Hiroyasu Kobayashi ที่ Anime Central 2025 Photography โดย Isaiah Colbert
ที่ Anime Central 2025 นักออกแบบ CGI ที่มีประสบการณ์และผู้กำกับ Hiroyasu Kobayashi ได้ปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญพิเศษเพื่อหารือเกี่ยวกับอาชีพการงานของเขาในอุตสาหกรรมอนิเมะ ด้วยพอร์ตโฟลิโอที่ประกอบไปด้วยวิดีโอเกมอนิเมะและภาพยนตร์เช่น Gravity Rush, Honkai Impact 3 [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare ผลงานล่าสุดของเขาเกี่ยวกับ Studio Khara และความร่วมมือของ Sunrise เกี่ยวกับรายการล่าสุดในซีรี่ส์ชุดมือถือ Gundam, Gquuuuuux ยังคงประเพณีของเขาในการนำ CGI ที่ทันสมัยมาใช้กับการเล่าเรื่องที่ใหญ่กว่าชีวิต Evangelion, Gundam ที่เขาโปรดปรานและที่ซึ่งเขาหวังว่าสไตล์แอนิเมชั่นจะได้รับการพัฒนาต่อไปในอนาคต
เมื่อพูดถึง Mech ในอนิเมะโดยเฉพาะ Gundam Gquuuuuux และ Evangelion มีการผสมผสานระหว่างแอนิเมชั่น CG และภาพเคลื่อนไหว 2D ในกรณีของ Gquuuuuux ส่วนใหญ่จะโน้มตัวลงบนแอนิเมชั่น CG คุณเข้าใกล้การผสมผสานรูปแบบภาพที่แตกต่างกันของชุดมือถือ Gundam ใน gquuuuuuux ได้อย่างไร
มีความท้าทายเฉพาะในการออกแบบชุดมือถือสำหรับ gquuuuuux โดยใช้ CGI หรือไม่?
Kobayashi: ผู้กำกับ CGI Model รับผิดชอบการสร้างแบบจำลอง 3 มิติชุดอุปกรณ์พกพาตามการออกแบบของ Ikuto Yamashita แต่ฉันเชื่อว่าจากสิ่งที่ฉันเคยได้ยิน Yamashita และคนที่รับผิดชอบการสร้างโมเดล 3 มิติตามการออกแบบของเขาได้ทำไปมามากมายเพื่อพยายามสร้างรายละเอียดและความขัดแย้งต่าง ๆ ที่มีอยู่ใน 2D ดั้งเดิมเพื่อให้เป็นของแท้ใน 3D
การพูดของ Yamashita-san ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนนักออกแบบเครื่องกลกล่าวว่าทีมจงใจถอดคุณสมบัติ”เหมือนตัวละคร”ของชุดมือถือ ผู้กำกับ Kazuya Tsurumaki บอกฉันว่าคำสั่งคือการทำให้มือถือเหล่านี้เหมาะสมกับสิ่งที่คุณจะสวมใส่เพื่อให้ทำงานได้อย่างมากในจักรวาลโดยสังเกตว่าเขาชอบเซ็นเซอร์ในสายตาที่ดูเหมือนใบหน้ามนุษย์ คุณสามารถแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเพื่อสร้างความสมดุลระหว่างความสมจริงเชิงกลของชุดมือถือและสุนทรียศาสตร์ที่มีสไตล์ที่แฟน ๆ คาดหวังในซีรีส์กันดั้ม?
Kobayashi: มันยากมากเพราะมีความแตกต่างอย่างมาก การออกแบบตัวละครนั้นเป็นนามธรรมและเก๋ไก๋อย่างมาก จากนั้นคุณมีชุดมือถือและ mechs ทั้งหมด [ซึ่ง] ความจงรักภักดีและความถูกต้องของการพยายามที่จะเป็นเครื่องจักรกลการคุมกำเนิดมีความแม่นยำและรอบคอบมาก-ทั้งสองเกือบจะขัดแย้งกันในงานเดียวกัน
งานของฉันเกี่ยวข้องกับการเพิ่มรายละเอียดนาทีโดยเฉพาะและพยายามที่จะแก้ไของค์ประกอบภาพต่าง ๆ ร่วมกันเพื่อให้ทั้งสองผสมกันดีขึ้นมาก ฉันพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่าความขัดแย้งนั้นไม่ได้จ้องมองและยังคงสนุกสนานสำหรับทั้งสองที่จะ intermesh
คุณพูดถึงก่อนหน้านี้ว่าเทคนิคที่ใช้ใน Evangelion มีความคล้ายคลึงกันในบางประการกับ gquuuuuux วิธีการใดที่ใช้เพื่อให้แน่ใจว่า CGI สำหรับ mechs ช่วยเพิ่มความเข้มและความลื่นไหลของการต่อสู้โดยไม่รู้สึกออกไปนอกสถานที่ด้วยความสอดคล้องทางสายตาขององค์ประกอบที่วาดด้วยมือ?
kobayashi: ด้วยการพยายามลดความแตกต่างระหว่างการเคลื่อนไหวที่มีความแตกต่าง
กลุ่มที่เป็นนามธรรมและมีสไตล์ของแอนิเมชั่นตัวละครเมื่อเทียบกับกลุ่มที่มีรายละเอียด [มี] ความแตกต่างที่สำคัญและเราพยายามรวมเข้าด้วยกัน แม้ในพื้นหลัง-พื้นหลังบางอย่างมีรายละเอียดเป็นพิเศษ-และพื้นหลังอื่น ๆ ค่อนข้างแบนและเรียบง่ายเพียงแค่การไล่ระดับและอื่น ๆ หนึ่งในงานของทีมของเราคือการหาว่าเราจะมีรายละเอียดนาทีที่ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างทิศทางโวหารทั้งสองนี้ได้อย่างไร เราผ่านกระบวนการผลิตก่อนการผลิตจำนวนมากซึ่งเราได้ลองใช้เทคนิคที่แตกต่างกันเพื่อดูว่าวิธีการและการเพิ่มรายละเอียดในระดับใดเพียงพอที่จะทำให้การคลิกทั้งหมดภายในกรอบภาพยนตร์เดียวกัน โดยทั่วไปแล้วคำตอบที่ง่ายที่สุดคือเราเพิ่งเพิ่มรายละเอียด นั่นเป็นส่วนหนึ่งของสไตล์ของ Studio Khara
ทางตะวันตก CGI ในอนิเมะมักจะมีมลทินที่เป็นเอกลักษณ์เนื่องจากแฟน ๆ ชอบแอนิเมชั่น 2D แบบดั้งเดิมเหนือคู่หูดิจิตอล การตั้งค่านี้เป็นส่วนหนึ่งเนื่องจากบางครั้ง CGI สามารถปรากฏตัวสั่นเมื่อ juxtaposed ด้วยพื้นหลังหรือตัวละครที่วาดด้วยมือ ความเชื่อมั่นนี้สะท้อนให้เห็นในหมู่แฟน ๆ อนิเมะในญี่ปุ่นและนั่นคือสิ่งที่เข้าสู่กระบวนการคิดในการสร้าง gquuuuuux หรือไม่
Kobayashi: ฉันคิดว่ามันลดลงเล็กน้อย หนึ่งในสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้คือมีแฟรนไชส์เกมมากมายเช่น Idolm@Ster อักขระทั้งหมดใน Idolm@ster มีการแสดงผล 3 มิติ จากนั้นมีอนิเมะแสดงว่ามีตัวละครเหล่านั้น อย่างน้อยสำหรับการอ้างอิงแม้ในบางส่วนของการแสดงคุณจะเห็นว่า 3D CG ถูกรวมเข้าด้วยกันเป็นกระบวนการแสดงผล นี่อาจฟังดูค่อนข้างน่าเบื่อ แต่เมื่อเทียบกับแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือไม่ดีแอนิเมชั่น 3 มิติที่ดีเป็นสิ่งที่ผู้คนไม่ปูปู
มันมีส่วนเกี่ยวข้องน้อยลงกับจำนวนเงินที่ต้องใช้จ่าย เราตระหนักถึงประสิทธิภาพของต้นทุนอย่างต่อเนื่องและทำให้แน่ใจว่ามันไม่ได้ใช้งบประมาณมากเกินไป แต่ในตอนท้ายของวันมันเกี่ยวกับความน่าเชื่อถือและความพึงพอใจของผู้ชม (หัวเราะ) ทุกคนชอบตัวละคร Genshin ใช่ไหม? มันมีส่วนเกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้คนชื่นชมงานศิลปะและวิธีการไม่สำคัญเท่ากับสิ่งที่พวกเขาใช้ในที่สุด
ก่อนหน้านี้คุณกล่าวว่าการผลิต gquuuuuux มักจะเกี่ยวข้องกับการเพิ่มรายละเอียดจำนวนมากในการแสดงเพื่อหาว่าอะไรจะทำงานกับการปรับสมดุล CG และ 2D มีเทคนิคหรือเทคโนโลยี CG ใหม่ที่ทีมใช้เพื่อให้ทำงานได้หรือไม่?
Kobayashi: มันยากที่จะเกิดอะไรขึ้นกับสิ่งที่เป็นนวัตกรรมหรือก้าวล้ำในสิ่งที่เราทำ แต่การคิดเกี่ยวกับกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำ quuuuuux ฉันคิดว่าส่วนสำคัญหนึ่งที่แตกต่างกันเมื่อเทียบกับสิ่งที่เราเคยทำมาก่อนคือการทำพื้นผิวกราฟิกทั้งหมดและทรัพย์สินภาพที่แตกต่างกัน มันคงเป็นเรื่องยากมากที่จะทำเช่นนี้ถ้ามันวาดด้วยมือ อย่างไรก็ตามกระบวนการนี้ผ่านการทำซ้ำค่อยๆกลายเป็นสิ่งที่ขยายสไตล์ของเราเอง-และดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีจริงๆ ฉันถูกผงะโดยการเริ่มดูดีแค่ไหน
ฉันถาม Tsurumaki เรื่องนี้ แต่ฉันอยากถามคุณเช่นกัน: จากการออกแบบชุดมือถือทั้งหมดมีเมคที่คุณชื่นชอบและทำไม?
Kobayashi: ผู้กำกับ Tsurumaki พูดอะไร?
เขากล่าวว่าหนึ่งในตัวละครที่เขาโปรดปรานคือ Chalia Bull และบอกกับหลายเหลี่ยมว่า Gelgoog เป็นคนโปรดของเขา อย่างไรก็ตามเขาและนักเขียนบทนักเขียนYōji Enokido มีการถกเถียงกันอย่างมากเกี่ยวกับว่า GM หรือ Rick Dom จะชนะในการต่อสู้
Kobayashi: (หัวเราะ) ฉันคิดว่า Gundam ดั้งเดิมมีตำแหน่งที่ไม่เหมือนใคร การออกแบบที่เรียบง่ายนั้นมีความรู้สึกเป็นวีรบุรุษที่แข็งแกร่ง สำหรับฉันสีขาวยังเป็นส่วนสำคัญของตัวตนของมัน
และสำหรับฉันการออกแบบชุดมือถือจำนวนมากจาก Gundam ดั้งเดิมยังคงรู้สึกโดดเด่นอย่างไม่น่าเชื่อ ฉันคิดว่าเหตุผลหนึ่งคือผู้กำกับ [Yoshiyuki] Tomino มาพร้อมกับการออกแบบที่คร่าวๆสำหรับชุดมือถือที่นักออกแบบเครื่องกล Kunio ōkawaraจัดเรียงใหม่ Mr. Okawara เป็นปรากฎการณ์ดีเป็นพิเศษในการแปลสิ่งที่ Mr. Tomino ต้องการ หากคุณมีโอกาสได้ดูเนื้อหาของ Mr. Okawara ในช่วงแรก ๆ ที่ Studio Mechaman มันเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยม มันแสดงให้คุณเห็นว่าเขาใช้องค์ประกอบหุ่นยนต์ฮีโร่อย่างไรและแปลให้เป็นรูปร่างที่เป็นรูปธรรม
ไม่ต้องถามคำถามอีกครั้ง แต่คุณจะมีการออกแบบเมคที่ชื่นชอบหรือการออกแบบฮีโร่มักจะเป็นที่ชื่นชอบในซีรีส์หรือไม่?
Kobayashi: ต้นในซีรีส์ Zero One Gundam ปรากฏตัวขึ้น-[RX-78-01] การระบายสีของมันได้รับแรงบันดาลใจจากต้นแบบ Gundam ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการขยายชุดสูทมือถือขนานนามว่า MSV-ชุดรูปแบบมือถือ-เริ่มต้นโดยฐานสตรีม [กลุ่มผู้สร้างสรรค์ผู้มีอิทธิพล] กลับมาในปี 1983 ฉันคิดว่า ที่ไหนสักแห่งแล้ว พวกเขาใช้ Gunpla ดั้งเดิมและพวกเขาก็มีรูปแบบใหม่ขึ้นมา Gundam ต้นแบบมีจุดเด่นอยู่ในนั้นและดูเหมือนว่า [Hideaki] Anno เป็นคนที่ต้องการแสดงมัน [ในซีรีย์ Gundam ปัจจุบันของเรา] เพราะฉันรู้ว่า Gundam ต้นแบบคืออะไร นำไปใช้กับโครงการในอนาคต? คุณเห็นบทบาทของ CGI ที่พัฒนาในอนิเมะเมคได้อย่างไรและสิ่งที่ทำให้คุณตื่นเต้นมากที่สุดเกี่ยวกับศักยภาพในการเล่าเรื่อง?
Kobayashi: ผู้กำกับ Tsurumaki มีวิสัยทัศน์เฉพาะสำหรับ Quuuuuux ที่แตกต่างกันไปในระดับหนึ่ง-ฉันคิดว่าคุณจับได้-กับ Mr. Anno ความจริงที่ว่าเราสามารถทำได้อย่างแท้จริงหวังว่าจะสร้างและสร้างวิสัยทัศน์ของ Tsurumaki นำเสนอโอกาสและความเป็นไปได้ที่น่าสนใจสำหรับสิ่งที่เราสามารถทำได้ในอนาคต
ขอบคุณ Dan Kanemitsu สำหรับการให้บริการแปลระหว่างการสัมภาษณ์นี้
ชุดมือถือ Gundam Gquuuuuux กำลังสตรีมมิ่งบน Amazon Prime ในสหรัฐอเมริกา