Aramaki Shinji é um criador conhecido por seu trabalho de design de mecha em Bubblegum Crisis, Genesis Climber Mospeada, Megazone 23 e muito mais. Ele também projetou muitos dos brinquedos que se tornaram Transformers, incluindo Soundwave. Aramaki também é um diretor de anime que se concentra em impulsionar a animação 3DCG desde o início dos anos 2000.
Você tem muita experiência como designer mecânico e entendo que diferentes designers mecânicos têm processos diferentes para projetando. Por exemplo, Kawamori Shoji falou sobre como ele usa Legos. Quais são os principais aspectos da sua abordagem?
Bem, depende muito porque recebo solicitações diferentes para cada projeto em que trabalho. Por exemplo, você mencionou que Kawamori Shoji-san usa Legos, mas acho que é principalmente para projetar mechas transformadoras. Devo responder apenas com base nos transformadores? Ficará mais fácil se restringirmos a um determinado gênero.
Claro, vamos transformar.
Então inicialmente escolhemos duas ou três formas/formas e perguntamos, o que vamos transformar e como. Mas começamos com as duas formas mais legais.
Você diria que trabalha de trás para frente a partir dos designs/silhuetas finais, talvez?
Inicialmente, nós realmente não entrar em detalhes. Nós apenas pensamos, oh, é assim que uma bicicleta legal se parece, e é assim que um robô legal se parece. Então, apenas começamos com o que parece legal e não entramos nos detalhes de como isso se transforma ainda.
Fica difícil a partir daí. No passado, eu costumava estudar como as coisas poderiam se transformar usando papercraft. Hoje em dia, porém, podemos usar programas 3D. Começamos com blocos simples, mas usando-os, podemos juntá-los e ver como esses volumes se movem.
Se usarmos o 3DCG, podemos estudar como essas formas se parecem de várias perspectivas, por isso torna o processo muito mais fácil.
O próximo trabalho é aquele pelo qual você pode não ser tão conhecido. Pesquisei seus créditos e disse que você é responsável pelo design conceitual do anime Star Driver. O estilo do mecha é bem diferente do que normalmente penso quando se trata do seu trabalho. Quão distantes estão os designs finais em comparação com seus originais?
Na verdade, para Star Driver, não fiz muito design mecânico e realmente não toquei em nenhum robô. Mas, na verdade, desenhei as paisagens e os planos de fundo-o design do palco-para Star Driver. A série se passa em uma ilha e eu desenhei como é a ilha e como é a escola. Fiz isso com base em discussões que tive com o diretor, Igarashi, para definir o clima do anime.
Você dirigiu obras como Appleseed, que foi, neste ponto, décadas atrás. Lembro-me de vê-los começar a aparecer, e foi uma época em que dirigir em 3DCG completo não era tão conveniente quanto é hoje. Quais são alguns dos desafios que você enfrentou no início dos anos 2000?
Naquela época, tínhamos muitos problemas. Não havia software padronizado para design, então o software de design de personagens era diferente do software de design de paisagem. Isso tornou muito difícil organizar tudo e mantê-lo unido como uma equipe.
Para uma cena, quando decidimos o ângulo da câmera e olhamos para a cena, a mesa e o personagem meio que mudaram porque foram projetados usando softwares diferentes.
Eles parecem para ser problemas simples, mas naquela época, o Japão não era tão avançado no campo do CG. Então enfrentamos desafios todos os dias.
Minha última pergunta: Na verdade, tenho boas lembranças do desenho animado M.A.S.K. e seus brinquedos, e fiquei animado ao saber que você trabalhou nisso. Por quais designs você foi responsável e como foi trabalhar em uma produção estrangeira?
Esta série envolveu muitos veículos transformadores, como caminhões e barcos, mas os designs originais vieram da empresa de brinquedos Kenner. Naquela época, eu trabalhava em Los Angeles, mas fui para Chicago, onde a empresa deles estava sediada, e tirei muitas fotos dos protótipos. Fizemos desenhos para ajudar nas animações.
A maioria dos mechas eram designs fornecidos pelos brinquedos, mas alguns não eram dos brinquedos, então eu tive que desenhá-los.
Eu não’não me lembro muito bem onde eles apareceram no show, mas eles me deixaram projetar dois veículos transformadores naquela época, onde eu escolhi os tipos de carros e como eles se transformam. Eles eram chamados de Manta e Tubarão.
Obrigado por esta entrevista. Foi ótimo ter você na Otakon!
Obrigado.