©Kouji Miura/SHUEISHA, Blue Box Film Partners
อนิเมะที่ออกอากาศอยู่ในปัจจุบัน Blue Box เป็นเรื่องราวความรักเกี่ยวกับเด็กมัธยมปลายที่เล่นกีฬา วิธีที่ผสมผสานแนวโรแมนติกและแนวกีฬาเพื่อสร้างเรื่องราวที่มีพื้นฐาน ทำให้เรื่องนี้ได้รับความนิยมจากผู้ชมทั้งในและนอกประเทศญี่ปุ่น เมื่อเร็วๆ นี้ Anime News Network สามารถนั่งพูดคุยกับ Yūichirō Yano ผู้กำกับของ Blue Box และ Yūko Kakihara ผู้เขียนบทซีรีส์ ที่สำนักงานของ TMS Entertainment ในโตเกียว เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับอนิเมะเรื่องนี้ เหตุใดจึงโดนใจผู้ชมและความท้าทายที่มาพร้อมกับการสร้าง อะนิเมะกีฬาที่ทั้งคู่ไม่ได้เล่นกีฬา
Yūichirō Yano เป็นทหารผ่านศึกในหมู่ทหารผ่านศึกที่มีประสบการณ์ 42 ปีในอุตสาหกรรมนี้ เช่นเดียวกับหลายๆ คน แรงบันดาลใจของเขาในการสร้างอนิเมะมาจากการชมภาพยนตร์ของฮายาโอะ มิยาซากิเมื่อตอนที่เขายังเด็ก แม้ว่าจะไม่ใช่ภาพยนตร์ของ Ghibli อย่างที่คุณคาดหวังก็ตาม “ฉันตัดสินใจเข้าสู่ [อุตสาหกรรมอนิเมะ] เพราะฉันเห็นภาพยนตร์เรื่อง LUPINE THE 3 เรื่อง The Castle of Cagliostro กำกับโดยฮายาโอะ มิยาซากิ และคิดว่ามันสนุกดี” ยาโนะเริ่ม “ฉันเข้าร่วม [TMS Entertainment] ครั้งแรกในฐานะนักสร้างแอนิเมชัน จากนั้นฉันก็มาเป็นผู้กำกับตอน และตอนนี้ฉันเป็นผู้กำกับ” หลายทศวรรษหลังจากเริ่มต้นอาชีพของเขา เขายังสามารถเดินตามรอยของมิยาซากิในสิ่งที่กลายเป็นผลงานที่โด่งดังที่สุดของเขาอีกด้วย “ฉันเป็นผู้กำกับของ [LUPIN THE 3rd] ตอนที่ 4 และตอนที่ 5 ฉันคิดว่านั่นคือ [สิ่งที่ฉันโด่งดังที่สุด]”
ในอีกด้านหนึ่ง ด้วยประสบการณ์อันยาวนานถึง 20 ปี Yūko Kakihara เขียนบทโดยไม่ได้ตั้งใจ ตั้งใจจะทำงานอนิเมะโดยเฉพาะ “มันเริ่มต้นเพราะฉันอยากเป็นนักเขียนบท ฉันมักจะศึกษาบทภาพยนตร์ เช่น สคริปต์เกมและอะไรทำนองนั้น และมีคนถามฉันว่าอยากลองใช้ดูไหม เพราะพวกเขากำลังมองหานักเขียนบทอนิเมะ ฉันลงเอยด้วยการทำงานกับทีมสคริปต์นั้นสำหรับงานเปิดตัวของฉัน และจากนั้น ฉันก็มาถึงจุดที่ฉันอยู่ตอนนี้ทีละน้อย” Kakihara บอกฉัน
ตั้งแต่นั้นมา เธอ ได้เขียนอะนิเมะหลายสิบเรื่อง “ในส่วนของผลงานยอดนิยมของผม ถ้าจะพูดถึงเร็วๆ นี้ ผมคิดว่า Cells at Work! เป็นเพลงที่มีคนดูมากที่สุด” เธอกล่าวถึงอาชีพนักเขียนของเธอ “แต่ในแง่ของสถานการณ์ดั้งเดิม ฉันเขียนเอง [แทนที่จะดัดแปลง] ฉันเคยสร้างเรื่องราวความรักดั้งเดิมชื่อ Tsuki ga Kirei มาได้สักพักแล้ว และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับผลงานชิ้นเอกในแง่ของสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเอง ”
©Kouji Miura/SHUEISHA, Blue Box Film Partners
เมื่อทั้งสองเริ่มทำงานร่วมกัน เห็นได้ชัดว่าพวกเขาเคยมีปัญหาร่วมกันเล็กน้อยเมื่อ มาสร้างอนิเมะที่มีกีฬาเป็นศูนย์กลางของโครงเรื่อง โดยทั้งคู่ไม่ได้เล่นกีฬาเลยในโรงเรียนมัธยมปลาย “เนื่องจากฉันไม่ใช่คนที่เล่นกีฬา จึงเป็นเรื่องยากที่จะถ่ายทอดภาพเหล่านั้นออกมา” ยาโนะสารภาพ นอกเหนือจากการรู้กฎพื้นฐานที่สุดจากการเล่นในคลาสพละเมื่อตอนที่เขายังเป็นเด็กแล้ว เขายังไม่รู้ทั้งแบดมินตันและบาสเก็ตบอลเลย Kakihara เองก็ไม่มีประสบการณ์ด้านทีมกีฬามาก่อน แต่อย่างน้อยก็เข้าใจประสบการณ์ชมรมโรงเรียนมัธยมปลายว่า “ฉันอยู่ในชมรมละคร เลยไม่ได้เล่นกีฬา แต่ฉันรู้ว่าบรรยากาศของสโมสรเป็นอย่างไร แม้ว่าฉันจะไม่ได้อยู่ในสโมสรกีฬาก็ตาม”
เมื่อรู้ตั้งแต่แรกว่าพวกเขาขาดอะไร ทั้งคู่ก็สามารถก้าวข้ามไปสู่ความท้าทายได้ “เมื่อใดก็ตามที่มีคนที่มีประสบการณ์ [บาสเกตบอลหรือแบดมินตัน] อยู่ใกล้ตัวฉัน ฉันจะถามเขาหรือเธอว่าจะเกิดอะไรขึ้นในบางสถานการณ์” ยาโนะหัวเราะ “ฉันจะถามพวกเขาเกี่ยวกับทุกสิ่งที่ฉันทำได้” ยาโนและทีมงานได้เสริมความรู้นี้ด้วยข้อมูลจากแหล่งข้อมูลออนไลน์มากมาย อย่างไรก็ตาม พวกเขาตัดสินใจที่จะไม่ติดต่อผู้เชี่ยวชาญหรือผู้เล่นมืออาชีพเพื่อขอคำแนะนำ “เรา [เดิมที] ต้องการมีผู้เชี่ยวชาญด้านกีฬา แต่เนื่องจากเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับนักเรียนมัธยมปลาย เราจึงรู้สึกว่าไม่ควรทำให้พวกเขาดูเป็นมืออาชีพเกินไป” เราคิดไว้ว่าการสร้างอนิเมะจากประสบการณ์ที่คนทั่วไปมีในโรงเรียนมัธยมปลายอาจเป็นการดีกว่า และเพิ่มความพิเศษอีกเล็กน้อย”
Kakihara ยังเติมเต็มช่องว่างในความรู้ของเธอด้วย พูดคุยกับผู้อื่นและทำการวิจัย “ในระหว่างการประชุมเขียนสถานการณ์ ผู้คนที่มีประสบการณ์ด้านกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริงจะเข้ามาพูดคุยกับฉัน” เธออธิบาย “มีหลายสิ่งที่ฉันไม่เข้าใจ เช่น กีฬาเหล่านี้ถูกพูดถึงทางออนไลน์อย่างไร การนับคะแนน หรือคำศัพท์บางคำหมายถึงอะไร ฉันจะค้นหาสิ่งเหล่านั้นด้วยตัวเอง แต่ฉันก็ถามผู้มีประสบการณ์ในหมู่พวกเราในระหว่างการอ่านด้วย และเราจะพูดคุยกันประมาณว่า’ฉันสงสัยว่าเขาพูดอะไรที่นี่บ้าง’และ’เด็กสมัยนี้พูดแบบนี้หรือเปล่า’”
©Kouji Miura/SHUEISHA, Blue Box Film พันธมิตร
คากิฮาระยังใช้แหล่งข้อมูลอีกแหล่งหนึ่งที่ช่วยเธอไม่เฉพาะในด้านกีฬาบางด้านเท่านั้น แต่ยังช่วยปรับปรุงตัวละครให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นอีกด้วย นั่นคือ ผู้สร้างดั้งเดิมของ Blue Box, โคจิ มิอุระ “เธอให้ความร่วมมือดีมาก แม้ว่าจะไม่เหมือนกับการปรึกษากันบ่อยๆ เกี่ยวกับบทสนทนาเล็กๆ น้อยๆ ในมังงะ ฉันจะถามประมาณว่า’นี่หมายความว่าอะไร’เธอจะตอบสนอง นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่ไม่ได้พูดในสิ่งที่พวกเขาคิดจริงๆ ดังนั้นฉันจะตรวจสอบกับเธอและถามเธอว่าพวกเขาคิดอย่างไรเมื่อพวกเขาพูดประโยคนั้น” หากพวกเขาสามารถบรรลุเป้าหมายด้วยการสร้างสโมสรกีฬาโรงเรียนมัธยมปลายที่น่าเชื่อถือได้ Kakihara ก็สามารถพูดถึงแหล่งที่มาได้ทันที: “ฉันมีหลานสาวคนหนึ่งซึ่งเป็นสมาชิกของทีมบาสเก็ตบอลหญิงในโรงเรียนมัธยมต้นของเธอ และดูเหมือนว่าเธอจะ ที่จะรักกล่องสีฟ้า ดังนั้น ฉันคิดว่าการแสดงบาสเก็ตบอลในอนิเมะก็โอเคนะเพราะสมาชิกทีมบาสเก็ตบอลพูดแบบนั้น”
แน่นอนว่า กีฬาเป็นเพียงส่วนหนึ่งของสมการ Blue Box ในฐานะนักเขียน คากิฮาระยังตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างความโรแมนติกและการกีฬาทั้งในเรื่องราวและตัวละครอีกด้วย “[Taiki และ Chinatsu] ต่างก็ทุ่มเทให้กับกีฬาเป็นอย่างมาก และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงชอบกัน” Kakihara อธิบาย “โดยพื้นฐานแล้ว ฉันรู้สึกว่าเพราะพวกเขาเป็นเด็กที่ทุ่มเทอย่างเต็มที่ ความรักจึงลอยอยู่ในอากาศ การจริงจังกับการเล่นกีฬาเป็นรากฐานแห่งความโรแมนติกของพวกเขา”
สำหรับ Yano สิ่งที่สำคัญที่สุดของอนิเมะคือโทนเสียง: “ฉันคิดว่า [สิ่งที่ทำให้ Blue Box โดดเด่น] น่าจะเป็นเพราะมัน เรื่องราวที่ตรงกับชีวิต มันเชื่อมโยงกับความเป็นจริง และฉันรู้สึกว่ามันเป็นเรื่องราวที่ผู้คนสามารถเห็นอกเห็นใจได้จริงๆ ฉันพยายามจำไว้เสมอเมื่อทำสิ่งนี้” คากิฮาระมีความคิดคล้ายกันเกี่ยวกับความสำคัญของความสมจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงตัวละครเอง “ฉันคิดว่าตัวละครของมิอุระซังรู้สึกเหมือนเป็นเด็กจริงๆ ตัวละครเหล่านี้ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมาก” เธอกล่าว “พวกมันไม่ได้มีลักษณะเหมือนตัวละครมากนัก และฉันก็หมายความอย่างนั้นในทางที่ดีด้วย ฉันคิดว่าพวกเขามีความสมดุลระหว่างอนิเมะและความสมจริง ซึ่งทำให้พวกเขาเข้าใจได้ง่าย”
©Kouji Miura/SHUEISHA, สีฟ้า พันธมิตร Box Film
เมื่อดัดแปลงมังงะเป็นอนิเมะ ทั้งสองระมัดระวังในการตัดสินใจว่าจะเพิ่มหรือตัดอะไร “เรื่องราวของ Blue Box ถูกสร้างขึ้นมาอย่างดีจริงๆ เลยต้องแสดงมันบนหน้าจอเหมือนเดิม ถึงแม้จะต้องทำให้แต่ละตอนมีความยาว 30 นาที เราก็เลยต้องระวังไม่ให้ขัดจังหวะการไหลหรือความลื่นไหล จังหวะของเรื่อง” Yano กล่าวต่อว่า “ความรู้สึกของเราคือเราควรยึดติดกับกรอบของ [มังงะ] แต่ในสถานที่ที่เราคิดว่าผู้ชมอาจไม่พอใจกับสิ่งนั้น เราได้พยายามเพิ่มแง่มุมด้านกีฬาและองค์ประกอบทางอารมณ์เพิ่มเติม”/p>
“บางครั้งฉันก็เพิ่มฉากเล็กๆ หรือบทสนทนาเพื่อเชื่อมโยงฉากต่างๆ” Kakihara กล่าวเสริม “แต่เมื่อฉันทำอย่างนั้น ฉันจะระมัดระวังอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครจะไม่เปลี่ยนไปเพราะเหตุนี้”
ทั้งยาโนะและคากิฮาระต่างพอใจกับการเปลี่ยนแปลงของสื่อ ยกระดับเรื่องราว “ฉากต่างๆ มากมายแตกต่างออกไปด้วยเสียงและดนตรีที่เล่น—และการออกแบบสี พื้นหลัง และงานกล้องล้วนทำโดยผู้เชี่ยวชาญ” ยาโนะให้ความเห็น “ฉันคิดว่ามันดึงความรู้สึกของความสมจริงออกมาได้จริงๆ”
สำหรับคากิฮาระ การออกแบบเสียงที่โดดเด่นจริงๆ “ผู้คนที่เคยไปยิมเนเซียมจะจำสิ่งต่างๆ เช่น [รองเท้า] เสียง’จี๊ด’ได้เป็นอย่างดี และเพียงแค่ได้ยิน’จี๊ด’ที่น่าจดจำระหว่างการแข่งขันแบดมินตันจริงๆ ก็ทำให้คุณรู้สึกเหมือนอยู่ในยิมเนเซียม มันสมจริงมาก และนั่นเป็นส่วนที่ดีที่สุดของภาพยนตร์หรืองานแอนิเมชัน” Kakihara กล่าวต่อว่า “เสียงมีประสิทธิภาพมาก มันเตือนใจผู้ที่เคยสัมผัสมัน และยังทำให้คนที่ไม่รู้ว่ามันรู้สึกเหมือนอยู่ที่นั่น”
©โคจิ Miura/SHUEISHA พันธมิตร Blue Box Film
ในท้ายที่สุด Yano และ Kakihara หวังว่าแฟนอนิเมะทั่วโลกจะให้โอกาสอนิเมะของพวกเขา “บางครั้งฉันได้ยินคน [ที่ไม่ใช่ชาวญี่ปุ่น] พูดว่าคลับญี่ปุ่นมีเอกลักษณ์หรือไม่มีอยู่จริงในประเทศของพวกเขาเอง” คากิฮาระบอกฉัน “แต่กิจกรรมที่เห็นใน Blue Box นั้นธรรมดามาก แม้ว่าคุณจะไม่ได้พิเศษพอที่จะเข้าร่วมการแข่งขันระหว่างมัธยมศึกษาตอนปลาย แต่ก็มีบางสิ่งที่เพิ่งเกิดขึ้นในโรงเรียนมัธยมต้นหรือมัธยมปลายทุกแห่ง Blue Box เป็นงานที่เจาะลึกความรู้สึกที่ทุกคนสามารถเข้าใจได้”
“ฉันไม่แน่ใจว่า Blue Box จะมีปฏิกิริยาอย่างไร [ในต่างประเทศ]” Yano กล่าว “แต่ฉันคิดว่าอารมณ์ที่ไหลผ่านมันคงรู้สึกเหมือนกันทั่วโลก ดังนั้นฉันอยากให้ผู้คนรู้สึกตื่นเต้นเล็กน้อยกับมันและวิถีชีวิตของตัวละครเหล่านั้น ฉันรู้สึกว่าหัวใจของฉันบริสุทธิ์ขึ้นเล็กน้อย [หลังจากทำ] ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับเรื่องนี้”
Blue Box กำลังสตรีมบน Netflix.