Posso resumir Full Metal Schoolgirls desta forma: parece um jogo de PlayStation 2, na melhor das hipóteses. É um conceito simples, mas que consegue ser muito divertido, apesar de sua execução artesanal. O conceito também é encantadoramente sofisticado: uma estudante se rebela contra uma corporação todo-poderosa em uma linha do tempo fictícia onde a era Showa nunca terminou (o jogo se passa no “ano 168 de Showa”). A introdução no estilo Kamen Rider encerra tudo com uma bela reverência. Este jogo é cafona e irônico do início ao fim, e mesmo que tenha algumas arestas, não consigo não gostar dele.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Embora o jogo apresente a você a opção de duas colegiais no início, você escolhe uma para jogar. Qual você escolhe é puramente estético. O que mais importa (e é mais divertido) são suas escolhas de armas: você tem uma variedade de armas que pode amarrar nos braços de sua estudante ciborgue (uma arma corpo a corpo, uma arma de longo alcance), com cada arma se comportando de maneira diferente. Por exemplo, as motosserras exigem muita energia, mas acertam vários golpes, enquanto as lâminas dos braços causam um pouco menos de dano, mas têm um alcance muito maior com seus combos. Há muito espaço para experimentação quando você considera não apenas a variedade de armas, mas também a variedade de habilidades com armas. Eu gostava de usar chainguns como opção de longo alcance e me vi dividido entre uma variante com balas saltitantes e uma variante que causava mais dano quanto mais tempo você continuava atirando. Isso se soma aos seus movimentos de Punição, que servem como seus supermovimentos; eles variam apenas um pouco dependendo do seu carregamento.


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Sabe-se que você tem muitas oportunidades de experimentar, porque você é vou passar por vários andares da torre de Meternal Jobz e destruir uma tonelada de Working Dead. E toda a viagem é bastante alegre: embora as brincadeiras dos Working Dead se tornem um pouco repetitivas, eles são muito charmosos, desde trabalhadores despachados perguntando sobre indenizações trabalhistas até reclamações de menores que não respeitam os mais velhos. Você também tem seus ‘CashChats’ aleatórios, que servem como desafios para determinadas salas. A opção de duplicar os desafios em troca de dinheiro extra também serve como uma opção tentadora. No entanto, demora um pouco para que a travessia se torne interessante; Os primeiros andares não têm muitos obstáculos além de salas cheias de inimigos e armadilhas ocasionais. Os andares posteriores ficam mais criativos com armadilhas, como minas (leia-se: baterias de carros). E mesmo as primeiras armadilhas podem ser difíceis de gerir; pular parece rígido em Full Metal Schoolgirl, e levei mais do que alguns golpes indesejados enquanto me acostumava com o alcance de salto da minha colegial. Além disso, as primeiras corridas exigem que você perca, devido à forma como o jogo distribui algumas de suas habilidades.

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Atualizar suas habilidades é divertido e definitivamente incentiva novas repetições; há muita dificuldade no início, dadas as falhas forçadas mencionadas acima e as penalidades severas por morte (morrer custa alguns dos materiais que você coleta dos inimigos). Mas o jogo diligente também recompensa você com materiais suficientes para atualizar suas estatísticas, ataques de punição, reservas de energia – até mesmo suas penalidades materiais em caso de morte. Você pode até redefinir suas atualizações se quiser enfrentar um novo desafio. As atualizações atingem o equilíbrio perfeito entre melhorias tangíveis, mas sempre parece que você está a apenas alguns materiais de outra atualização.

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A repetição é o maior inimigo em Full Metal Schoolgirl, especialmente porque as brincadeiras não se repetem nos andares que você já concluiu. Isto é agravado pela forma como o progresso futuro funciona: você pode pular seções inteiras do edifício depois de derrotar o chefe correspondente (por exemplo, pular para o andar 10 depois de derrotar o primeiro chefe), mas a chave que você usa para isso é de uso único. Se você morrer nessa corrida, não terá escolha a não ser começar no andar 1. Já é ruim o suficiente quando você precisa chegar ao andar 11; imagine como seria frustrante se você tivesse que chegar ao andar 50 ou 70. Por um lado, esse é o tipo de antagonismo do jogador que deixa o jogo com alguns pelos no peito; um local de piscina ruim que lembra o cachorro astuto com quem você está lidando. Por outro lado, é irritante.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco Da mesma forma, a língua da Full Metal Schoolgirl está firmemente plantada em sua bochecha, com suas alunas mecanizadas enfrentando robôs de escritório-e transmitindo ao vivo enquanto fazem isso (daí os”CashChats”). Cada vez que corro, sorrio ao ver que as “meias largas” que os personagens usam estão, na verdade, escondendo reforços montados nas pernas. Você também recebe piadas ocasionais, como Working Dead tendo um kabedon romântico na escada. Mas, como qualquer tipo de mídia grindhouse, parte dela pode afastar um possível público. É bastante simples quando uma de suas garotas sobe as escadas com a mão atrás dela, lembrando ao público de não olhar para cima da saia. É um pouco pior quando o processo de atualização no jogo envolve seu ciborgue adolescente sendo acorrentado a uma laje, de braços abertos, enquanto um cientista louco seminu e de biquíni está praticamente babando com a chance de colocar as mãos neles (“Relaxe seus músculos!”, Ela diz enquanto suas mãos agarradoras se aproximam da câmera). No espírito das vibrações de alto conceito do Full Metal Schoolgirl, eu entendo de onde elas vêm. Mas é definitivamente algo para o qual o público precisa estar preparado. Além disso, dados os contextos do mundo real, a ideia de um adolescente armado transmitindo ao vivo enquanto corre em um prédio de escritórios pode ser um gatilho para alguns. height=”338″>
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As origens do orçamento de Full Metal Schoolgirl são inevitáveis: o jogo é um pouco áspero, é um pouco repetitivo e seu humor pode potencialmente afastar as pessoas. E essas são falhas válidas, mas essas arestas também dão charme ao jogo. E acima de tudo, ele nunca para de se levar a sério, desde seus personagens bobos até os detalhes incidentais da construção do mundo. Mais do que apenas uma perda de tempo, Full Metal Schoolgirl tem todas as características de um favorito cult.