Os jogos ambientados no Japão estão passando por um renascimento muito necessário, com o lançamento de Silent Hill f para PC e consoles este mês, bem como o anúncio de Fatal Frame: Crimson Butterfly Remake chegando em 2026, junto com o lançamento de Nioh 3 em fevereiro e Ghost of Yōtei recebendo cooperação com tema sobrenatural no final do ano. Então, por que esse nicho é tão querido e o que mais podemos esperar ver ao retornarmos aos jogos que focam no folclore, na cultura e no terror japoneses?
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No início dos anos 2000, dois desenvolvimentos significativos ocorreram na mídia japonesa. O primeiro foi o boom do J-horror, que viu a exportação de filmes de terror clássicos como Ringu, Juon: The Grudge e Kairo. Esses filmes apresentaram os yūrei ao público ocidental, predominantemente fantasmas femininos vestindo mortalhas brancas. Yūrei são um subconjunto de onryō, espíritos vingativos cujas fileiras incluem o Imperador Sutoku, Taira no Masakado (agora considerado a divindade padroeira de Tóquio) e Sugawara no Michizane (agora conhecido como Tenjin, o kami ao qual os alunos rezam antes da temporada de exames no Japão).
Tecnicamente, yūrei são espíritos vingativos de ambos os sexos; O Japão ainda tem os Três Grandes Yūrei, compostos por Okiku, Oiwa e Otsuyu, três trágicas figuras femininas das histórias de terror japonesas, ou kaidan. Dos três, Oiwa é provavelmente a mais (in)famosa, e foi sua trágica história de traição no Yotsuya Kaidan que inspirou Sadako Yamamura, o maltratado e aterrorizante espírito vingativo de Ringu.
O segundo boom foi na criação do gênero de terror de sobrevivência. Este era um novo tipo de jogo, inserido no gênero mais amplo de jogos de terror, no qual os jogadores assumiam o papel de uma protagonista (geralmente) feminina ou masculina comum que era lançada em um pesadelo no qual tinham que sobreviver contra entidades sobrenaturais ou monstros.
Esses jogos: Silent Hill, Resident Evil, Clocktower, Haunting Ground e Rule of Rose, eram todos variações de um tema. Alguns se inclinaram para zumbis, outros monstros, alguns elementos sobrenaturais, mas a maioria deles continuou a usar elementos ocidentais, apesar de terem sido criados por desenvolvedores e diretores japoneses.
Após o sucesso de Silent Hill, vários membros do Team Silent se afastaram para começar a trabalhar em um novo tipo de jogo: Fatal Frame. Este jogo usou elementos japoneses para ser assustador, inclusive ambientado em uma mansão japonesa mal-assombrada e apresentando uma protagonista feminina fisicamente fraca, Miku Hinasaki. Ela deve usar sua inteligência e uma câmera mística para resolver quebra-cabeças e derrotar fantasmas.
FATAL FRAME II: Borboleta Carmesim REMAKE
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O jogo foi muito bem, incluindo o lançamento na Europa e nos EUA. Logo ganhou uma sequência e desencadeou um boom no PS2 no terror de sobrevivência ambientado no Japão. Crimson Butterfly nos deu os protagonistas gêmeos Mio e Mayu Amakura, e uma vila inteira, Minakami Village, para explorar. O jogo continua sendo um dos destaques do gênero, forçando os jogadores a concentrarem seu medo para conseguir aquele Fatal Frame perfeito. Foi este jogo que finalmente ganhou um’Wiimake’em 2012, que incluía diferentes perspectivas, novos gráficos e vários novos finais, bem como uma nova música-imagem do regular da série Tsuki Amano. Este jogo também marcou um curto renascimento em que muitos jogos de terror de sobrevivência encontraram um lar no Wii. da adaptação focada no susto de Juon ao lançamento apenas no Japão do quarto título da série Fatal Frame, Mask of the Lunar Eclipse, lançado para Wii em 2008, e um quinto, Maiden of Black Water, em 2015. Ambos os títulos só teriam um relançamento mundial multiformato em 2021 e 2023. Foi o sucesso desses lançamentos que abriu o caminho para o remake de Crimson da KOEI Butterfly.
Foi quando a FromSoftware, provavelmente mais conhecida por Dark Souls, Elden Ring e Bloodborne, mergulhou no gênero com Kuon. Este jogo foi ambientado durante o período Heian em Kyoto e focado em onmyoji, burocratas com habilidades mágicas que serviram como magos do estado. O jogo fazia com que os jogadores assumissem três papéis femininos diferentes, incluindo uma versão com troca de gênero do famoso onmyoji Abe no Seimei, para explorar e exorcizar uma mansão mal-assombrada usando práticas e rituais budistas.
Na mesma época, outra equipe do Japan Studio estava trabalhando em SIREN. Este jogo misturava zumbis com o cenário sobrenatural de uma cidade rural que praticava uma estranha religião monoteísta. Seu grande truque não era uma câmera, mas a capacidade de Sightjack —ver através dos olhos dos outros— e ser seus amigos ou inimigos.
Hanyuda, a cidade onde o jogo se passa, combina design japonês e uma estética rural com alienígenas. Os personagens incluem uma mulher cega, um adolescente, um folclorista e seu assistente, uma professora e uma menina. Cada um segue seu próprio caminho, com a necessidade de repetir para desbloquear certos finais e encontrar 100 Arquivos, a coleção de conhecimento do jogo. Apesar de uma dublagem em inglês questionável e uma localização aceitável, Siren 2 viria em seguida, bem como uma’reimaginação’para o PS3 chamada Blood Curse/New Translation, que introduziu vários personagens americanos perdidos na zona rural do Japão. Um filme, vagamente baseado nos jogos, também foi lançado com críticas mistas, e os reinos da série são muito populares no Japão com vários mangás, estatuetas e outros produtos.
O terror de sobrevivência ambientado no Japão é único no gênero de terror porque muitos jogadores não são japoneses. Isso significa que o terror não só atinge diferentes, mas os tropos também são muito diferentes, algo que o gênero tem usado a seu favor. Eles também pegam aspectos da cultura e da religião, encontrados no mundo real, e os transformam em algo horrível. Por exemplo, é semelhante a como as culturas de língua inglesa falam sobre anjos e demônios e depois criam um filme de terror religioso como O Exorcista ou Invocação do Mal.
O folclorista e tradutor de mangá Zack Davisson, que trabalhou com Gou Tanabe em sua adaptação de H.P. As histórias de Lovecraft em forma de mangá, bem como a escrita do livro literal sobre yūrei, explicam: “O Japão refinou sua cultura de horror e monstros durante séculos. Grande parte dela tem suas raízes no período Edo (1603-1868), a versão japonesa da Renascença. Mas enquanto a Itália fazia catedrais e grandes obras de arte, o Japão fazia monstros.
“A tempestade perfeita da invenção do grand guignol que é o teatro Kabuki, a criação de produção artística em massa por meio da impressão em xilogravura e o jogo de palidez HyakumonogatariKaidankai.” Ele explica. “Um jogo de contar histórias, hyakumonogatarikaidankai, era jogado colocando cem velas em uma sala. Cada pessoa contou uma história assustadora e depois apagou uma vela. À medida que a sala ficava cada vez mais escura, as histórias ficavam cada vez mais assustadoras.
“A história era um teste de coragem, com cada jogador testando seus nervos até que finalmente alguém parasse o jogo antes que a última vela se apagasse. Se a última vela se apagasse, dizia-se que um yokai chamado blue andon apareceria e mataria todos na sala. Portanto, não havia incentivo para jogar o jogo até o fim. As melhores histórias de kaidankai seriam transformadas em peças de kabuki, que depois seriam transformadas em gravuras artísticas, e o ciclo continuaria. A maioria dos yurei e yokai mais famosos do Japão apareceram desta forma.
Tanto o xintoísmo quanto o budismo combinam perfeitamente com a ideia de aldeias amaldiçoadas, fantasmas vingativos, monstros encontrados no folclore rural e calamidades horríveis, que só podem ser mitigadas pelo sofrimento de uma única alma, geralmente feminina, para salvar a comunidade como um todo.
A maioria dos jogos de terror são também ambientado em cidades rurais da década de 1960 até a década de 1990. Hanyuda, Minakami, Ebisugaoka, Yamajima, Rogetsushima — são todos lugares muito distantes das cidades modernas do Japão e também divorciados do avanço tecnológico moderno. São lugares onde as narrativas pessoais e as histórias lembradas pelos habitantes são mais fortes que a ciência e a luz do dia.
Davisson continua: “Quanto ao motivo pelo qual os ocidentais gostam disso, bem, acho que em grande parte é porque o desconhecimento de tudo isso acrescenta um sabor exótico ao horror. Como o escritor de terror H.P. Lovecraft disse em seu ensaio’Horror Sobrenatural na Literatura’: “A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o tipo mais antigo e mais forte de medo é o medo do desconhecido.”
“O horror de outra cultura adiciona uma camada extra de desconhecido. É difícil realmente assustar alguém com o que é familiar.” Ele diz.”Vampiros, lobisomens, ghouls e similares já se tornaram um lixo da cultura pop. Para encontrar algo mais assustador, uma maneira fácil é olhar para outras culturas. E os monstros do Japão são familiares o suficiente, ao mesmo tempo exóticos o suficiente para fornecer aquela deliciosa sensação de medo. Além disso, o Japão é simplesmente incrível no design de personagens. Essa é uma habilidade nacional que eles colocam em jogo ao projetar yokai e yurei.”
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Silent Hill f encapsula isso como torna-se a primeira entrada em uma franquia de terror com foco no Ocidente a ser ambientada no Japão. Seguindo uma adolescente chamada Hinako Shimizu, o jogo mostra o jogador explorando uma cidade envolta em neblina com monstros em cada esquina, santuários guardados por raposas de pedra e até mesmo um outro mundo inteiro, embora distorcido, ambientado em uma versão mais sombria de um santuário xintoísta.
Aqui, a falta de conhecimento, a confusão e os constantes ataques de monstros parecidos com bonecos levam o jogador a um estado constante de medo e pânico, o que transforma o medo na boca do estômago em algo mais visceral. A história se inclina fortemente tanto para a sobrevivência quanto para o terror psicológico, que só se aprofunda a cada jogada (o jogo requer pelo menos duas passagens, no mínimo, até mesmo para entender a história completa).
O folclore japonês, em particular, tem poder porque dura mais tempo do que a história aceita. Se um número suficiente de pessoas disser que há um kappa no rio, então deve ser assim. Os livros contêm memória e também poder, tornando-os uma referência muito mais eficaz ao pesquisar conhecimentos antigos para resolver quebra-cabeças do que simplesmente pegar um smartphone e perguntar ao Google. A busca por histórias, por respostas a perguntas que você ainda não consegue formular, aos poucos, faz parte do terror de sobrevivência tanto quanto os monstros e chefes que devem ser enfrentados e superados.
À medida que 2026 se aproxima e uma nova era de ouro do terror sobrenatural ambientado no Japão acena, só podemos vê-lo através de consoles modernos e novas abordagens de histórias antigas e perturbadoras. Este novo boom irá além do que foi visto em meados dos anos 2000, especialmente com motores de jogos modernos, gráficos que ultrapassam os limites do realismo e o desejo de criar histórias novas e perturbadoras. Com certeza será um bom momento para qualquer pessoa fascinada por jogos de terror, folclore japonês e histórias de fantasmas.