Bem-vindos de volta, pessoal. Ei, quem iria me dizer que M.A.O faz a voz de Branca de Neve em Goddess of Victory: Nikke? Estou interessado nela desde que a assisti em Kazoku Sentai Gokaiger e tentei acompanhar suas muitas aparições como dubladora, como Shion de That Time I Got Reincarnated as a Slime (a razão pela qual mantenho esse programa e oni no meu periferia) ou suas aparições em Miss Kuroitsu From the Monster Development Department e Love After World Domination (ambos os quais tive a sorte de ajudar na cobertura em This Week in Anime). Tipo, eu não ajudo no meu próprio caso-eu também não sabia que ela dublava Narmaya em Granblue Fantasy. Assim como Branca de Neve e Shion, ela já era uma personagem que eu gosto e que acabou sendo dublada por uma dubladora que eu também gosto muito. Veja, é por isso que os trailers dos jogos precisam listar os VAs dos personagens! Em inglês e japonês, quando aplicável! Como vamos superar nossos favoritos se não sabemos que eles estão envolvidos em alguma coisa? Foi como quando descobri que Seto Saori (dubladora de Izuna) também dublava Mio de Strike Witches e Grayfia de High School DxD, agora tenho motivos extras para voltar e dar uma olhada.

Isso é…

Arte de Catfsh

Comemorando o 20º aniversário do Nintendo DS

Ei, foi o 20º aniversário do Nintendo DS na semana passada! Esqueci de falar sobre isso porque o aniversário caiu no nosso limite. Ainda vale a pena falar! Isso é um grande negócio! altura=”233″> Atrasado ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata revelando o Nintendo DS na E3 2004Imagem via www.gamefile.news

Quando o Nintendo DS foi revelado, era não foi o golpe decisivo para o público que mais tarde se tornou. A Nintendo estava em uma situação ruim na época; anos de marketing duro de concorrentes como Sega e Sony deixaram a Nintendo com a reputação de ser”a empresa infantil”. A decisão da Nintendo de manter os cartuchos no Nintendo 64 também prejudicou as relações da Nintendo com outros estúdios e desenvolvedores que estavam ansiosos para abrir um pouco suas asas nos formatos de CD. Isso também deixou a Nintendo sem muitos jogos de terceiros. Seu conteúdo original era incomparável, mas sem jogos como Final Fantasy ou outros títulos importantes de terceiros (todos os quais haviam mudado para as pastagens mais verdes da Sony), era fácil simplesmente descartar o GameCube como um muitas decisões erradas – mesmo que os jogos originais fossem todos uniformemente indispensáveis.

Não ajuda o fato de que, quando a Nintendo revelou o DS, a Sony revelou o PSP. E o PSP tinha tudo a seu favor: era elegante, tinha estilo, tinha mídia baseada em CD e a promessa de ser um centro multimídia completo (música, vídeo e jogos). E continha a promessa de ter gráficos do calibre do PlayStation 1. Havia muito que você poderia fazer com isso. Acrescente a isso a enorme linha de terceiros da Sony-a promessa de títulos como Grand Theft Auto III: Vice City ou Black em formato portátil significava que a Nintendo precisaria trazer muito para a mesa para realmente”competir”. E não parecia que o DS tinha o que era preciso: também era capaz de gráficos 3D, mas eram um pouco mais rudimentares que os do PSP. O console ainda usava mídia baseada em cartucho. O design em concha cinza era volumoso e desleixado. E o pior de tudo é que o DS girava em torno de um artifício: o “DS” significava “Telas Duplas”, sendo uma delas uma tela sensível ao toque. A Nintendo criou controles estranhos e bizantinos que só funcionavam em seus jogos originais, como o controle de três pinos do Nintendo 64 ou o enorme botão A do GameCube cercado por três botões menores. O DS atraiu muitas críticas, com a expectativa de que não convidaria nada além de controles de toque enigmáticos e jogos simples.

Adicione a isso a estratégia”Oceano Azul”da Nintendo. Em meados dos anos 2000, figuras de proa da Nintendo (incluindo o falecido Satoru Iwata) decidiram que perseguir a fidelidade gráfica era mais uma tarefa tola do que nunca. Eles decidiram se concentrar em encontrar maneiras de tornar os jogos mais envolventes — e o primeiro passo foi encontrar um novo público. Daí a estratégia do “Oceano Azul”; Nome da Nintendo por criar intencionalmente títulos voltados para um novo público que normalmente não jogava. Foi uma aposta arriscada e que colocou em risco toda a empresa se não funcionasse; como disse o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi:”Se tiver sucesso, subiremos ao céu, mas se falhar, afundaremos no inferno.”E a indústria não queria nada mais do que ver a Nintendo fracassar; A saída da Sega da corrida do hardware significava que a Nintendo também poderia fazê-lo, e não havia nada que a Sony ou a Microsoft desejassem mais do que ter os títulos da Nintendo em suas mãos ansiosas. A ideia de estúdios “mais capazes”, como Bungie ou Lionhead, fazerem versões “maduras” de The Legend of Zelda ou Metroid definitivamente deixou as pessoas babando.

Uma captura de tela do Brain AgeImage via www.nintendolife.com

© Nintendo

Agora, para ser justo: a estratégia do Oceano Azul não funcionou da maneira que a Nintendo queria; títulos como Brain Age (junto com ofertas do Wii como Wii Sports) trouxeram um público novo e receptivo aos jogos… mas a Nintendo não deu realmente um próximo passo. Lembro-me de Jennifer Tsao, da Electronic Gaming Monthly, apontando que o que era necessário era um título com o impacto de Halo para realmente manter o público da “Geração Touch” por perto. E, infelizmente, esse público migrou para os jogos para celular. O advento dos smartphones acrescentou mais uma competição à família DS; por que pagar US$ 40 por um jogo de DS quando você pode comprar US$ 40 em dispositivos móveis e se divertir da mesma forma? Lembre-se: foi quando jogos como Fruit Ninja, Cut The Rope e Angry Birds se tornaram uma grande força na esfera dos jogos portáteis. Trilogia Angry Birds no Nintendo DSImage via m.media-amazon.com

© Ravio, Activision-Blizzard

… Mas a Nintendo ainda existe e o Nintendo DS ainda é considerado um sucesso absoluto. Por mais que as pessoas estivessem convencidas de que o DS não funcionaria, ele funcionou. Por mais que as pessoas estivessem convencidas de que não era possível criar experiências significativas na configuração do DS, desenvolvedores de todos os tipos o fizeram. E com o passar do tempo e a Nintendo continuando a se debater no mercado de consoles domésticos (particularmente com o Wii U), as pessoas estavam convencidas de que a Nintendo não poderia sobreviver com os consoles portáteis que havia feito e que o DS havia sido pioneiro… mas eles fez.

Então o que aconteceu? Bem, por um lado, a marca da Nintendo ajudou-a a avançar. Os jogadores não estavam convencidos de nada, mas os públicos de John e Joan Q. do mundo ainda mantinham o nome Nintendo como sinônimo de jogos. O Nintendo DS também era vendido por US$ 150, cem dólares mais barato que o PSP. Você poderia adquirir um Nintendo DS e dois jogos pelo preço de um PSP. O DS também era resistente demais – a EGM publicou um trecho de alguns alpinistas do Monte Everest que levaram um deles até o cume e sobreviveram ao frio que derrubou muitos de seus outros equipamentos. Mas no final das contas… o DS era apenas um console divertido e tinha muitos jogos excelentes que tiravam vantagem de seu hardware divertido.

Etrian OdysseyImagem via en.wikipedia.org

© Atlus

Vamos começar com o óbvio: foi fácil desenvolver o DS, mesmo que você tivesse que desenvolver um software que incorporasse duas telas (o que tornou a portabilidade retroativa do software DS um verdadeiro desafio). Sim, o DS era péssimo com pás, mas ser um console barato fez dele um sucesso entre as crianças-e os pais preocupados com o orçamento. Isso também significava que os estúdios poderiam experimentar seus títulos e não precisariam se preocupar em causar um grande impacto em seus resultados financeiros se o software fracassasse. O resultado foi uma biblioteca incrível com alguns dos softwares de terceiros mais selvagens deste lado do PS2. Adventures of Cookie & Cream da FromSoft encontrou seu verdadeiro lar no DS, junto com outros favoritos dos fãs, como o lindo SoLaToRoBo do Cyber ​​Connect 2. A Square Enix aproveitou muito o DS para lançar uma série de sucessos favoritos dos fãs, desde remakes em 3D de Final Fantasy III e Final Fantasy IV; favoritos dos fãs, como o fenomenal Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky; a títulos experimentais como Final Fantasy XII: Revenant Wings e The World Ends with You. Enquanto isso, a Atlus trouxe pilhas de porcarias estranhas das quais That (young) Bitch™ não se cansava, como Super Robot Wars OG: Endless Frontier, a série Etrian Odyssey – e, claro, os jogos Izuna. Trace MemoryImage via www.gamespot.com

© Nintendo

No final das contas, a configuração de tela dupla também abriu a porta para certos gêneros de jogos até então ignorados. tenha uma segunda chance na vida-e floresça. Etrian Odyssey foi praticamente responsável por ressuscitar sozinho o gênero dungeon crawler em primeira pessoa, puramente pelo mérito de usar a tela sensível ao toque como um meio de desenhar seu próprio mapa no jogo. (O desenho fazendo um som muito satisfatório de uma pena arranhando um pergaminho ajudou.) Foi também um terreno fértil fenomenal para outros títulos desonestos; além de Izuna, muitas crianças começaram a trabalhar nos jogos Pokémon Mystery Dungeon ou até mesmo em Shiren the Wanderer. E com os recursos de comunicação sem fio do DS – tanto WiFi habilitado para acesso à Internet quanto local – as pessoas podiam fazer todo tipo de coisa, como enviar uma chamada para um resgate online pela Internet. Os fãs de Pokémon podiam negociar ou batalhar com amigos de todo o mundo – e jogos posteriores como Pokémon Black/White até permitiram que os jogadores negociassem sem ter que ir primeiro a um Centro Pokémon. Num movimento de generosidade sem precedentes e não recriado, foi possível que as pessoas participassem em jogos multijogador sem fios a partir de um único cartucho; se você não se importasse em jogar como Shy Guy, você e alguns amigos poderiam jogar Mario Kart sem precisar de sua própria cópia do jogo. Pokémon Black VersionImagem via www.youtube.com

© Nintendo, The Pokémon Company International, GAME FREAK

E acontece que os”artifícios”do DS acabaram sendo divertidos. Claro, isso levou a muitos jogos superficiais de “demonstração tecnológica”, como Feel The Magic: XX/XY da Sega ou The Rub Rabbits. E não vou fingir que Pokémon Rush foi um clássico. Mas o design em concha, a tela sensível ao toque, o microfone e outros detalhes acabaram sendo usados ​​para todos os tipos de travessuras divertidas. Você pode posar e polir seus robôs no Custom Robo DS. Duck Amuck permitiu que os jogadores desbloqueassem minijogos jogando uma versão interativa do Looney Tunes com o mesmo nome . Vários jogos de quebra-cabeça fenomenais surgiram, como Trace Memory (agora conhecido pelo título original, Another Code), a série Phoenix Wright, os jogos Zero Escape e Hotel Dusk. Até mesmo franquias estabelecidas como Castlevania conseguiram encontrar coisas interessantes para fazer com a configuração de tela dupla. E dissidentes como Hideo Kojima se divertiram muito brincando com coisas como o slot do DS para cartuchos GBA; era possível usar cartuchos GameBoy Advance para desbloquear conteúdo extra em títulos DS, como chefes ocultos nos jogos Mega Man ZX ou pegar emprestados os Sensores Solares dos jogos GBA Boktai para usar em Lunar Knights. E por falar nisso: você não poderia jogar cartuchos de GameBoy ou GameBoy Color em um DS, mas todos os seus jogos de GameBoy Advance ainda poderiam rodar em um DS, e até pareciam melhores para isso.

Quero voltar à biblioteca selvagem do Nintendo DS com um exemplo específico. Entre as muitas curiosidades de culto esquecidas no DS, como Okamiden (a sequência frequentemente ignorada do amado Okami de Clover) ou Rosy Rupeeland de Freshly-Picked Tingle (um fenomenal spin-off de Zelda que nunca tivemos nos EUA devido ao quanto os americanos desprezam Tingle) , tivemos muitos RPGs realmente estranhos e experimentais. Por exemplo, tivemos uma versão completamente diferente de Rhapsody: A Musical Adventure no Nintendo DS que substituiu as batalhas de estratégia por turnos da versão PS1 por um sistema convencional de RPG baseado em turnos. Por outro lado, tivemos RIZ-ZOAWD, um RPG baseado em turnos baseado em O Mágico de Oz, de Frank Baum. (Veja,”RIZ-ZOAWD”é um anagrama para”Wizard Oz”.) Intitulado The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road na América, o jogo é particularmente impressionante para um jogo de DS, em termos de design, ostentando grandes modelos detalhados que são interpretações impressionantes de nomes como Dorothy, Espantalho, Leão Covarde e Homem de Lata, cortesia do artista Daiki Sato. Infelizmente, o jogo surgiu e desapareceu sem muito alarde nos EUA-fiquei sabendo dele pela primeira vez na extinta PLAY Magazine, cuja análise de um único jogo me afastou do jogo, infelizmente. (Eu era muito mais esnobe em relação aos RPGs naquela época.) Mesmo assim, é uma maravilha com opções de design infinitamente criativas, como um trackball na tela sensível ao toque para controlar Dorothy e um botão dedicado que você pode tocar para acariciar o Toto. O sistema de batalha também tinha uma nova configuração no estilo”Mad Libs”, onde você construía as ações de cada personagem organizando a narração, criando um parágrafo como”Dorothy [atacou] [o Macaco Voador], Espantalho [usou] [a Baga de Cura] e e assim por diante. Ah, e o jogo também foi feito pelo estúdio Wild Arms. href=”https://x.com/Richmond_Lee/status/1861021462033039659″target=”_blank”>trouxe Beyond the Yellow Brick Road no fim de semana, despertando as pessoas para sua existência, e silenciosamente se tornou um assunto quente-título discutido entre jogadores cult no Japão e na América Como visto acima, até mesmo Daiki ficou surpreso com a repentina explosão de popularidade que apresentou. você tem idade suficiente, provavelmente viu uma cópia barata na Gamestop há muito tempo… e provavelmente a rejeitou porque a arte da capa substituiu aquele close-up da arte luxuosa de Daiki por uma imagem ampla da gangue diante da Cidade Esmeralda Acontece que muitos jogos japoneses excelentes foram eliminados no DS dessa maneira; a capa americana da Ubisoft para Imagine Figure Skater substituiu a arte com aparência de Pretty Cure por uma fotografia genérica de um patinador no gelo, disfarçando um divertido jogo japonês com diversão. Controles de tela sensível ao toque estilo Osu como pás genéricas. E não me fale sobre a discrepância entre a arte americana de Shiren the Wanderer e a arte japonesa…

O DS foi um sucesso absoluto, seguido por algumas reformulações de console (como o DSi e sua câmera ou o maior DSi XL). E, claro, havia o 3DS – embora essa seja a sua própria história. Mesmo assim, abriu a porta para o status atual da Nintendo. Estabeleceu muitas coisas às quais o resto da indústria realmente não queria prestar atenção (hardware mais barato em vez de tecnologia de ponta, experimentação com gêneros mais antigos). Mas caramba, era um ótimo console. Quando finalmente me aposentei do DS Lite em troca do meu 3DS em 2013, há muito tempo eu havia obtido o valor do meu dinheiro com isso. A tela inferior tinha o padrão cruzado revelador de todos os mapas da Etrian Odyssey que eu havia gravado nela, e a pobre criatura parecia oca em minhas mãos. Eu não era nem perto de uma criança quando coloquei as mãos no DS (já havia começado a faculdade). Mas tenho saudades do DS da mesma forma que muita gente sentiria saudade do PS1. Esse foi o meu console! Por mais que eu adorasse os RPGs estranhos do PS2 (afinal, eu era fã do Persona antes do lançamento do Persona 3), o DS tinha a vantagem de ser portátil. E tinha todos os jogos japoneses estranhos que eu adorava. Eu não me importei com a próxima geração! Eu não queria atiradores baseados em capa cinza metálico! Eu queria Rune Factory e Phantasy Star 0. O DS se tornou o lar de todos os títulos estranhos e independentes pelos quais o PS2 me fez apaixonar, e tivemos uma grande quantidade deles durante sua vida. Eu literalmente não tenho espaço para falar sobre todos os jogos divertidos e estranhos que foram lançados naquele console abençoado. O Wii pode ter o codinome “Revolution”, mas foi o DS que realmente mudou os jogos para mim. Feliz dia 20 para um ótimo console.

Sony fará a segunda tentativa em plataformas portáteis

Tudo o que é antigo é novo novamente e o tempo é um círculo plano; enquanto damos flores à Nintendo para o DS, parece que a Sony está escolhendo este momento para tentar novamente no espaço portátil. De acordo com Bloomberg, a Sony está tentando fazer um novo console portátil para competir com o Nintendo Switch e o Steam da Valve Deck.

Agora, é importante ressaltar: esta não é uma ideia de todo ruim. Você notará que em meu longo artigo sobre o DS, não disse nada sobre o PSP ou seu sucessor, o PS Vita, serem consoles ruins. Porque eles não são! Caramba, eu ainda quero um Vita, até porque é o único meio legal de jogar uma série de RPGs antigos do PS1 na PlayStation Network. O maior problema com o PSP foi que a Sony perdeu o fôlego com o console. Nos anos 2000, o PSP foi confrontado com um grande problema: ele poderia renderizar gráficos muito melhores do que um DS, claro, e alguns jogos de PSP quase pareciam um jogo de PS2. Mas isso não significava que o PSP fosse um PS2, e seu formato não permitia jogos do calibre PS2 de qualquer maneira. Muitos títulos de PSP tentaram reduzir as experiências do PS2 para o PSP e sofreram por isso; claro, Metal Gear Solid: Portable Ops é um jogo fenomenal, mas cara, se não fosse desajeitado de controlar. Que se danem as queixas dos fãs americanos, o PSP foi o lar de Monster Hunter, cortesia de hordas de estudantes japoneses que se reuniam depois da escola para fazer algumas caçadas-e eles ainda tiveram que desenvolver o infame”PSP Claw”para jogar corretamente. com seu esquema de controle. E esqueça de tentar jogar jogos de tiro em primeira pessoa em um PSP; mesmo que o gênero estivesse no auge da popularidade na época, o único nó analógico do PSP significava que o esquema de controle FPS preferido era praticamente impossível no portátil. Ah, claro, algumas pessoas tentaram. Eles falharam, mas tentaram. Além disso, você sabe, a tela do computador de mão simplesmente não foi projetada para grandes e épicas cinemáticas como uma televisão doméstica. O PSP teve sucesso com seus títulos originais, como seus spin-offs Ratchet and Clank ou Jak & Daxter ou mesmo títulos como Final Fantasy VII: Crisis Core… mas também, esses eram RPGs japoneses, e da mesma forma que os jogos de tiro em primeira pessoa eram no seu auge, os RPGs japoneses eram o epítome do ultrapassado – muitos sucessos japoneses importantes nunca foram trazidos para os Estados Unidos.

E é aí que reside o verdadeiro problema. Não basta fazer um console que possua recursos gráficos melhores do que os oferecidos pela Nintendo, porque as pessoas precisarão de coisas para fazer nesse console. O Steam Deck tem a vantagem de vincular as contas Steam das pessoas; Eu li muitos tweets de pessoas sobre como o Steam Deck lhes permitiu um novo relacionamento com suas bibliotecas Steam, já que agora eles podem jogar muitos de seus títulos mais estranhos de seu backlog sem estarem vinculados a um PC. E a Sony, uh… eles podem ter jogos reais no PS5 (poucos que sejam), mas não estão se livrando dessas alegações de “sem jogo”. Haverá pessoas que comprarão um novo portátil da Sony sem serem vistos, apenas pelo status dele, mas o que um público John ou Joan Q. vai querer com um peso de papel portátil de US $ 600? E lembre-se: embora o Steam Deck tenha se destacado, ainda não está nem perto do sucesso do Switch. O preço de US$ 400 para o modelo mais barato proíbe o Steam Deck quase exclusivamente para jogadores com renda disponível. Qualquer família provavelmente preferirá comprar um par de Switch Lites para as crianças. (E, acredite ou não, esse público familiar provavelmente compra mais consoles do que o público”hardcore”.)

Há também a questão de as tarifas gerais sobre produtos importados que os novos funcionários do governo querem impor; visto que a maioria dos consoles são produzidos na China (não no Japão), isso significa que qualquer console será ainda mais caro nos EUA do que o preço básico de varejo. Mesmo baixando, digamos, o próximo sucessor do Switch por apenas US$ 400, uma tarifa de 25% como a que está sendo proposta significa que esse console agora custa US$ 500. (O quê, você não achou que eles dariam uma chance aos videogames, não é?) Com os consoles da Sony já se aproximando do preço de US$ 1.000, qualquer tipo de tarifa que os torne muito mais caros significa que todos, exceto os compradores mais dedicados, quero pegar um. É um mau momento para propor uma tecnologia supercara. Deus ajude a Sony; a tecnologia deles é sólida e eu realmente acho que eles precisam de mais crédito por isso. Eles estão claramente buscando o último pedaço de fidelidade gráfica, ao extremo, mas poderiam aproveitar o que o PS5 tem por mais uma década e ainda ser sólidos. É um momento estranho para propor um PlayStation portátil aprimorado…

Skydawn Games produzirá RPG de mesa Phantasy Star

RPG de mesa nunca foi tão popular! Sem dúvida, ajudadas pela fama de programas na Internet como Critical Role, cada vez mais pessoas adotaram os jogos de mesa como hobby. Tem sido praticamente impensável no que diz respeito às mudanças de paradigma-tenho idade suficiente para me lembrar de um episódio de Lizzie Mcguire onde Lizzie e Miranda amarrar seu amigo em comum, Gordo, em uma cadeira e torturá-lo para que ele não goste de um jogo substituto de Dungeons & Dragons (para que ele parasse andando com os nerds”chatos”, entende). E é por isso que acho que Lizzie Mcguire era uma amiga de merda. Nos dias de hoje, provavelmente haveria um episódio em que Lizzie e Miranda se juntariam a Gordo para um jogo, com Hillary Duff e Lelaine Vergara-Paras em cosplay da Renaissance Fair.

Voltar aos jogos. Embora os videogames baseados em Dungeons & Dragons não sejam novidade, desde os antigos jogos Gold Box Dungeons & Dragons para PC do final dos anos 80 e início dos anos 90 até a recente bomba de sucesso que foi Baldur’s Gate 3, não vimos como muitos jogos de mesa recursivos baseados em RPGs virtuais. Esse é um fenômeno mais recente. Brad, um grande amigo meu que certa vez me incentivou a pensar em escrever para um site, se esforçou muito em traduzindo um antigo sistema de RPG japonês baseado no universo Shin Megami Tensei para o inglês. Há o RPG Dark Souls do Steamforged, bem como uma adaptação de mesa de o aclamado Final Fantasy XIV. Podemos adicionar um novo RPG a esse, e é um pouco confuso-é o Phantasy Star da Sega!

Phantasy Star Tabletop RoleplayingImage via skydawngames.com

© Skydawn Games, Sega

Uma distinção importante deve ser feita – este é o Phantasy Star clássico, não os jogos Phantasy Star Online ou os jogos Phantasy Star Portable (que estão relacionados para eles) ou o jogo Phantasy Star 0 no Nintendo DS ou qualquer outro jogo estranho. Este é um jogo de mesa d20 baseado no sistema Esper Genesis – ele próprio uma versão de ficção científica baseada em Dungeons & Dragons 5e. Daí a razão pela qual a capa traz Alys, Odin, Myau e Noah de Phantasy Star.

Como o Phantasy Star antigo é um fator um tanto desconhecido para as pessoas, vale a pena preparar o cenário para a série. A tetralogia Phantasy Star original ocorreu no sistema Algol, um sistema estelar real-desde que os três os planetas em que nossos personagens vivem são (até onde sabemos) fictícios. Enquanto os jogos Phantasy Star Online têm uma estética de ficção científica baseada em tecnologia de anime, o Phantasy Star original tem mais uma mistura de fantasia científica no estilo Star Wars. A série se passa ao longo de um milênio, detalhando as muitas desventuras dos campeões escolhidos para salvar os habitantes de Algol, geralmente de algum tipo de entidade maligna conhecida como Dark Falz. O Phantasy Star original foi lançado nos Estados Unidos no Sega Master System em 1987, não apenas vencendo Final Fantasy e Dragon Warrior no NES por vários meses (de novo: nos EUA), mas também vencendo-os ao apresentar um protagonista feminina muito antes de qualquer série. A história de Alys Landale pegando a espada em busca de vingança contra o governante louco Lashiec abriu o caminho para a história de Rolf e Nei desvendando a trama sombria do computador Cérebro-Mãe, as Gerações da Perdição rechaçando as maquinações de Dark Falz e o jovem Chaz finalmente banindo a Escuridão Profunda do Sistema Algol de uma vez por todas.

A estética da fantasia científica (mais o anime adicionado dos anos 1980 cabelo esvoaçante) ajudou Phantasy Star a se destacar. Embora Alys e companhia fossem jovens armados com espadas de titânio e rifles de laser, eles se uniram a agentes, biólogos, caçadores de recompensas e até andróides, em vez dos típicos paladinos, ladinos e magos. Você não lançou “feitiços” – você usou “técnicas”. Seguindo as tendências da década de 1980, havia Espers em vez de mágicos; um culto à estética iluminada cujas mentes poderiam explorar as forças primordiais do universo. (Imagino que as pessoas os achariam muito mais parecidos com os Psychers menos voláteis de 40K). Em vez dos orcs e elfos típicos, você tinha o povo-fera Motaviano (semelhante às corujas humanóides), os Dezolians de pele verde, os Newmen geneticamente modificados e andróides. Mas você ainda luta contra dragões. Eles podem ser dragões espaciais, mas isso ainda é um RPG.

A série Phantasy Star também se destacou graças ao envolvimento do falecido Rieko Kodama, conhecido como”Phoenix Rie”. Um dos primeiros exemplos de uma mulher notável no desenvolvimento de jogos, a direção de Rie concedeu à série Phantasy Star uma gama mais ampla de emoções do que você encontraria em outros RPGs. Alys não era uma mera mulher em uma missão – ela estava em busca de sangue para vingar seu irmão assassinado. A aventura de Rolf e Nei por Motávia é repleta de uma atmosfera persistente de desespero e tragédia, um mundo de contentamento vazio onde não há nada para fazer (e por causa das recentes travessuras ambientais, também não há nada para comer). Mesmo Phantasy Star IV não teve medo de atacar os jogadores; os primeiros jogadores provavelmente pensaram que a imponente Alys Brangwin (sem relação com Alys Landale) era a protagonista do jogo… até que ela morreu devido às magias do malvado cultista Zio. É um verdadeiro soco no estômago também-longe de um final poético e melancólico, Alys morre com dor de uma forma que muitos personagens realmente não morrem, mesmo nos dias de hoje. Sem falar em armar uma isca e troca entre Alys e Chaz do jeito que eles fizeram.

Phantasy Star IV: End of the MillenniumImage via youtu.be

© Sega

O RPG de mesa Phantasy Star espera explorar tudo isso, permitindo que as pessoas não apenas criem seu próprio Hunter ou Esper, mas também potencialmente joguem como o querido elenco dos jogos originais. Então, se as pessoas quiserem fazer suas próprias histórias de Eight-Strokes Alys, você finalmente terá sua chance! O livro de regras básico também virá com um amplo conhecimento sobre o cenário de Phantasy Star. O RPG de mesa vem oficialmente licenciado pela Sega, então isso não será apenas o mais próximo possível do cânone-também será o mais próximo que chegaremos de um Phantasy Star V não oficial que provavelmente chegaremos. Claro, seria bom se a Sega fizesse um novo Phantasy Star, mas isso significaria fazer um novo Phantasy Star. Snark à parte, eu também hesitaria em um novo Phantasy Star sem Rieko Kodama no comando. Um RPG de mesa pode não ser o que os fãs obstinados de Phantasy Star esperariam, mas com certeza será uma diversão divertida para brincar.

Você pode pré-encomendar o RPG de mesa de Phantasy Star em Site da Skydawn por US$ 70. Estima-se que seja lançado no verão de 2025. Quem sabe, talvez se der certo, possamos realmente conseguir Phantasy Star V? Coisas mais estranhas aconteceram!

Compilação Never and Ever Getting Remastered

Como acontece com muitas coisas, os romances visuais dos Arquivos Somnium escaparam da minha atenção. Claro, eu os tenho na minha lista de pendências (não ia perder), mas ainda não os joguei. Mas o nome do escritor deles, Kōtarō Uchikoshi, é um fator conhecido para mim. Joguei alguns de seus outros jogos, especificamente Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (a primeira entrada da série Zero Escape que mencionei acima). Uchikoshi definitivamente se tornou mais popular através de AI: The Somnium Files, especialmente com sua escrita espirituosa para o vírus humano conhecido como Kaname Date (o protagonista da série). Além disso, ele era o modelador 3D para o jogo PS1 pepsiman . Não sei como fazer a transição dessa informação, então: seus VNs mais antigos, nunca7 e Ever17 estão sendo remasterizados para os consoles modernos.

Imagem via www.gematsu.com

© Kid

Os Jogos Infinitos, como são chamados, apresentam muitos dos mesmos temas de corrida que o de Uchikoshi mais tarde Trabalhos-contemplação da natureza das memórias e identidades das pessoas, com um punhado de discussão sobre ficção científica e pouca quantidade de variação do umbigo sobre Kurt Vonnegut ou Isaac Asimov. Já nunca 7: o fim do infinito tem muitas idéias que ganhariam o conhecimento de fãs de nove horas, nove pessoas, nove portas; Nesse jogo, seu jogador leu a história de um estudante universitário e seus amigos que visitam uma ilha ao longo de uma semana. Quando um dos personagens morre, você como jogador volta ao início da história, na tentativa de impedir a morte do personagem. Never 7: O final do Infinity foi lançado em 2000 e foi o segundo jogo que Uchikoshi teve um crédito de escrita. Sua sequência, Ever 17: The Out of Infinity, seria lançada em 2002. Em outro movimento, semelhante a 9 horas, 9 pessoas, 9 portas, o jogo centra-se em torno de dois jovens (um dos quais é amnésico) sendo encarregado de ajudar um Grupo de pessoas escapam de um aquário subaquático, pois lentamente se enche de água. 6º, 2025. O melhor de tudo é que a coleção é lançada no Japão e na América; Spike Chunsoft confirmou que estaremos recebendo os jogos dia e Data com os lançamentos japoneses ! Para as pessoas que precisavam de mais dos escritos de Uchikoshi após os arquivos do somnium ou gostariam de ver coisas dos dias mais jovens de Uchikoshi, não procure mais, não procure mais! O Pocket Par de Pocket anunciou uma nova expansão para o Palworld; Embora os detalhes sejam escassos em novos conteúdos, eles prometem uma nova ilha”seis vezes maior”do que a atualização anterior de Sakurajima. A atualização será lançada em dezembro. O Pocket Par também anunciou uma colaboração com a Terraria, a ser lançada em 2025. A sindualidade da Bandai Namco: Echo of Ada fará um teste de rede aberto de 12 a 20 de dezembro; A pré-encomenda do jogo oferece 48 horas extras com o teste de rede. Mais notícias sobre a coleção Earnest Evans anunciada pela EDIA! Atualmente, a Campanha de crowdfunding está sendo realizada no Japão na esperança de levantar 5 milhões de ienes para liberar o coleção. Esta coleção compilará os três jogos Earnest Evans da Telenet (Earnest Evans, El Viento e Anett Futatabi), e espera-se que eles se lançem no PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch em junho de 2025. Nenhuma palavra em um lançamento americano ainda.. Depois de lançar no PS3 em 2012, o jogo de luta agora verá um lançamento de PC via Steam no final de 2025. Este jogo de crossover apresenta personagens de títulos como Utawarerumono, álbum White, para Heart 2, Tears to Tiara, Party Comic Party, Kizuata e Rotes. Metroid Prime 1–3: Uma retrospectiva visual: a arte oficial e a fabricação do Metroid Prime 1–3 (sim, esse é o título) está pronto para pré-encomenda na Amazon ! Este livro compila arte da trilogia Metroid Prime, de toda a sua produção. O livro também inclui ensaios dos desenvolvedores Retro Studios, notas dos produtores nos três jogos e um prefácio do produtor do Metroid Prime Kensuke Tanabe. Não é sempre que obtemos esse tipo de visão da produção de um jogo da Nintendo.

Isso fará isso nesta semana, eu acho. Felizmente, a coluna sai após o Dia de Ação de Graças, então não tenho que escrever uma coisa de Maudlin sobre um feriado cada vez menos que as pessoas gostem. Independentemente: Espero que as pessoas tenham sido capazes de passar um tempo com as pessoas que amam. O amor não é uma obrigação, e você tem o direito de se cercar de pessoas que trazem o melhor em você. Estamos em um mês antes do início do ano, espero que possamos enviá-lo bem. Seja bom um para o outro, vejo você em sete.

Nesta semana em jogos! é escrito em Idyllic Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado tocando JRPGs, comendo pipoca, assistindo a Tubers em V e Tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @ventcard.bsky.social .

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