Olá pessoal, e seja bem-vindo de volta ao errado sempre. Hoje, estamos retornando ao Vox Machina em um momento de catástrofe absoluta, que parece nesse ponto ser o estado padrão de nossa festa sem sorte. Percival morreu direto, o que devo confessar que nunca vi chegando. A morte do personagem é a ferramenta mais dramática mais extrema em todo o kit DND e, como eu disse no passado, mais frequentemente tende a ser narrativamente destrutivo do que útil. Claro, você sempre pode lançar um novo personagem, mas esse personagem não terá a mesma conexão com a campanha que seu herói falecido, e a morte prematura da personagem pode deixar o arco pessoal de alguém desajeitadamente insatisfeito. Essas questões podem ser mitigadas através de discussões eficazes para o DM-Player (ou ignoradas, se você é apenas um monte de hobos de assassinato intercambiável), mas, no entanto, tornam a morte do personagem uma morte naturalmente, geralmente desencorajada. Como tal, seus aliados conquistados agora estão cozinhando no Dragonfire enquanto avaliam uma entrada secreta recém-selada, tendo apostado suas esperanças na lealdade de um dragão. É uma situação bastante pegajosa! Tendo escrito principalmente aventuras diretas que estão bem próximas de montanhas-russas lineares, decidi me esforçar para escrever algo mais aberto, o que resultou na criação de uma cidade de fronteira cheia de quatro subcestas que se cruzam diferentes, culminando em uma defesa de sete samurai, trazendo todos os personagens de subquestos de volta ao jogo. Como um perfeccionista de contar histórias que substitui tudo, temo ter simplesmente criado um tipo diferente de narrativa linear com muitos passos de ligação, mas estou fazendo o possível para facilitar o drama mais sem scripts e emergente, e estou ansioso para ver como esse experimento se desenrola. De qualquer forma, chega de mim-vamos voltar para a luta do dragão! 9
Voltamos a uma cena como a que saímos, com os aliados do partido queimando enquanto a festa reconsidera suas escolhas de vida
Eu me pergunto quanto dessa sequência de traições foi realmente extraído dos jogos de mesa do grupo.”O inimigo que você se converteu secretamente ainda estava trabalhando para o seu inimigo o tempo todo”é uma batida bastante justa em uma narrativa tradicional, mas quando você está realmente controlando os protagonistas, essa torção se parece muito com”você conhece todo o trabalho que fez, encantador e negociando e planejando um intrincado plano de ataque? Todo mundo, por causa da informação, não poderia ter descoberto e planejando”. Os jogadores precisam de um senso de agência genuína e controle sobre seu destino e, embora você possa efetivamente arrancar o chão de baixo deles ocasionalmente, uma grande parte da criação desse senso de agência lhes permite que eles façam seus próprios planos e os recompensem com sucesso se esses planos forem razoáveis. As reviravoltas inesperadas e infundadas são uma aposta complicada, mesmo quando se trata de investimento em leitores-para o investimento em jogadores, o padrão de respeitar as expectativas do público é realmente muito mais alto
Minha solução geral para essa questão de querer recompensar os jogadores por seu investimento enquanto ainda permitem espaço para complicações ou torções geralmente é uma variação de “você é de que você ocorre, mas também isso acontece.” Os jogadores aceitarão uma conseqüência inesperada e infeliz de suas escolhas, desde que também recebam sua devida recompensa por tomar decisões inteligentes
Essa questão também aponta para uma das limitações gerais e incorporadas da narrativa do DND: o investimento é que você se destaca de que os jogadores são de perto para que os jogadores sejam recompensados para que os jogadores possam ser recompensados para que os jogadores possam ser recompensados para que os jogadores possam ser recompensados para que os jogadores sejam mecânicos para que os jogadores possam ser recompensados para que os jogadores sejam recompensados para que os jogadores sejam recompensados para que os jogadores possam se recompor. Histórias sobre a futilidade do conflito ou de aceitar a mortalidade podem ser incrivelmente convincentes, mas os jogadores de uma campanha do DND raramente encontram satisfação ao serem informados”apesar de todos os seus esforços desesperados, nada realmente muda e a morte chega a todos”
“Ainda há a entrada principal de Thordak”.”Oh, aquele com as crianças de Thordak patrulhando? Aquele que dissemos que era muito perigoso?”Essa é uma boa maneira de equilibrar a decepção de um plano fracassado-isso não torna seu trabalho impossível, apenas significa que você precisa seguir o caminho mais perigoso que esperava evitar. Os DMs devem colocar obstáculos à maneira de seus jogadores, mas esses obstáculos devem sempre conter uma pista de sua própria circunvção ou destruição
Grog”Blacks para um segundo”e oferece um plano de ataque genuinamente pensativo e bem organizado. Você pode se divertir muito tocando o tolo da festa, mas o papel é inerentemente limitante; Toda vez que você inventa uma ideia genuinamente inteligente, está essencialmente”quebrando caráter”, exigindo dispositivos Hokey como esse para ocasionalmente permitir que você participe de maneira significativa. Eu posso ver por que os jogadores que se sentem menos confortáveis se expressariam em direção a personagens simples como Grog, mas também não estou surpreso que o jogador de Grog Travis tenha saltado para um líder do partido eloquente depois de anos jogando o idiota
Seus aliados estão realmente lutando! Você pode realmente sentir a produção cada vez mais generosa desse programa no sentido de escala, complexidade da animação simultânea e elegância de efeitos de pós-produção nessas cenas de batalhas abertas
Alguns bons payoffs de conversação como personagens como Syldor e Cassandra se recuperam pela primeira vez. Uma recompensa do DND que tentei explorar o mais frequente possível é o”efeito Pokémon”de coletar amigos essencialmente enquanto você navega nas terras, depois reunindo todos eles para grandes confrontos coletivos. A escrita de personagens é minha paixão e suíte forte, por isso trabalhei duro para fornecer aos meus jogadores uma comunidade real de aliados e tinha todos os três atos de sua campanha principal culminar em batalhas coletivas com seus amigos ao seu lado
Zahra e Kash aparecem no tempo, outra batida de flauta de ligação. Os resgates de última hora dos aliados confiáveis são uma boa maneira de navegar no cruzamento da agência e da surpresa-sua aparência inesperada rouba tecnicamente alguma agência da festa, mas eles só estão aparecendo por causa dos esforços anteriores do partido para ganhar sua amizade, o que significa que ainda parece que a festa está sendo recompensada por suas próprias ações
, o que se divertir, o que se divertir. Você precisa de algum grau de complicações enfrentadas pelos planos dos jogadores; Por mais que o planejamento de um ataque seja muito divertido, na verdade esse plano prosseguir com a suavidade total é meio chato. Os jogadores querem ser surpreendidos e recompensados, e o DMS deve encontrar suas próprias maneiras de navegar por essa semi-contradição
Zahra e Kash estão causando um estrago grave em seu feitiço de discos voadores. O vôo é complicado no DND; Honestamente, é muito fácil adquirir a capacidade de voar, e isso meio que prejudica a maioria dos desafios do movimento físico a partir daí em diante. Ainda estou buscando maneiras de projetar desafios físicos para personagens de alto nível, mas estou começando a pensar que não é apenas uma combinação viável sem restrições dominantes, pois”toda a sua mágica é desligada nesta caverna”
Keyleth é derrubada de lado e vê brevemente o Raisan passando por Thordak. Planos dentro dos planos! É muito difícil ameaçar fisicamente um personagem DND de alto nível, mas cercá-los com inocentes vulneráveis pode mudar rapidamente a matemática
Eu não sou um grande fã da construção mundial padrão da DND (não surpreende, pois ele meio que tem que ser um hodgepodge de”tudo para todos”), mas possui algumas armas de assinatura divertidas
Kash é derrubada e os relógios Vax, conforme ele é levado pela Raven Queen. Como a morte é tratada no DND pode ser meu aspecto menos favorito de seu design mecânico; Para facilitar batalhas verdadeiramente perigosas, a morte é extremamente barata, um inconveniente momentâneo que pode ser desfeito por qualquer curandeiro razoavelmente realizado. Isso basicamente torna o conceito de um”sacrifício heróico”ou”morte prematura”inválida; As histórias realmente não podem ser sobre como a morte afeta os deixados para trás, porque a morte no DND tem muito pouco significado. A Mercer resolveu claramente esse problema inventando a”ordem natural”da Raven Queen que deve ser respeitada, e tive que criar minhas próprias soluções ad-hoc para a trivialidade da morte, mas parece que um espaço em que o design do jogo é priorizado drasticamente sobre a conseqüência narrativa
Os membros do partido testam para a vingança de Kash. Se não fosse pelas escolhas exclusivas de construção mundial da Mercer, a morte de Kash poderia ter sido facilmente revertida por Pike ou Keyleth-como eu disse, não é algo que o jogo leva muito a sério
Eu gosto muito de como o novo peitoral de Pike não pode ser inteiramente sob seu controle-ainda é poderoso, mas que o potencial de suspensão pode desviar o poder que pode ser o que pode despertar. Parece uma boa maneira de adicionar uma variação controlável e uma sensação de progressão ao seu desenvolvimento-minha campanha ofereceu uma rota de progressão semelhante através do sistema de materiais de desonestos
Zahra dá a Pike um discurso inspirador, dizendo que Kash sempre acreditava que ela era a escolha adequada para os vesties. Engraçado o quanto o drama rico e convincente pode ser extraído de uma morte significativa! Quase parece que a morte é inconseqüente é um tipo de limite para contar histórias, hein? Tudo bem, tudo bem, eu vou parar
Surpreendentemente, Grog e Scanlan realmente fazem um trabalho fantástico ao destruir os dragões que justificam. Na verdade, eu gosto disso como um conceito de luta-os jogadores devem destruir um campo de ovos à medida que estão chocando, com os inimigos emergentes colocando uma restrição de tempo natural em seu progresso. Acho que posso roubar que um eu mesmo
Grog mais uma vez empurra os limites de sua suposta inteligência, inventando um plano para derrubar a caverna de Thordak sobre ele. Pode ser divertido tocar o idiota durante as batidas de comédia, mas tenho certeza de que fica frustrante durante grandes e importantes brigas
Os dois mal escapam, mas parece que Scanlan não sobrevive à saída. Cara, eles realmente vão feliz por assassinatos nesta temporada!
“Não é a armadura. Sou eu!”O arco de Pike culmina em um pedaço de”nunca foi o sapato de dança”que se sente perfeitamente apropriado-ela está sempre preocupada se suas ações farão com que outras pessoas perdam a fé nela, mas, finalmente, precisam abraçar a fé em si mesma. Uma boa maneira de integrar seu Everlight entra em conflito com sua jornada psicológica
Pike destrua o cristal de Thordak, e Raishan aparece para um re-betrayal final do Dragon King antes que Vax faça o golpe final. Cara, dragões, hein? Outros não têm tanta sorte; No campo do campo de batalha, vemos todos os amigos do partido cuidando dos feridos e dos mortos. Um efeito complicado a evocar no jogo de mesa, onde esse momento seria pura exposição pedindo aos jogadores que sintam pena de cifras invisíveis-é por isso que a morte de personagens conhecidos genuínos como Kash é essencial, pois somente eles podem evocar uma sensação de perda genuína nos jogadores que os conhecem. Dragões de porra! No entanto, este foi um episódio climático adorável que certamente me ofereceu muito o que falar sobre o DND, mesmo que em grande parte em termos de como esse episódio não se assemelha a como as coisas acontecem em uma situação de mesa. Na verdade, eu posso olhar para trás e verificar como Mercer realmente integrou os aliados do partido a esse ataque total, pois é uma coisa complicada gerenciar um monte de NPCs aliados ao lado da festa sem diminuir a ação ou fazer com que os jogadores se sintam um pouco supérfluos. Definitivamente, vou caçar esse encontro de ovos (trocadilho absolutamente pretendido); Acho que até consegui um lugar em uma próxima missão, onde se encaixaria bem. Obrigado pela ajuda, Tolish Vox Machina!
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