon para nos ajudar a alcançar nosso novo objetivo de sustentar o arquivo de animação em Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): tecnicamente desenhando imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses. Bastante integral para a marca dos nossos sites. Vídeo no Youtube, bem como este sakugaSakuga (作画): tecnicamente desenhando imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses. Bastante integral para a marca dos nossos sites. Blogue. Obrigado a todos que ajudaram até agora!