Slam Dunk. Haikyuu. Jogo cruzado. Além de serem séries fantásticas por direito próprio e sobre esportes, todas elas compartilham uma coisa em comum: seu sucesso ajudou a popularizar seu esporte, tanto no Japão quanto no mundo em geral. Slam Dunk tem um programa de bolsas de basquete real com o nome dele, pelo amor de Deus. Eles galvanizaram gerações inteiras, mostrando a eles como esses esportes são divertidos e acessíveis e como eles poderiam ser legais se os praticassem. De certa forma, na mente de algumas comunidades, eles definiram esse esporte da mesma forma que atletas específicos como LeBron James ou Lionel Messi. E hoje, gostaria de apresentar a vocês outra série deste mais sagrado dos salões. Originalmente escrito por Yumi Hotta com direção dividida entre Susumu Nishizawa, Jun Kamiya e Tetsuya Endou, animado no Studio Pierrot, apresento a vocês Hikaru no Go de 2001.

Esteja avisado, esta crítica contém pequenos spoilers não marcados de Hikaru no Go. Ele também contém grandes spoilers em algumas seções, no entanto, estes serão fortemente marcados para evitar acidentes.

Narrativa

Primeiro, o que é Hikaru no Go? No nível mais básico, Hikaru no Go segue nosso líder titular, Hikaru Shindou, quando ele é assombrado por um fantasma da era Heian no Japão e é apresentado ao maravilhoso mundo de Go. Mas o que é mesmo Go? Go, também conhecido como Igo, Weiqi e Baduk, é um jogo de tabuleiro estratégico do Leste Asiático não muito diferente do Xadrez. Mas onde o Xadrez busca capturar o rei, o Go busca a captura do território, e onde o Xadrez tem peças individualistas, o Go tem grupos de pedras conectadas. É nas diferenças entre estes jogos onde se encontram os grandes temas de Hikaru no Go: Connection. Comunidade. A passagem da tocha, de uma geração para outra. Trabalhando juntos para jogar um jogo Go cada vez maior.

Superficialmente, a história de Hikaru no Go é estruturada de uma maneira bastante padrão. Hikaru inicia um esporte, Go, conhece um rival, Touya Akira, e os dois se cercam. Sempre melhorando e alcançando alturas cada vez maiores. Nisso, Hikaru no Go é um Shounen esportivo bastante padrão. O que o diferencia de muitos de seus contemporâneos, no entanto, é a mesma coisa que diferencia Haikyuu, Slam Dunk e outras grandes séries esportivas: o cuidado que dá ao elemento humano. Nenhum jogo é jogado “Só para ter um jogo”. Há sempre uma necessidade emocional maior desse jogo. Seja Akira perseguindo a sombra de Sai ou Hikaru perseguindo Akira, o desejo desesperado de um Senpai de começar um clube ou uma diferença filosófica sobre o jogo em si. Sim, existem jogos mais leves. Mas mesmo esses têm razões além de “O show precisa de alguma ação aqui”.

Narrativamente, o único ponto negativo real é o quão abruptamente Hikaru no Go termina, assim como alguns episódios de preenchimento e uma queda no ritmo. O primeiro é um conto um tanto triste, com várias fontes citando um conflito com um jogador coreano de Go acusando a série de retratá-los mal, bem como a reação dos fãs em relação ao que acredito ser a melhor decisão narrativa de toda a série. Combine isso com a desaceleração natural de uma série conforme ela alcança seu mangá original, e você obtém o que eu chamaria de um final anticlimático. Emocionalmente, acho lindo. O arco final de Hikaru no Go é um dos finais mais catárticos e emocionalmente ressonantes que já experimentei. Mas chega ao clímax cerca de 6 episódios antes do show, levando a um problema de epílogo. Isso é um grande problema? Não. Mas é digno de nota.

Em última análise, no entanto, apesar de seus problemas de ritmo e final abrupto, acho que a narrativa de Hikaru no Go é bonita. A maneira como traz de volta arcos/personagens mais antigos para nos mostrar o quão longe eles e Hikaru chegaram. É a representação de como Go pode significar algo diferente para todos, seja um velho tentando se conectar com seu neto ou um jovem estudante tentando se profissionalizar, um assalariado de meia-idade ainda segurando os vestígios de um sonho ou um antigo fantasma completamente desconectado do mundo, mas ainda lembrado por como ele joga o jogo. Esta não é apenas uma história sobre um garoto aleatório que está aprendendo um novo esporte. É uma história sobre o esporte em si. E é exatamente por isso que inspirou pessoas ao redor do mundo a experimentar o jogo, da mesma forma que o Haikyu fez o vôlei e o Slam Dunk fez o basquete.

Personagens

Falando em o personagem, se eles são tão importantes para a história, então vamos em frente e falar sobre eles. Hikaru no Go tem um elenco bastante considerável. Mais de 100 se a memória servir, embora apenas cerca de metade deles sejam o que eu chamaria de relevantes. Com o resto sendo maravilhas de um episódio, adicionando sabor a uma história ou preenchendo o pano de fundo. Desses 50, cerca de 10 provavelmente são relevantes do início ao fim. Os 40 restantes ou mais existem desde o início com aparições menores, como Kuwabara Honinbou, ou tendo um papel importante em um único arco e depois desaparecendo após as palavras, como Toshinori Honda. Isso não quer dizer que esses personagens não tenham sentido, é claro! Honda tem uma das cenas mais carregadas de emoção de todo o show após o Pro Exam. Só quero dizer que eles não fazem parte do elenco principal.

Entre nosso elenco principal, 3 em particular se destacam e definem Hikaru no Go como uma série: Hikaru Shindou, Akira Touya e Fujiwara não Sai. Esses 2 primeiros são bastante óbvios, eles são nosso líder e seu rival, 2 lados da mesma moeda, a mesma história, mas de 2 perspectivas diferentes. Onde Shindou começa o show como um novato, nem mesmo ciente de suas regras e aprendendo a jogar, Akira já é habilidoso o suficiente para se tornar profissional. Um nos ensina o esporte, permitindo que cresçamos e aprendamos o esporte e sua história ao lado dele, enquanto vemos o outro amadurecer, tanto como jovem adulto quanto como profissional iniciante. O tempo todo os dois circulam um ao outro, perpetuamente puxando um ao outro. Mas alguns de vocês podem se perguntar, por que Akira está perseguindo Shindou se ele é um novato completo? É aqui que Sai entra.

Se Shindou e Akira representam o Go moderno, então Sai representa a história do Go. Ele é todos os jogadores que vieram antes. Quem descobriu as estratégias utilizadas hoje, quem impulsionou o jogo, quem iniciou essa longa cadeia de conexões. Sai representa como, apesar de seu tempo ter passado, você ainda pode aprender com os jogadores mais velhos hoje. De muitas maneiras, é que esses jogadores existiram. E é isso que realmente torna bonito o lugar de Sai nesta história. Como, apesar de não poder interagir fisicamente com o mundo ou com qualquer pessoa que não seja Hikaru, ele consegue afirmar sua existência através do jogo. Seu estilo de jogo, sua maneira de pensar, sua própria personalidade existe naquele tabuleiro. E outros, como Akira, são capazes de reconhecer isso. É essa exploração de identidade, mesmo sem um corpo corpóreo, que faz de Sai um dos meus personagens favoritos em Hikaru no Go.

Basicamente o que estou dizendo é o seguinte: Hikaru no Go gira em torno de seus personagens. Não há realmente um enredo abrangente, não há campeonato nacional, não há espírito de equipe. Hikaru pode parar de jogar a qualquer momento e a única pessoa que perde é ele. E embora isso leve a alguns dos problemas de ritmo que mencionei acima, ainda acho que é um dos maiores pontos fortes de Hikaru no Go. Os personagens não são atraídos por algum grande enredo ou tarefa obrigatória. Em vez disso, eles são motivados por seus próprios objetivos, seu próprio arbítrio. Eles fazem o que fazem não porque lhes é imposto, mas porque é algo que desejam. E às vezes… às vezes eles não entendem. E desses momentos de perda brota o crescimento deles como pessoas, e algumas das melhores cenas de toda a carreira de Hikaru no Go.

Produção

Isso me leva à produção , e minha principal crítica contra Hikaru no Go. Simplificando: Hikaru no Go não é um programa bonito. Às vezes, faz uso de linhas arrojadas, sombreamento pesado e cores saturadas para produzir algumas cenas marcantes, bem como a ocasional composição inspirada. Certamente tem fotos bonitas e memoráveis ​​nas quais você ficará absorto. Mas este é um monstro de 75 episódios animado no Studio Pierrot, um lugar conhecido por pegar Shounen e bombeá-los como cheeseburgers de menu de um dólar, e Hikaru no Go não é exceção. Sua experiência visual regular será fotos, planos de fundo deslizantes, fotos panorâmicas, close-ups extremos e fotos aéreas do quadro. Isso soa como uma experiência visual envolvente? Porque como alguém que absolutamente ama esse show, deixe-me dizer, não é. A única graça salvadora para esta produção é a unidade.

Hikaru no Go, apesar de suas deficiências visuais, tem uma visão unificada em toda a produção. Cada elemento, desde o design dos personagens até a iluminação e a música, todos parecem pertencer um ao outro. Você conhece aquele velho ditado: “O todo é maior que a soma das partes”? Isso é Hikaru no Go. Cronometrando o clique das pedras no tabuleiro com a batida da música, o personagem se revela ao ritmo da música, acompanhando uma cena da maneira certa para que o pôr do sol atinja suas costas no momento em que eles entregam sua fala. É tudo simplesmente… perfeito. Considerando que Hikaru no Go teve 3 diretores em sua execução, não tenho certeza se isso se deve à coesão fenomenal da equipe ou simples sorte. Seja qual for o caso, a experiência real de assistir Hikaru no Go é muito maior do que seus visuais sem brilho levariam você a acreditar.

Portanto, embora Hikaru no Go certamente seja prejudicado por sua produção visual, é capaz de compensar muitas de suas deficiências, garantindo que todas as suas várias peças funcionem juntas com a máxima eficácia.

OST/Sound Design

Finalmente chegamos ao OST e Sound Design. Não há uma maneira fácil de colocar isso, então direi diretamente: Kei Wakakusa, também conhecido como Saitou Tooru, é um Deus entre os homens. O que ele fez aqui, como o principal músico/compositor de Hikaru no Go, foi criar uma das trilhas sonoras mais icônicas de todos os animes. Ao longo de seus 75 episódios, essas cerca de 60 faixas percorrem toda a gama emocional. Dos dias suaves e tranquilos de “Yuu” ao desafio de escalar o topo das montanhas com o icônico “Kami no Itte”. A dor e a esperança de um amanhã melhor “Mae wo Muite” evoca a confiança quase arrogante de “Sairyou no Itte”. Jogue-me qualquer música desta lista e provavelmente posso citar não apenas uma cena em que tocou, mas também a melhorou. No entanto, esta OST é tão boa que nem cheguei à metade.

Saitou não se restringe a uma única faixa para qualquer emoção. Em vez disso, ele aborda cada um de uma miríade de ângulos diferentes, colorindo cada um de forma ligeiramente diferente. Em “Michibiki”, ele troca os cumes das montanhas inalcançáveis ​​de “Kami no Itte” por um lugar menor, mais pessoal, mas ainda inevitável, destino. Ou a confiança divertida e quase arrogante de “Sairyou no Itte” para um “Shukuteki“ mais resoluto e focado. Mesmo as sutis diferenças entre “Mae wo Muite” e “Tomadoi“, ambos tão claramente atingidos pela dor, mas com seus próprias pátinas únicas. Para mim, esse é um dos maiores pontos fortes de Hikaru no Go como OST. Se tivesse apenas uma faixa para cada emoção, elas seriam tocadas rapidamente e perderiam seu poder. Mas alguns deles são jogados apenas uma vez, talvez duas vezes durante toda a execução, para que nunca sofram com esse tipo de diluição.

Isso não quer dizer que Hikaru no Go não seja nada além de luto, batalha e destino no entanto. Longe disso! Claro, faixas como “Takaburu Omoi” e “Nagori” realmente joga o rival destinado. Mas também há muitas faixas do dia a dia comemorando os dias simples antes ou entre confrontos épicos! “Kizuna“, “Imayori Takai Tokoro e” e “Atatakai Hi” são apenas alguns exemplos disto. Aqueles dias quentes de verão passados ​​na sala do clube a conviver com os amigos, ou os sons suaves da primavera depois de um inverno frio e rigoroso. Basta dizer que adoro o OST de Hikaru no Go. Ficou comigo por mais de uma década desde que o vi pela primeira vez, tanto que fui levado às lágrimas só de ouvir algumas dessas músicas novamente pela primeira vez depois de começar a assistir novamente. Só espero que faça o mesmo por você.

Quanto ao design de som e ao trabalho de loucura, realmente não há muito a dizer aqui. Embora sua OST seja absolutamente icônica, o design de som geral de Hikaru no Go não é muito impressionante. Dentro dos jogos de Go é muito bom! O estalido das pedras nas tábuas, o farfalhar dos dedos dentro de uma tigela, o vento soprando no cabelo e nas roupas das pessoas enquanto colocam as pedras dramaticamente. Parece ótimo! Satisfazendo mesmo! Mas fora deles não posso dizer que foi particularmente memorável. Isso não é incomum para o Studio Pierrot, ainda hoje. Mas continua sendo uma marca visivelmente monótona em uma série excelente.

P.S. OPs 1 e 2 são absolutamente incríveis.

Tsugi, Connecting the Stones

Finalmente chegamos à seção pessoal desta revisão. É aqui que abandono todas as pretensões e estruturas e simplesmente tento conversar com você. Para contar como Hikaru no Go me tocou, pessoalmente, para tentar explicar por que me sinto dessa maneira sobre isso. Este é um território de spoiler sem limites. Na verdade, posso dizer agora que vou falar bastante sobre talvez a cena mais emocional e narrativamente importante de todo o show. Portanto, se você ainda não assistiu, ou talvez não se importe com minha história pessoal com o programa, sinta-se à vontade para pular. Eu já falei sobre todas as coisas principais acima. Mas se você quiser tentar se conectar comigo e me conhecer como revisor? Então continue a ler. Você foi avisado.

Por onde começar… Eu disse no início desta revisão, na seção narrativa, que o jogo Go é sobre conexão. De empurrar para fora de sua zona de conforto em território estrangeiro, de se conectar com os outros quando você está fraco ou criar sua própria comunidade para sobreviver por conta própria. E, por mais vago e generalizado que possa parecer, Hikaru no Go exemplifica isso. Eu também disse, na seção de personagens, que Sai representa a “História” do esporte. Os jogadores que vieram antes e abriram o caminho, que levaram até onde puderam para que uma geração mais jovem pudesse ir mais longe. Que, apesar de ninguém poder vê-lo, ele ainda está conectado ao resto do elenco por meio de seu Go. Mas vemos isso mais claramente em sua conexão com Hikaru, tanto como sua paixão quanto como seu objetivo.

Perto do final da série, Hikaru no Go toma o que muitos fãs na época pensaram ser uma decisão terrível mas acho que isso resulta em uma das maiores representações de luto em todos os animes: Hikaru no Go mata Sai. Bem, não matar, ele é um fantasma. Mas seu tempo na Terra e com Hikaru chegou ao fim. Ele transmitiu seu conhecimento, ensinou e inspirou a próxima geração, ele fez o que o passado deveria fazer. E agora é hora dele partir, deixar o Go para a próxima geração. Para Hikaru. E quando jovem, Hikaru realmente não entende isso ainda. Ele luta pelos 7 estágios do luto, recusando-se a acreditar, culpando-se, pensando que roubou o tempo de Sai e acredita que não é digno de tocar nas pedras. E então… ele o encontra. Em seu Go.

Depois de procurar em todos os lugares, por toda Tóquio, por todo o Japão, Hikaru encontra Sai no único lugar que ele achava que não era digno de pisar: Go. Ao jogar o jogo que eles passaram tanto tempo juntos, Hikaru consegue vê-lo. Para se conectar com ele. “Essa é uma jogada que Sai faria”. “Sai jogaria aqui”. É uma confirmação de tudo o que Hikaru no Go construiu ao longo de toda a sua execução. Que apesar desse personagem ter ido embora, nossas experiências, nossas conexões com eles não. O tempo é passageiro, um dia você encontrará seu melhor amigo pela última vez. Mas isso não significa que eles se foram, ou que você tenha que esquecê-los. Isso significa que o tempo que você passou com eles significou algo para vocês dois. Go é um jogo vivo, construído pela passagem de uma geração para outra. E isso. É. Lindo.

E Hikaru no Go faz isso em todos os lugares! Touya Meijin se aposenta após jogar contra Sai, porque percebe que Go existe independentemente do circuito Pro. Ele pode jogar com pessoas fortes, progredir no jogo, sem quebrar as costas em cronogramas rigorosos que sugam toda a diversão do jogo. Honda chora depois de ser reprovado no exame profissional, significava muito para ele na época, era sua vida. Mas, como um motorista de ônibus mais velho o lembra, sempre há o próximo ano. Ele é jovem e tem toda a vida pela frente. Tsubaki, um trabalhador da construção civil de 30 anos, é reprovado no exame no último ano em que pode tentar e então confia seu sonho a Hikaru. Hikaru no Go está absolutamente repleto dessa ideia de perda, crescimento e de passar sonhos para a próxima geração. E isso me faz chorar todas as vezes.

É por isso que eu amo Hikaru no Go. Esse é o toque pessoal que a série tem que a faz superar tantos Shounen esportivos menores. Aqueles que simplesmente falam da boca para fora, que pensam que podem se safar com momentos de ação sem alma, porque é com isso que as crianças se importam. Mas nem tudo é Slam Dunk, Haikyuu ou Cross Game. Eles se preocupam com o motivo pelo qual as pessoas jogam, com o que significa jogar, com os diferentes relacionamentos e motivos que as pessoas podem ter. E é com isso que Hikaru no Go se preocupa.

Conclusão

Em suma, deve ser óbvio que Hikaru no Go é um dos grandes nomes atemporais. Não é perfeito! A produção geralmente é deficiente e sofre ocasionalmente quedas de ritmo, ambos verdadeiros. Mas mais do que os compensa com sua alma. Com aquele elemento distintamente humano que nenhum estúdio, nenhuma adaptação pode realmente fornecer. É algo que já tem que estar presente na série desde o início. Apesar de ser menos assistido do que a maioria de seus contemporâneos, mais velho desde que aposto que alguns fãs de Haikyu nem eram nascidos quando Hikaru no Go foi lançado, ele está ombro a ombro com eles nos anais da história do Anime Esportivo. Espero que esta revisão tenha convencido alguns de vocês que não o viram a conferir ou a assistir novamente, se o tiverem. Agora, com licença, vou chorar até o final uma última vez.

P.S. Sinta-se livre para comentar sobre esta revisão, eu amo o feedback. Concorde ou discorde, estou sempre pronto para uma conversa. Especialmente sobre uma série que significa muito para mim.

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