Image by Otacat

Annie asks:

“I always enjoy learning about marketing campaigns from the old days, like Pepsi vs. Coke and”Genesis Does What Nintendon’t”. But then I wondered: why isn’t there much competitive marketing in the anime industry, inside and outside Japão? Deixe-me esclarecer isso. Você está basicamente me perguntando quando o Crunchyroll fará sua própria faixa dissidente do estilo Kendrick Lamar contra o Netflix, quem nesse caso é Drake (desculpe Netflix)? Esta é uma ótima pergunta. Não tenho idéia de por que não estamos vendo uma blitz promocional O om o estilo das Guerras do Console dos anos 90, ou o início dos anos 80. Vale a pena notar que ambas as campanhas publicitárias se originaram das agências de anúncios americanas. Sim. É um pouco de uma coisa que se afasta. Talvez estejamos além disso hoje em dia.

A ausência de marketing competitivo agressivo na indústria de anime, principalmente quando comparado a campanhas”lendárias”como a memorável gênese da Sega”faz o que a Nintendon’t”, revela algumas idéias interessantes sobre as diferenças culturais, como a indústria moderna de entretenimento é estruturada hoje em dia e evoluindo as filosofias de marketing. A partir da década de 1970 e liderando na década de 1980, os Estados Unidos testemunharam uma era de ouro de combate corporativo com o que ficou conhecido como”as guerras da cola”, exemplificando o marketing competitivo mais audacioso. Pessoalmente, prefiro a Coca-Cola a Pepsi, que acho muito doce e as bolhas parecem diferentes na minha boca. Não. Eu não vou provar isso com um teste de sabor cego, o que é sábio, porque é assim que tudo começou entre esses gigantes gêmeos de bebidas açucaradas altamente carbonatadas.

PEPSI’s Famous’s Famless’s Famless”Testes de sabor cego. A rivalidade foi intensa e levou a uma mudança catastrófica e a mudança de fórmula em 1985 para a Coca-Cola. Alguém se lembra “ tendo uma mídia para vender empresa confidencial. Pepsi eram os mocinhos nesta história. Eles não compraram as informações e, em vez disso, relataram a tentativa ilegal de Coca-Cola e do FBI.

Os jogos seguiram um manual semelhante nos anos 90. A primeira grande aceleração dos jogos na cultura popular e convencional aconteceu no final dos anos 80 e início dos anos 90. Foi definido pela rivalidade pelos dois titãs da indústria; Sega e Nintendo. A agressividade da Sega”Genesis faz o que a campanha da Nintendon’t”não apenas promove seu console, ridicularizou diretamente as limitações da Nintendo enquanto posicionava o Sonic como a alternativa mais fria a Mario. Iterações de console posteriores ampliaram o hype com a indústria iniciante na Microsoft com o al nilsen que queria destacar a Superioridade do Sega Geneis. As empresas japonesas tendem a manter seus desacordos e/ou antipatia a um concorrente em particular, ou pelo menos atrás das discretas portas deslizantes do Izakaya local após o horário comercial. Essa fundação cultural influenciou a maneira como as empresas de anime abordaram o marketing desde o início, favorecendo o crescimento colaborativo em relação à competição de soma zero. Ao contrário das guerras da Cola, onde a Pepsi e a Coca-Cola operavam em ecossistemas completamente separados, as empresas de anime colaboram frequentemente, os estúdios trabalham com vários distribuidores, licenciadores de linhas cruzadas e eventos do setor reúnem concorrentes como colegas, em vez de inimigos. Crunchyroll, Netflix, Hulu e Amazon Prime não criam ecossistemas mutuamente exclusivos como Pepsi versus Coca-Cola. Em vez disso, eles geralmente licenciam o mesmo conteúdo dos estúdios japoneses, tornando o concorrente de hoje o parceiro de negócios de amanhã. Um serviço de streaming que ataca agressivamente um rival pode prejudicar futuras negociações de licenciamento ou relacionamentos do setor.

Além disso, os fãs de anime normalmente assinam vários serviços, em vez de escolher uma plataforma exclusivamente. Esse comportamento de várias plataformas significa que o ataque de concorrentes pode alienar o público compartilhado que usam os dois serviços. A própria comunidade de fãs valoriza a colaboração e, além disso, os entusiastas do anime geralmente querem mais conteúdo disponível em todos os lugares, vendo o crescimento do meio como benéfico para todos os participantes. Se esses streamers concorrentes pudessem fazer algo sobre o preço, seria bem-vindo, e talvez alguns deles no futuro pacote se tornarem um dos tópicos quentes em mídia, entretenimento e comunicações.

O marketing moderno se afastou em grande parte da publicidade de ataques em todos os setores. Quando entramos em uma nova era dos jogos, onde está cada vez mais integrado ao nosso dia a dia e mais conectado do que nunca, as melhores campanhas precisarão alavancar todos os tipos de doo-bobinas para chamar nossa atenção. Espere ver a IA usada constantemente para prever nossos desejos e comportamento antes mesmo de reconhecermos essas dores de fome ou desejar um controlador. Não se surpreenda se as marcas concorrentes jogam sua participação e recompensam você por isso com pontos de fidelidade e descontos. Mesmo com o uso do aprendizado de máquina, a publicidade sempre depende muito da criatividade para chamar nossa atenção.

Os consumidores de hoje, especialmente em dados demográficos com conhecimento de mídia social, podem rapidamente se voltar contra as marcas percebidas como mesmas ou não profissionais. O desastroso do iPad Pro do Ipad Pro da Apple, conhecido como”Crush”, mostrou uma imprensa hidráulica destruindo ferramentas tradicionais de criatividade, como instrumentos musicais, livros, câmeras e baldes de tinta antes de revelar o novo iPad. Artistas, músicos e criadores expressaram indignação entre plataformas sociais, interpretando o anúncio como desprezado das ferramentas criativas tradicionais e insultos para as pessoas que as usam.

A própria indústria de jogos evoluiu além dos ataques diretos. As campanhas posteriores da Sony como”para Michael”comemoraram os próprios jogadores em vez de atacar o Xbox, enquanto as campanhas do Halo da Microsoft se concentraram na narrativa emocional, em vez de socos competitivos. Todas as campanhas apresentadas acima têm criatividade no coração. Eles ultrapassam os limites. Eles fazem as coisas de maneira diferente e, finalmente, criam uma conexão e provocam uma resposta emocional no espectador. A indústria também opera em diferentes princípios econômicos. O sucesso é frequentemente medido pela expansão do público geral do anime, em vez de roubar participação de mercado dos concorrentes.

Além disso, a expansão internacional do setor de anime exige manter relacionamentos positivos em vários mercados. O marketing competitivo agressivo que pode funcionar em uma cultura pode sair pela culatra em outra, tornando as abordagens colaborativas mais seguras para as marcas globais. Marcas como Crunchyroll, Hidive e ADN, por exemplo, destacam bibliotecas de conteúdo exclusivas, versões exclusivas ou experiências superiores do usuário sem nomear explicitamente os concorrentes. Essa abordagem lhes permite competir, mantendo as relações do setor e evitar o atrito cultural. A concorrência acontece nos bastidores por meio de negociações corporativas e desenvolvimento de produtos, e não em campanhas publicitárias. A Anime Expo 2025 começa na próxima semana em Los Angeles e, para mim, fornece um ótimo exemplo de marketing de anime para o seu mais agressivo, quando se trata do mercado dos EUA. A competição é feroz entre os principais players do streaming de anime, bem como os retos de anime como Bandai Namco, Viz Media, Toho e Toei em termos de quem protege as principais oportunidades de marca ao ar livre e interna, tão bem quanto quem recebe o melhor campo para seus cabines promocionais em constante expansão.

Uma tendência que você provavelmente começará a notar em casa na América do Norte e em toda a Europa estará mais visível acima da linha (“paga”) campanhas de publicidade e marketing para marcas individuais de anime, à medida que seus proprietários japoneses tomam o assunto nas próprias mãos quando se trata de marketing e promoção locais. Crunchyroll e Netflix são ótimos em promover suas próprias marcas, mas são parceiros de marketing e promocionais não confiáveis para licenças individuais. Produtores e comitês japoneses estão começando a reunir seus recursos para autofinância dos esforços de marketing dos EUA para ajudar a garantir o sucesso de seus programas em plataformas como Crunchyroll e Netflix.

Enquanto as primeiras campanhas competitivas das Guerras e dos Jogos se tornaram a coisa da lenda do marketing, elas emergiram de diferentes contextos culturais e dinâmica da indústria. A abordagem colaborativa da indústria de anime pode parecer menos dramática, mas aumentou com sucesso o meio de uma exportação japonesa de nicho para um fenômeno global de entretenimento no valor de bilhões. Em um mundo interconectado onde o concorrente de hoje é o parceiro de amanhã, a harmonia pode realmente ser mais lucrativa que a guerra. Inshallah.

Você tem uma pergunta para o Answerman?

Gostaríamos de responder às suas perguntas e incentivar especialmente perguntas inspiradas em notícias e manchetes recentes. No entanto, leia isso primeiro:
● Verifique os arquivos. Ao longo dos anos, respondemos a milhares de perguntas e já poderíamos ter respondido o seu!
● Não podemos dizer se ou quando um programa receberá outra temporada, nem podemos ajudá-lo a entrar em contato com produtores, artistas, criadores, atores ou licenciadores. (As perguntas twittadas são ignoradas!)
● Mantenha suas perguntas dentro de um comprimento de parágrafo.
● O endereço de email está [protegido por email].

Obrigado!

Categories: Anime News