© Bandai Namco Entertainment America Inc

Como 2024 chegou ao nível secreto do Prime Video, jogou os espectadores para um loop com o Circle-uma reimaginação estranhamente sombria do antepassado de videogames, Pac-Man. Pouco tempo depois, a Bandai Namco Entertainment revelou que o curto animado era um teaser furtivo para um próximo título de ação de pesquisa, Shadow Labyrinth. Desde o anúncio, fiquei curioso sobre esse repenvisionamento radical do Chompy Chomson; Mesmo se eu achasse o segmento de nível secreto muito sombrio para o seu próprio bem. Mas, depois de aproximadamente um tempo de semana de trabalho com o jogo, achei o Shadow Labyrinth ser um giro engenhoso, mas defeituoso, no Pac-Man e seus muitos colegas de arcade da Namco.

O jogador é jogado no corpo de um poço de espada silencioso simplesmente como o número 8. Juntamente com o seu companheiro, o número 8, o que é um companheiro de espada silencioso, que é o que é um doscentes. Torre negra misteriosa à distância. No entanto, o caminho inicial desta dupla para a torre é uma expansão de estradas e cavernas sinuosas, transformando o processo em uma aventura de ação de busca especificamente na veia de Cavaleiro Hollo e Blasfemo.

como a esbranquiçada”Dodge, e um suprimento limitado de poções de saúde para levá-las ao primeiro de muitos labirintos. Ao longo do caminho, eles adquirem moeda e criação de materiais para desbloquear vantagens que facilitam a batalha e o processo transversal. Além disso, existem grandes atualizações ocultas espalhadas por todo o mapa, como atualizações de saúde e slots de poção adicionais. No entanto, todos empalidecem em comparação com as habilidades desbloqueadas ao consumir chefes caídos. De fato, consumir inimigos e usar seus recursos para liberar o poderoso Gaia se torna uma parte essencial do loop principal de travessia. Essa forma mecânica pesada geralmente é útil contra mobs inimigos e quebra-cabeças específicos.

© 8 não é exatamente uma alegria de lidar, no entanto. Durante a maior parte do jogo, achei a combinação de espadas acima mencionada ter qualquer feedback tátil significativo-com a exceção de alguns chefes blindados. O salto do personagem parece um toque flutuante durante a exploração, mas pode ser útil enquanto luta contra certos chefes. No entanto, esse salto realmente canta quando combinado com uma habilidade de agarrar que joga jogadores pelo ar. Depois de entender firmemente essa habilidade, não consegui o suficiente das seções de plataformas específicas do jogo. Esses momentos frequentemente me mandavam para um maravilhoso estado de fluxo que me viu fazendo finos ajustes nos meus ângulos e impulso de luta enquanto eu voava pelo meio ambiente.

Mas não muito antes de eu descobrir esse espetacular senso de liberdade acrobática, o uso de uma área de jogo de um jogo de desaparecimento de blocos”Yoku”levou minha paciência ao limite. Foi um elemento de design que fazia sentido no auge do Pac-Man, onde esses blocos foram usados como uma ferramenta para ajudar a esticar o jogo-como no Mega Man 2. Hoje, esse não é um toque de design necessário. No entanto, a introdução da linha D é uma reviravolta incrivelmente inteligente no loop clássico de jogabilidade do Pac-Man, permitindo que os jogadores se transformem em um”mini-puck”sempre que fizerem contato com essa linha azul brilhante. Enquanto romance, eu não pude deixar de comparar a execução dessa capacidade com a bola de aranha do Metroid: Samus retorna, o que permite ao jogador enfiar qualquer recanto quando ativado.

Também não ajudou, que eu achei os controles da Mini-Puck serem bastante difíceis. Existem vários avisos no jogo que detalham como os saltos nesse formulário são afetados pela direção e pelo ângulo dos palitos analógicos, mas esses pontos se tornam discutíveis quando o jogador acaba se debatendo no ar, em vez de saltar para a próxima linha D. Esses problemas de controle são exacerbados pela introdução de Mazes-estágios de edição do campeonato PAC-HAN que iteram muito nos principais conceitos do Arcade Game. Enquanto alguns labirintos podem ser uma emoção para jogar, os controles finais me levaram a evitar esses segmentos, a menos que fossem necessários para a progressão da plotagem. Hight=”375″>

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Sobre o tema da progressão, o ritmo do Shadow Labyrinth é uma bolsa mista, mas ocasionalmente frustrante. A primeira abertura de oito a dez horas do jogo é amarrada ao longo de um caminho bastante linear, limitando altamente as habilidades de navegação do jogador. Após uma série de revelações impressionantes, o jogo se abre bastante e começa a se tornar próprio. No entanto, eu não conseguia abalar a sensação de que tinha acabado de passar por um bom jogo de ação para desbloquear uma aventura de ação de pesquisa correta. É nesse ponto que o Shadow Labyrinth revela seus problemas com a carga de pão, especialmente quando senti como se tivesse sido enviado em uma perseguição de gansas selvagens para encontrar uma capacidade de salto duplo que gastou minha progressão.

Há uma tela de ponta nos menus de mapa do jogo, mas parece que os jogadores geralmente são deixados para girar as rodas, em vez de fornecer tópicos curiosos para que eles façam. Quando o número 8 foi totalmente atualizado, passei a navegar pelo mundo, mas isso não foi até o processo de limpeza antes do final do jogo-mandou trinta horas depois. Agora, esse tipo de ritmo pode ser ótimo para os jogadores do mercado para um jogo de poder, que eu não tenho o jogo, como o jogo, que eu não tenho, o que eu não sou de um podcast, que eu me achou. A progressão do jogador e da jogabilidade no estilo Dark Souls-bares de estamina, frascos de saúde, fogueiras, atordoados. Esses elementos tornaram o jogo menos um desafio satisfatório e mais uma atração irritante no meu tempo. Essa abordagem faz sentido, dado que o envolvimento íntimo da Bandai Namco com esse estilo de jogos, mas o constante im um dessas opções de design (mesmo em títulos de ação de pesquisa), esgotou suas boas-vindas.

© bandai nam nam”Um chefe apenas para pensar:”Eu só quero passar por isso e seguir em frente, isso não é divertido”. Isso ocorre principalmente porque apenas um punhado dos oponentes colossais do jogo fornece ao jogador um quebra-cabeça de combate satisfatório a ser resolvido. No resto do tempo, os jogadores se encontrarão fazendo a música antiga e a dança de”Hit, Roll, Hit, Roll, Hit”até vencer. Eu provavelmente estaria mais bem com essa abordagem se parecia que as barras do número 8 estavam realmente deixando um amassado. Além de algumas atualizações de espadas bem escondidas e finais, a maioria dos ataques a esses ataques é menor, na melhor das hipóteses.

O labirinto de sombra é visualmente remanescente da mistura de ilustração tradicional e arte digital que se pode ver em um título de Vanillaware como 13 Sentinels: Aegis Rim ou Muramasa: The Demon Blade, mas não tão generosamente renderizado. Engraçado o suficiente, as vibrações e a jogabilidade da jornada do número 8 podem estar em casa com títulos semelhantes da linha de arcade ao vivo do Xbox 360. No final auditivo, a pontuação do jogo tem poucos temas de chefe e usos fofos de efeitos sonoros clássicos de arcade, mas não é exatamente uma trilha sonora memorável.

US $ 29,99 é um preço justo para aqueles que desejam afundar os dentes em uma aventura densamente lotada, mas eu pessoalmente esperaria que os títulos atingissem esse ponto ideal de US $ 20. Eu poderia estar mais confortável com o preço inicial se não sentisse ocasionalmente que estava cortando calorias de jogos vazios-especialmente depois de passar 35 horas (38 no relógio do jogo) com o jogo. Shadow Labyrinth é um passeio de ação de busca sólido com reviravoltas intrigantes nos clássicos da Namco, mas como um novo título em um gênero tão lotado, eu esperaria uma venda ou escolheria alguns outros títulos primeiro.

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